The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Однажды, в далекой-далекой галактике, жил народ добрячков, именуемый «обсидиановыми игрунчиками». Будучи истинными любителями отыгрыша в компухтерных играх, игрунчики надеялись на своих покровителей - игровую студию Obsidian. Когда-то Obsidian была на пике своих божественных возможностей и генерировала такие шедевры как: Fallout:NV, KOTOR 2, Tyranny и Pillars of Eternity. Но ничто не вечно под Луной, и прекрасную идиллию игрунчиков разрушило позорное вырождение Обсидианов - великая и ужасная «АБОБА». «АБОБА» настолько сотрясла основы мироздания, что бедные Обсидиан потеряли всякое доверие игрунчиков и теперь, каждая новая игра данной игровой студии непременно должна сравниваться с Абобусом. Более того, «АБОБА» отныне служит неким универсальным «мерилом» качества игр компании, ибо в последнее время повелось все сводить именно к ней. Игра Х на 10 голов выше «АБОБЫ» – респект, а игра Y на 20 голов ниже «АБОБЫ» – ну и позор, куда уж хуже. Многострадальную «АБОБУ» тыкают вообще везде, не только при обсуждении игр от Обсидиан, что порождает комедию не меньшего качества, чем сатира, разыгранная в сюжете нашего сегодняшнего пациента.

Однако, студии Обсидиан файнали удалось выпустить продукт, способный стереть в памяти ужасы, насланные АБОБУСОМ на игрунчиков и вернуть доверие к себе. На мой субъективный взгляд, выпуск «The Outer Worlds 2» как будто намеренно запланировали в одном году с АБОБОЙ, чтобы в случае пальбы жиденьким вернуть доверие аудитории смачной прикормкой, что, собственно и было сделано.

Думаю, нет смысла особо распинаться, что «The Outer Worlds 2» - это сиквел предыдущей игры в серии. Но для "мимокрокодилов" скажу, что «The Outer Worlds» в целом представляет собой сеттинг ретрофутуризма в космосе с упором на сатиричное высмеивание вечных пороков общества, по типу: монополизма, классового неравенства, коллективного мышления, фанатичности и прочих пороков человечества под соусом научной фантастики. Более того, редко кто замечает, но вся эта сатира, несмотря на все остальные сценарные приемы, наиболее активно использует «гиперболизацию», которая, по сути, и является основным инструментом построения большинства диалоговых и геймплейных ситуаций в этой игре.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Более того, несмотря на всю изначальную «придурковатость» сеттинга и не самый привычный для глаза визуальный стиль: за этой ширмой скрывается действительно жестокая правда о «колониальном заселении космоса», в которое, я, лично, охотно верю, ибо люди с властью именно так бы себя и вели, оказавшись в подобных условиях. В общем, мир в меру смешной, но и в меру реалистичный, что сначала выбивает из погружения, а затем наоборот - затягивает. Именно эти качели и привлекли меня в свое время в первой части.

Особо сильно мусолить особенности первой части нет смысла, поэтому пробегусь по ним коротко. Первая часть сильно привлекала нелинейностью квестов, остротой выбора, заигрыванием с «серой моралью», геймплейным голодом по «Fallout» на тот момент и уникальностью сеттинга. Геймплейно ничем особенным первая часть не выделялась, за исключением отыгрыша роли и системы изъянов (которая не нова, поскольку в том же Fallout уже было что-то похожее) и заглавной проблемы сюжета. Однако, ничто другое не выделяло первую часть на фоне конкурентов в жанре, она была крайне крепким середняком. И пусть я и ждал после ее прохождения вторую часть, первая не стала тем самым «возвращением великой Обсидиан», которую все так ждали. Да, The Outer Worlds вполне можно назвать творческим успехом для студии, но коммерчески – она скорее была провальна.

Итак, закончив с так называемой «прелюдией», предлагаю перейти к разбору самой второй части «Внешних Миров» и попытаться определить является ли она сиквелом уровня «АБОБА» или же игре удалось перерасти этот дурной, но смешной ярлык.

Вообще, говорить о причудах разработки, не выделяя отдельного поста этой теме или видео – крепкий моветон на мой взгляд. Но в этот раз я решил сделать исключение, и рассмотреть интервью гейм-директора проекта Брэндона Адлера и дизайн-директора Мэтью Синга, поскольку некоторые рассуждения разработчиков явно дают понять их отношение к своему детищу и наглядно демонстрируют почему The Outer Worlds 2 как минимум достойна внимания.

Адлер: На мой взгляд, самое главное - это поддерживать наличие черного и безумного юмора. Подобный юмор - это основа самой сути "Внешних Миров" вне зависимости как мы его выражаем или как он может поменяться со временем. Он всегда будет оставаться ключевым и главным элементом серии. Я бы даже сказал, что корпоративный юмор, который довольно сильно преуменьшен находится в игре не просто так. Мы хотели выстроить разные точки зрения на "черный юмор" в сеттинге и показать что вообще значит - жить в этих колониях.

Adler: Yeah, I mean, I think what needs to be maintained first and foremost is always that dark, absurd humor. That's just the core of what The Outer Worlds is, no matter how we express that or how that may change overtime. That's always the key and the core. I would also say that even the corporatist humor, even though that's downplayed quite a bit ... it's not just that. We wanted to have different points of view as to that kind of humor and what it would mean to be in these colonies.

Brandon Adler. Interview ro RPG Site by Adam Vitale.

Адлер: Говоря о вещах, которые должны были быть изменены, или которые на мой взгляд могли быть улучшены на ум сразу приходили сами "механики RPG". Именно поэтому мы проводили кучу времени за тем чтобы определиться: "Так, давайте полностью переработает систему перков" или "Нам точно нужно изменить систему изъянов и навыков", а также мы думали и над тем "А как это вообще будет играться в самой игре?" И, опять же, очень важным элементом разработки для меня было дать ответ на вопрос "Как я могу прокачать своего персонажа чтобы мне игралось весело и интересно?" Я хотел придумать такие навыки и инструменты, которые мог бы использовать не только в диалогах и сражениях, но и при взаимодействии со всем остальным в мире.

Adler: For the things that needed to change, or the things that I felt could use some good improvement: the RPG mechanics themselves. So we spent a lot of time breaking down things like 'All right, let's redo the perk system,' or 'We'll redo the flaw system and skills', and 'How do we want those to actually play in-game'? And again, an important element to me is always, "How can I build out my character in fun and interesting ways?' Things that not only can I use in combat or conversations or stealth, but with everything else in the world itself.

Brandon Adler. Interview ro RPG Site by Adam Vitale.

Синг: На самом деле RPG и является основой игры. Это именно то, чего мы хотели добиться. Мы понимали, что РПГ - это наш "хлеб с солью". В то же время мы хотели улучшить и боевую систему, поскольку понимали, что фанаты тоже этого очень хотят. Нашей главной задачей было добиться чтобы каждое оружие значительно отличалось друг от друга, расширяло разнообразие по всем направлениям с точки зрения типов снаряжения и накладывалось на его креативное применение в рамках РПГ.

Singh: Well, the RPG is really the core. That's what we hang our hat on. That's our bread and butter. We saw a lot of opportunities to try and improve the combat experience as well. It was something that our player base wanted, and so we invested there in terms of making our weapon identities feel very distinct from one another, upping our variety across the board interms of types of equipment that you can get and how they feel and how they canplay into the RPG space as well.

Matthew Singh. Interview ro RPG Site by Adam Vitale.

В общем, к чему я вообще решил так странно начать обзор с того, чтобы обратить внимание на вырезки из интервью разрабов. А к тому, что слушая/читая этих людей с 20 летним опытом разработки в Обсидиан (и держа в голове что Тим Кейн был ко-директором), начинаешь понимать, что шансы на создание действительно хорошего продукта от Обсидиан еще есть, просто нужно дать больше финансирования этим ребятам, и подрядить рачков из проекта «АБОБУС» работать с ними, глядишь и «новый вегас» получится.

Ну а если говорить еще серьезнее, то приятно видеть, что парни грамотно определили слабые стороны первой части и сосредоточились на их улучшении. Конечно, не везде у них вышло это хорошо, как с той же боевкой, но сам факт того, что они постарались виден и у меня язык не повернется сказать, что эту игру делали без души, для отмыва денег и создания таймкиллер продукта.

Ну что, агенты Земли (Габена), готовы к новому забегу по очередной Всеархитектором забытой колонии? В таком случае, полетели!

Содержание

Obsidian Entertainment ship: Outer Gameplay

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

First wing: Combat system.

Знаете, перед осмыслением того, что я хочу сказать об этой игре, я думал, что целесообразно будет начать говорить именно об отыгрыше роли и билдостроении. Ни для кого не секрет, что если ты не ввязываешься в претенциозные споры о том, что такое RPG в истинной и непоколебимой своей сущности – то ты живешь жизнь зря. И, возможно, это действительно так, но в случае сегодняшнего пациента самый главный признак "рэ-пэ-гэ" налицо – это отыгрыш роли. В «The Outer Worlds 2» этот аспект геймплея действительно можно назвать комплексным и рассматривать его с самого начала будет нелогично. Гораздо более правильным будет пойти от слабых сторон проекта к сильным. Более того, на мой взгляд, при таком анализе игры также станет проще выявить контраст между чертами проекта и определить, насколько сильно плюсы перевешивают минусы.

Итак, в первую очередь сразу обращу внимание на слова Синга о том, что они стремились сделать боевую систему интереснее. Если рассуждать с точки зрения разнообразия применяемых в бою навыков, вооружения, нового мувмента, импакта от стрельбы, и во многих случаях даже использования окружения, то да – боевка «OW 2» действительно сделана на целые 2 "абобы" лучше, чем боевка первой части. Но, следует не забывать, что эта игра позиционирует себя как "RPG-shooter" и «шутер» из нее, честно говоря, по-прежнему слабый. Еще во времена первой части я думал, что было бы круто сделать какую-нибудь необычную и вычурную стрельбу, подходящую сеттингу.

Например, взять какие-нибудь коррозийный и плазменный пистолет и начать стрелять «по-македонски». Подобная идея была бы свежа и интересна, да и ко всему прочему в той же самой «Абобе» Обсидиан вполне себе реализовала эту идею, только с волшебными палочками. Почему решили не делать этого тут – остается загадкой. На крайняк, всегда можно было бы пойти наиболее простым путем и ебн*ть аналоговую систему «ВАТС» из «фоллыча», просто адаптировав ее под «внешние миры». Но, увы и увы – боевка с первой части почти не поменялась. Да, импакт от стрельбы стал более ощутимым, да и те же одноручные ножи прям чувствуется, как впиваются во врагов. Да, мувмент стал приятнее с появлением подкатов и двойных прыжков. Но это все косметика и, к сожалению, дальше нее никто не ушел.

Единственной прикольной фичей стало добавление брони противникам, которая особо хорошо снимается коррозийным уроном, но честно говоря, при игре через огнестрельное оружие вы любым типом урона, кроме плазмы (поскольку это то еще дерьмище) будете пробивать ее как воин KFC пробивает баскет с крылышками, а при игре через холодное оружие прорезать ее также не составит проблем. В общем, вариативность и «ядро» стрельбы + файтов в мили осталось таким же, как и в первой части, за некоторыми улучшениями, что само по себе неплохо, но с другой стороны ощущается что та самая корпа «Просто космос» в фейсе «Обсидиан» прямо космически «недокормила» фанатов.

В системе крафта, однако, настолько сильных нареканий нет. Она просто… обычная. В целом прикольно было собирать обвесы на пушки и броню, тем более что большинство из них либо дают серьезные усиления, как увеличение магазина например, либо сильно разнообразят геймплей: дают камуфляж (инвиз) на броню, меняют тип урона и соответственно ощущение от стрельбы из оружия, увеличивают урон на дальнем расстоянии (что делает из пистика снайперскую винтовку) и т.д. Но с другой стороны сам по себе процесс модификации и разбора предметов вообще никак не обыгрывается – мы просто сидим и тыкаемся в меню, причем далеко не самое удобное.

На деле, привыкнуть к меню крафта в этой игре было тем еще испытанием и даже в финале игры я нахожу это занятие достаточно «гумозным». Не исправляет дело и абсолютно дебилоидная идея сделать модификации «сгораемыми», то есть - одев его один раз на пушку – вы больше не сможете его использовать ИЛИ убрать с нее, что важно. Просто попробуйте заасьюмить* мое ebalo когда я поставил на пушку с самонаведением плазменный ствол (да, я далеко не sniper с дота 2) и она стала дамажить не в 1.5 раза меньше (как указано при установке мода) а в 3 нах*й. Пушечка впоследствии отправилась на помойку. В остальном больше добавить нечего, крафт как крафт, на развитие прокачки он работает хорошо и этого достаточно. Базовый минимум присутствует.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Стоит отметить также "стелс-систему" в игре. Как по мне она сделана очень слабо, даже не качая невидимость можно пизд*ть барахло считай, что под носом НПС, что несколько вырывает из погружения. Но с другой стороны, если подумать, как в этой вселенной у всех шарики за ролики заскакивают, то нет ничего удивительного в этом.

Еще неоднозначным мне показался искусственный интеллект супостатов. Вот вроде они и норм сделаны, там где надо выкуривают из укрытий, стреляют метко, роли все свои задуманные в бою выполняют, но остаются все равно простенькими. Ближе к финалу вы начнете бегать и косить их как в тире и проблема не столько в маленькой броне или ХП врагов – они просто не всегда хорошо кооперируют друг с другом. Очень часто на открытом пространстве вы будете переезжать всех катком, а эта открытая местность занимает 60% игры и только в 40% закрытых пространств вам реально создадут интересные шутерные моменты, где нужно будет подумать о том: кого убивать первым, кого последним, с кем сократить дистанцию и т.д и т.п. Тоже неоднозначный момент.

В остальном, прям сильно спорных вещей, которые могут подпортить геймплей я не нашел и засим мы можем в кои-то веки поговорить об однозначно приятных элементах игры.

Skip Drive Core: Building and immersive roleplay

Ну и так уже перетянув кота за бубенчики не смею больше задерживать главный гвоздь и изюминку геймплея внешних миров – билдостроение и вытекающий из него отыгрыш роли.

Видя многочисленные похвалы в сторону отыгрыша новых «Внешних Миров», я поймал себя на мысли, что мне и добавить то нечего. Это действительно крайне педантичная и с хирургической точностью выверенная система, которая откликается на решения игрока, его предысторию и стиль игры. И откликается она буквально во всем. К примеру, я выбрал предысторию жесткого дэпера/лудомана + «везучего» ублюдка и уже сначала игры коллега по цеху начала дерзко наезжать на меня мол «Какого хера придурка, дэпающего хату на последние гроши поставили нами командовать?». Думаю, визуализация лица коллеги описания не требует. Ну а я че, я ж игрунчик и потому ответил ей что-то в стиле «так выпали кости». Ситуация получилась крайне комичная и забавная. А когда некоторые планы антагонистов можно расстроить просто чертой «везучего» в совокупности с предысторией «азартного игрока» - отыгрывать роль становится вдвойне смешнее и интереснее.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Навыки играют не менее важную роль чем предыстория. Взяли много очков «науки», типо вы весь такой эстет, гик и шарите в темке – в диалогах про «науку» Вам не будет равных и даже самые лютые "науковеры" будут попускаться перед вашими познаниями. Решили стать вором-домушником как Гаррет из Thief – только вы сможете взламывать сейфы и закрытые двери, даже хацкеры не смогут делать того, что можете вы. И так во всем. Развивая одни навыки - вы открываете себе новые пути в диалогах и исследовании мира, но в то же время, отказываетесь от других, чем закрываете другие варианты развития событий. Это как повышает и реиграбельность самого проекта, так и побуждает делать выбор с умом и сразу определяться - кем именно вы хотите быть в этой истории.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

В добавок ко всему этому также идет и система изъянов, перекочевавшая сюда из первой части, но теперь они постоянны, их нельзя снять, но и ограничения на изъяны отсутствуют. Изъяны появляются в рандомный момент, когда вы перебарщиваете с применением того или иного навыка или механики. Ставитесь по кд тяжелой медициной как панк-рокер? Правление Земли уже видит в вас изъян, голубчик, и теперь ваша интоксикация уменьшена, но и лечитесь вы гораздо хуже. Изъяны вообще стоит выбирать с умом. Я, будучи Арнольдом Пизд*больским в своем прохождении, умудрился взять себе таки изъян «Библиомана» который добавляет 20% ХП если ни с кем не говорить и уменьшает ХП после разговора с любым НПС на 30% на 2 минуты. Ну а че поделать, пизд*ть – не мешки ворочать!

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Очевидно, что и в боевой системе навыки дают о себе знать. Поскольку система перков стала гораздо обширнее по сравнению с первой частью, теперь даже сугубо социальные навыки дают преимущества в бою. К слову привет, «тихий ужас» и твой бонус к урону от «речи». В то же время, навыки еще и сильнее позволяют влиять на окружение. Но честно говоря, я ожидал того, что Обсидианы перетянут идею взаимодействия с стихиями из многострадальной «АБОБЫ» во «Внешние Миры», но не судьба. Заигрывания были как с заморозкой от выстрелов пистолета с модом на ледяной ствол, так и подачей льда/газа в нескольких локациях, но прям чтобы можно было там воду заморозить и пробегит сделать в неожиданном месте, не, такого тут нет, а жаль.

Более того, многие перки и навыки раскрываются в социальном отыгрыше гораздо сильнее чем в первой части, о чем поговорим чуть позднее. Сейчас остановимся лишь на том, что общий вердикт билдостроению и отыгрышу в игре – великолепно. На удивление, «The Outer Worlds 2» действительно является той «Action-RPG», в которой спорить о наличии РПГ-составляющей очень сложно. Возможно, это вообще наиболее приближенная к этому понятию и жанру игра, вышедшая за весь год, но здесь ограничусь сугубо субъективным мнением.

Напоследок я оставил обсуждение эксплоринга. На самом деле мне нравится компактность планет второй части. Даже при таких маленьких размерах все равно порой ощущается обилие пустых пространств, где ты бежишь и ничего не делаешь, тупо давишь кишку. Но в основной своей массе контент раскидан так, чтобы ты действительно поменьше скучал. Тут можно найти предмет, выводящий на сеть квестов, там боссикс стоит, а здесь просто какие-то развалины с приятным лутом расположились. В иных случаях есть вероятность не найти вообще ничего полезного и ливнуть с позором. Приятно, что наполнение мира не забито вопросиками с точками интереса, дабы игрунчик не заскучал. Нас прямо на мини-карте побуждают изучать мир, прорисовывая постройки или явно выделяющиеся тропинки и ответвления на карте. Как по мне – это круто.

Additional ship’s wing: Exploring

На мой субъективный взгляд открытый мир в совокупности в этой игре неплох. Из плюсов я могу выделить, что он разбит на планеты, регион каждой из которых на самом деле достаточно компактен, вследствие чего и не успевает надоесть. Более того, игра грамотно маскирует пустые пространства и отсутствие генерации случайных событий секретами, расположенными в мире и дизайном самой карты, на которой видны интересные здания, развилки на дорогах и по краям локаций. Все что сколько-нибудь выделяется на карте вызывает неподдельный интерес к изучению и в процессе игрок, как исследователь, натыкается-таки на редкие сайд-квесты совершенно случайно, по ходу исследования мира. Но где «Внешние Миры 2» демонстрирует грамотный геймдизайн, там же возникает и проблема, а именно – в количестве подобных сайдов. Как правило большинство из них сосредоточено в городах и мелких поселениях, а найти какое-нибудь событие по пути редко представляется возможным. Этот минус еще хоть как-то перекрывается записками и аудиозаписями, которые повествуют о событиях и судьбах людей в заброшенных местах, но сильно ситуацию это не спасает.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Тем не менее, некоторые истории бывают прям интересными. Мне, например, запомнилась история старухи сектантки, которая поехала крышей, живя в пещере как законченная хикка. И еще крайне прикольной историей из записок/аудиозаписей была драма братьев-мусорщиков в поместье на Дорадо (очень жуткая стори, где челы были верны долгу до самого конца, но потом поехали крышей из-за адренатайма). И да, пусть впоследствии это оказалось квестом-дейликом по охоте на боссов, наткнуться на него случайно было достаточно интересно. Да и есть много мест при эксплоринге в которые вы не попадете без определенных навыков. На примере – в Райских Холмах я почти до финала сюжетной линии в этой локации так и не мог зайти в рубку на электростанции на юге карты, потому что мне не хватало ни скрытности, ни инженерии, и уже после прокачки инженерии, которую я взял чтобы не быть уж совсем технически неподкованным, я смог добраться до тамошнего контента.

Также хорошо работают и тайники в игре, порой вы видите сейф, а ключ от него может быть на приличном таком расстоянии, что побуждает прочесывать все вдоль и поперек. Особенно это заметно с сейфом на Дорадо, который в окопах с зираниумом находится.

Единственным минусом эксплоринга в этой игре я считаю малое количество случайных событий во время прогулок по открытому миру. Ну реально несмотря на весь интерес полазить по самым укромным уголкам карты в поисках лута, сейфа с легендарным оружием или чего-либо еще, на 10-15 часу игры все это исследование превращается в цикл такого плана: «скип» открытых пространств до точки интереса – зачистка и луттинг - повтор. Могли и поинтереснее сделать активности, но ничего критичного в этом нет в виду, опять-таки, компактности локаций.

Итак, в качестве геймплея мы разобрались. Он, может быть и не шедевр, но прокачка, геймплейный отыгрыш роли и эксплоринг свое дело делают и по завершению этого микро-анализа можно определить, что геймплей в игре достаточно неплохой. Да, он не выдает каких-то сногшибательных инноваций, но те механики, которые являются ключевыми для данной игры были реализованы разработчиками на крайне высоком уровне и при всех проблемах делают игру «интересной». А что может быть важнее?

Конкретно в кампуктерной игрушке может быть и ничего. Но на мой взгляд в хорошей РПГ еще и важен сюжет, а еще больше – важно наше влияние на него и социальный отыгрыш роли, в ходе которого мы взаимодействуем с НПС и действиями влияем еще и на их истории и судьбы. Думается мне, пришла пора оценить и этот аспект The Outer Worlds 2.

Planet: Plot

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Satellite: Main Quest

Сначала попробую выразить свое мнение по основному сюжету без спойлеров. В общем и целом, замут здесь, как и в первой части. Есть отдаленная колония, которая не держит связь с остальным миром и правительство в этой колонии воротит дела как заблагорассудится. Нас, как мазаных спецагентов «Правления Земли» отправляют разобраться, че вообще там за темные делишки в этой колонии Аркадия происходят и конкретно – что они там задумали делать на так называемой станции «Горизонт». В то же время нам приставляют в помощь и элитную агента «Правления» - Августину Де Врис, которая долгое время ведет работу в стане врага и сливает инфу нам.

Эх, если бы все женщины в этой игре были бы такими красивыми как она.....
Эх, если бы все женщины в этой игре были бы такими красивыми как она.....

По итогу, вся миссия накрывается медным тазом, друзья оказываются совсем не друзьями, а мы чудом спасаемся и падаем в кому на 10 лет. За 10 лет Аркадия попадает прямиком в ад нах*й: местное тираническое правительство Протекторат разваливается на части, в колонию вторгается мега-корпорация «Тетя Космос» (да Тетя Клео подмяла под себя Просто Космос), так еще и религиозные науковеры из «Ордена Вознесения» отделились от Протектората и представляют собой 3-ю силу в войне.

Впоследствии нас находит Найлз – первый сопартиец и коллега по цеху, который так же, как и мы смачно пострадал от хода военной операции на «Горизонте». И вот агенты Зейн и Боба (в нашем случае Биба и Боба), да и дроид В.Э.Л. в придачу: отправляются охотиться на предателя, дабы понять его мотивы и раскрыть клубок проблем загибающейся от войны Аркадии.

Продолжая говорить сугубо без основных спойлеров скажу, что сюжет игры мне понравился. В первой половине даже больше чем во второй, поскольку троп с преследованием персонажа, знающего все тайны и опережающего протагонистов на 2 шага мне очень не хватало в последних продуктах видеогейминга. Основное настроение истории такое же, как и в первой части – черный юмор над выживанием людей в отдаленной колонии, где все, несмотря на мотивы и убеждения – борются против всех и выживают как могут. За всеми формами правления: будь то авторитаризм, капитализм (хотя, тут больше меритократия и олигархия представлены) или теократия – скрывается одна простая истина: все равны перед обстоятельствами, но есть и те – кто ровнее. Те, кто ровнее – определенно люди с наивысшим статусом по иерархии и деньгами, вне зависимости от фракции. Посыл, что ни при какой форме правления простым людям не будет абсолютно хорошо – мне понравился, да и высмеивание извечных пороков общества тоже показалось мне достаточно мемным и забавным, и лишь местами чересчур гиперболизированным.

А вот сама глобальная проблема второй части, на мой взгляд, куда более, как модно говорить - «нейро-слопная», нежели чем в первой части. В первой игре главным ужасом и катастрофой «колонии Алькион» был голод – неизбежный и неотвратимый в виду угасания ресурсов колонии. В Аркадии же проблема пусть и более глобальная – возникновение разломов, реконструирующих сам космос и планеты, но ощущается она реально вычурно и особого влияния на людей она оказывать не будет вплоть до финальных титров, в отличие от той же 1-ки где с первой локации нам дали понять, что голод нагнет всех в колонии.

Вторая же проблема в игре, связанная с войной, показана достаточно неплохо, поскольку ее последствия для всех фракций мы видим «в прямом эфире» и непосредственно влияем на ее ход. Презентация войны за Аркадию мне понравилась, много реалистичных моментов, черного юмора, демонстрации ужасов и прочего-прочего. На мой взгляд, выбор по разрешению войны тут достаточно «соевый» в финале истории по сравнению с той же первой частью, но в остальном все показано неплохо.

Ну а теперь, внимание, внимание, СПОЙЛЕРЫ! Для тех, кто в танке, как и я, и еще проходит игру или собирается ее пройти говорю сразу, что можете скипать этот сегмент вплоть до раздела с сайд-квестами.

Я долго думал, как уместить основные сюжетные развилки главного квеста так, чтобы это было компактно и удобно для восприятия и в итоге не придумал ничего лучше, как поговорить обо всем по порядку, отбрасывая ненужные детали и говоря только о самом главном.

На первой планете – Эдеме, а именно в «Райских Холмах» главной задачей для нас станет определение местоположения предателя Де Врис, которая как последняя падла предположительно ныкается на станции Протектората «Глас». Вообще Де Врис - одна из наиболее полюбившихся мне персонажей в игре, поскольку ее характер полон контраста, с одной стороны она чисто на сухом расчете, приближающем отмену апокалипсиса, принимает решение взбаламутить весь «Орден» и предать «Правление Земли», а с другой стороны принимает решения чисто на эмоциях, не задумываясь о том, что ее действия вызовут не меньше разрушений чем все то, чего она опасается. Эта ее особенность еще и сыграет роль к финалу истории. Но сейчас не об этом.

Эдем
Эдем

Пока что наши бравые парни пытаются понять, как попасть на «Глас». В первом поселении - «Фэрфилде» нам сразу дают глобальный «серо-моральный» выбор по решению местного конфликта, заключающегося в лютой бойне между силами «Тети Космос» и войсками «Протектората». Перед тем как раскрыть более подробно суть замеса стоит вообще отметить, че из себя представляют стороны на этом покерном столе.

«Тетя Космос» - это корпа из первой части, главной задачей которой является максимизировать прибыль от продажи своих продуктов. «Тетя» в некоторой степени дарит свободу людям и перспективы карьерного роста, но эта свобода крайне сомнительна. Мало того, что подписывающим «контракт» с «Тетей» придется горбатиться за гроши, так чтобы и подняться по корпоративной лестнице им надо вна2ре мочить всех конкурентов в сортире, быть безжалостными, алчными и потерять саму суть человеческого в себе. Однако, «Тетя» честна в своей жестокости и маркетинговом подходе – достигай вершин любой ценой и будет тебе счастье.

Верьте своей тете!
Верьте своей тете!

«Протекторат» же, напротив – репрезентация автократии с безоговорочной гегемонией «суверена» внутри. Вся идеология Протектората основывается на «Парадигме», которая схожа с верой науковеров в «Великий План» - концепции математически предопределенного вознесения человечества до уровня богов, но превозносит власть суверена и Матриарха – первой главы Протектората, которая считается изобретателем скачковых двигателей, обеспечивающих путешествия в космосе. Суть Протектората в том, чтобы создать общество, где все будут получать равные блага, жить в мире и спокойствии и занимать собственную нишу без возможности перехода в другую стезю или положение в обществе (кастовая система), но при этом никакой реальной свободой людям обладать не позволено. Они – лишь шестеренки, о чем вещает в подкасте «суверен» в первой миссии, которые служат на благо Протектората и на его – «суверена» - собственное благо. Казалось бы, ну правит тиран и правит, если всем за*бись, то че бухтеть-то? Да вот только всем хорошо жить до поры до времени, пока их не направляют на «умственную реабилитацию» при которой мозги скручивают в бараний рог и люди ходят как тот парень с долькой вместо мозга и стекающей слюной. Думать в Протекторате – абсолютно запрещено, отклонившись лишь на йоту от задуманных парадигм люди рискуют отправится на реабилитацию, а затем – на плаху. И, что парадоксально, большинству жителей Протектората реально такая житуха по душе, поскольку иллюзия жизни в обществе, где почти все друг с другом честны, помогают (и доносят, ну так к слову) – очень удобна и отказываться от нее никто не желает, а мозговая встряска воспринимается необходимостью для поддержания общества. Я же говорю, гиперболизация сторон конфликта в этой игре просто поражает. Вот оно – влияние 5G вышек на сосаити.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

И в таком положении, разваливающийся "Протекторат" и "Тетя" выясняют отношения. Во главу угла на первой планете станет судьба двух поселений «Фэрфилда» и «Уэстпорта», где в первом живут работяги из «Тети», а во втором – брошенные подданные «Протектората», на которых их правительство срать хотело и вероятно их казнит, но они решительно готовы принять такую судьбу, хоть и не оставляют попыток исправить ситуацию.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

P.S. Вообще жители «Уэстпорта» очень душевные, в их маленькой коммуне видно, как большинство граждан реально беспокоятся о судьбах друг друга, а их глава, несмотря на привилегированное положение – готов отдать свою жизнь, лишь бы сохранить жизни «подданных».

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

В ходе решения проблем на Эдеме нам предстоит выбрать: отдать ли технологию по промывке мозгов представителю «Тети» Милверстриту, решить ли конфликт силовым путем с помощью силовика «Тети» Каур, спасти ли «Уэстпорт» и помочь им адаптироваться под жизнь с «Тетей» в «Фэрфилде» или бросить на произвол судьбы в «Уэстпорте». Здесь игра проявляет себя во всей красе соц. отыгрыша. Можно убедить Милверстрита играть по вашим правилам, если вы лютый пиздабол-2000; можно его запугать; можно сманипулировать жителями «Уэстпорта» словно Аянокоджи и заставить их примкнуть к «Тете». Можно и устроить диверсию если вы «рикимару из доты», и тупо на инвизе можете сломать инфраструктуру поселения. В общем, вариантов решения конфликта тут масса, но самый ах*й выбор приходится уже на «Гласе».

В ходе нашей погони, мы находим укрытие Де Врис на «Гласе», но она оказывается хитрее и словно гигачад кладет нам большой-большой болт в виде самоуничтожения «Гласа» и его направления на «Фэрфилд». Де Врис своим планом собирается как уничтожить нас – тех, кто случайно раскрыл ее секрет по тому, что взрыв «Горизонта» был ее задумкой с самого начала, так и ненавистную корпу в виде «Тети», которая представляет наибольшую угрозу для гильдии самой Де Врис – «Ордена Вознесения». В итоге те, кто перевел жителей «Уэстпорта» в «Фэрфилд» спасутся от тяжелого выбора, ибо большинству придется выбирать какой город уничтожить. Но хакеры легко смогут перенаправить «Глас» в космос. В моем случае получилось все еще комичнее. Поскольку я отыгрывал любителя депнуть фишку в «Геншин Инфаркте», да еще и "везунчика", мне просто повезло натыкать кнопки на консоли и отправить «Глас» в космос на чистой удаче. Я даже расстроился, что подвел жителей «Уэстпорта» под каблук «Тети Космос». Ну кто ж знал то, бл*ть, что я буду настолько хорош!

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Что Найлз, что наш ГГ, пребывая в ах*е с многоходовок Де Врис, понимают, что если и нужно где-то искать ответы, то делать это нужно у самого «Ордена» и поэтому наши главные герои, к которым присоединяется бывшая Солдат-мутант/медик «Тети» Инез отправляются на Дорадо, район «Золотой Гряды», чтобы выяснить, че на самом деле добивается Де Врис. По пути они также залетают к торгашам-нелеХалам «Суб Розе» и встречают там протекторатского «судью Дреда», простите, «арбитра» - Тристана.

Прилетев на Дорадо, веселая братия начинает разбираться в местном конфликте, попутно расширяя наши знания о «науковерии» из первой части. Там его хорошо раскрывал квест Викария Макса, но тут прямо мое почтение, как продемонстрировали весь размах местной религиозной мысли. "Орден" – это чисто гики, ну те, которые шарят за математику и способны просчитать все до идеальной точности, знают все лучше всех и вообще с помощью чисел научились предсказывать будущее. Главная их цель - вознести человечество на новую ступень эволюции.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Жаль только, что погрешностей у них в расчетах выше крыши, о чем свидетельствуют как трупы самих членов ордена, положившихся на расчеты в экстремальных ситуациях, так и раскол внутри Ордена, внутри которого происходит как отделение «сектантов», так и внутренняя распря.

Дорадо
Дорадо

Вообще по ходу всех квестов на Дорадо нам будут активно показывать, что «Орден» - это наиболее адекватная сторона из всех в конфликте, которая действительно заботится о людях, но в виду своей фанатичной веры в «Великий План» и «Космическое Уравнение», решение которого должно дать скачок к новому витку эволюции – они при всех стараниях приведут людей к провалу, банально не сумев просчитать вещи, которые не опираются на математику. Более того, пусть "Орден" это и лютая «стая математиков», но и среди них есть тотальные бездари, особенно по части управления «Орденом». Кстати встречает нас Дорадо буквально мини атомным грибом, который "Орден" выпускает на позиции «Тети», а впоследствии выясняется, что оружие запустил вообще хрен пойми кто и расчеты Ордена не допускали такого исхода, ага. И определить кто же является преступником ребята тоже не могут. Отличные управленцы!

В общем, на "Золотой Гряде" мы бегаем за сообщником Де Врис - Виктором и выясняем кто же выпустил ядерную бомбу на Форт Шанс «Тети Космос». Отыгрыш опять дает о себе знать, ровно, как и чувствуется влияние напарников на сюжет. По пути к сообщнику Де Врис ученому Виктору мы спасем сектантку «Рассвета» Азу, которая мечтает прыгнуть в разлом и порезать как своих бывших соратников, так и вообще кого угодно на своем пути. Она абсолютная психопатка. Придя к Виктору, тот попытается словно течис-шахид подорвать себя, чтобы не дать нам инфу про план Де Врис. О плане и причастности Виктора можно узнать – из его компа, уговорив его, снять инфу с трупа, спасти ученых в лаборатории, что завоюет его доверие и воспользоваться предысторией или изъянами. В общем подходов тут много, да и судьба Виктора может повлиять на стычку с самой Де Врис в будущем. Упомянул я Азу неспроста. В ходе диалога может возникнуть забавная история. Вот вы уговорили Виктора согласиться сдать Де Врис, а потом вмешивается Аза, которая требует распотрошить сосунка и если дать ей волю – то контента она навалит от души.

Вы, наверное, заметили, что я не обратил внимание на конфликт интересов в этой локе. Да и не просто так. Его тащем-то и нет. Аббат Ордена, признавая свой обосрамс, просит нас поработать на «Тетю», чтобы продемонстрировать благие намерения «Ордена» и прийти к перемирию. В итоге мы шатаемся по сайдам от потерпевших зираниевую бомбардировку тетиных халдеев (сайды кстати есть качественные, их обсудим позже) и решаем местный конфликт. Да там еще есть проблема с беженцами, но она ограничивается буквально одним квестом.

Затем отправляемся на завод Ордена, где находим инфу о том, что некая низшая адепт Ордена подозревается в подрыве пуканов Форта Шанс. В итоге она оказывается скрытым агентом-ассасином "Ордена" по имени Марисоль. Вместе с ней мы узнаем, что начальница завода была в сговоре с правой рукой аббата – Уайли, который в свою очередь является шнырем Де Врис.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Настигаем его, мой дабстеппер подкидывает фишку от казино, малому везет и вместо смерти он отделывается все то, пфф, моральным унижением. Дело в том, что Уайли – признанный гений-математик в рядах Ордена. В ходе диалога парень смеет насмехаться над тем, что Де Врис уже реализует свой план, а задача ее на данный момент – не дать «Тете» и «Ордену» заключить окончательное перемирие путем переговоров между их представителями, поскольку Де Врис опасается, что «Тетя» поглотит «Орден» так же легко, как она накинула Протекторату при вторжении. В итоге конфликт с ним можно решить либо лобовой стычкой, либо попустив оболтуса и, подорвав его веру в себя, убедить отречься от "Ордена" и своей "гениальности". Поскольку кости в моем отыгрыше легли так, что я решил не драться с Уайли, то просто попускаем типа в словесной перепалке и отправляемся спасать делегатов на "Великую Безмятежность".

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

На «Великой Безмятежности» мы уже сталкиваемся с Де Врис, выясняем ее мотивы, и тут вообще логично было бы ее убить, но мне показалось, что терять столь полезного агента было бы про*бом и я решил сохранить ей жизнь. Де Врис объясняет, что все, что она делала - было во благо Ордена. «Правительство Земли» же она в рот шатала, поскольку они не обладают провидческими способностями "Ордена", которые дают неилюзорный шанс выяснить как закрывать разломы, которые в свою очередь порвут всю вселенную на части. Исходя из этого, Де Врис стремится радикализировать Орден, чтобы именно он победил в войне за Аркадию, забрал себе больше всего ресурсов и решил проблему. Но поскольку Орден не умеет воевать, а Де Врис умеет, поэтому она и взяла инициативу на себя.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Несмотря на то, что наш шоколадный друг Найлз раньше так-то любил Де Врис и восхищался ей (она спасла ему жизнь), тут он будет упираться что мы прямо обязательно должны ее грохнуть, но нет, Найлз, мысли как агент, она – актив и мы ей сохраним жизнь, да и сама она на самом деле раскаивается за содеянное и хочет искупить вину. Так что, пусть живет. Монетку как Двуликий в этот раз не кидал, а решил проблему умом. Де Врис говорит, что раз уж мы смогли ее остановить то теперь это наша проблема – еб*ть себе голову с разломами, поэтому она ставит нам 2 новые боевые задачи: найти модулятор разломов, способный их открывать и найти суперкомпьютер, который позволит проанализировать данные по разломам и подсказать, как модулятором можно их закрыть раз и навсегда.

И с этого момента, сюжет становится очень скучным. Нет, лорных моментиков в сайд-квестах нам навалят, особенно вкусно будет на Преторе. Но именно сам сюжет сильно скатывается с этого момента, и если в первой части именно вторая половина разгоняла саспенс и дарила наибольшие эмоции, то вторая часть, наоборот, дала жару в первой половине, но все загубила во второй.

Итак, разобравшись с одним делом, мы резко окунаемся с головой в следующее дерьмо. Помимо проблемы с разломами, делегаты, спасенные нами также обращаются с просьбой привести Орден и Тетю к кооперации. Мде, делов хватает. Так оно и немудрено – мы ведь стали героем как для «Тети» так и для «Ордена»

В целом, объединение этих фракций сделано интересно и работает на расширение понимания общей ситуации в Аркадии. В то же время игра лишний раз презентует и стебет жестокие и слабые стороны обеих гильдий, что порождает множество приколов. При этом не забывают и показать тот факт, что и «Тетя», и «Орден», пусть и имеют свои недостатки, но их противники так-то ничем не лучше.

Говоря о «Тете» следует выделить квесты с бунтом рабочих на заводе, квест Амоса (парня из сериала по OW) и квесты самой Тети, которая как оказалась вообще живет на системе обеспечения и от нее осталась буквально одна голова. В квесте рабочих особенно хорошо показано, что «Тетя» под своим извращенным углом видения ситуации вполне оправдано эксплуатирует работников, ибо главному бунтовщику и в х*й не тарахтело за что он там борется – настоящими бенифициарами восстания на заводе являются отщепенцы из проигравшей корпоративную войну «Просто Космос».

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Прогоняя же сюжетку «Ордена», скажу, что она чуть менее интересна, ибо все завоевание доверия у них происходит по типу возвращения им утраченных знаний. Но забавно было видеть, как в квесте с шпионкой Персефоной из «Суб Розы» чувак математик искренне верил, что, доверившись первому поперечному он сможет наебать «Суб Розу» со 100% шансом.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

А вот куда гораздо сильнее разбивает всю философию науковеров дженерик квест с путешествием по часовням осмысления, где науковеры в конце концов таки понимают: что и «Великий План», и «Космическое уравнение» - все полная чушь и проблемы в колонии, да и мире могут решить только сами люди и только усилием воли они могут сделать мир лучше. Но «Орден» все равно отрицает эти идеи и называет предоставленные умозаключения ересью.

В итоге вся сложность в том, чтобы найти компромисс между фракциями по вопросу их претензий на основные ресурсы в колонии: супер-компьютер «Архив», строительство скачковых двигателей для космических перелетов, и вопрос с препаратами для главы "Ордена" - Рут Басар. В общем то сам диалог лидеров интересен, прям сильно контрастируют их политические и моральные компасы и за этим было интересно наблюдать.

Тетя Клео - слева и Рут Басар - справа
Тетя Клео - слева и Рут Басар - справа

Единственное что – я до сих пор не могу определиться, является ли это решение лучшим для Аркадии опираясь на все возможные концовки. Да подобное решение сохраняет хрупкий баланс в колонии и впоследствии бустит ее экономику, но в долгосрочной перспективе лишь ведет Аркадию к новой войне, что мы и видим в финале игры при объединении фракций.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Вернемся к основному сюжету. Претор, без увеличения, видится мне наиболее интересной в сюжетном плане локацией игры. И оно немудрено.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Тут мы и раскрываем заговор против арбитров вместе с Тристаном, и находим объяснения ментальной реабилитации, которая призвана на деле не сделать из человека овоща, а переработать сознание индивида на полное служение Протекторату, можно и не проходя основной квест узнать, что на деле в Протекторате произошел переворот, а местный суверен сидит уже сам «отреабилитированный» по самое не хочу.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Узнаем и о том, что исследования разломов усилились после того как суверен потерял свою семью и пытался их достать (забавно, как Де Врис пыталась спасти вселенную от разломов, а в итоге сама запустила цепь событий, которая и привела к росту их появления в Аркадии). Выясняем и как работает инструмент по открытию разломов да и ко всему в придачу выполняем один из лучших квестов спутников в игре, а еще раскрываем правду о создании Протектората и влиянии «Правления Земли» на его существование во время Матриарха (она не сама придумала двигатели, а реальная идея Протектората действительно была утопией, пока сын Матриарха не решил усторить тут свою авторитарию с блекджеком и ментальным рефрешем.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Насколько же интересен Претор, настолько скучны события на Обители. По факту, все что тут происходит – мы помогаем Ордену вернуть контроль над супер-компьютером, узнаем что станцию «Горизонт» восстановили (буквально!) из разлома.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Лока чисто для «теста билда», хотя интересных ситуаций в сайд-квестах тут более чем хватает. Вообще было крайне прикольно флексить в каждом диалоге своим везением и пристрастием к депу, параллельно выдавая заумные фразы по взлому терминалов и электрощитков. Обитель больше привлекает квестами персов и сайд активностями, но в сюжетном плане, наверное, остается самой слабой частью игры.

Ну а финал. Финал истории в целом логичен, но по сравнению с первой частью выглядит скучным. Мы еще на Преторе узнаем, что Консул (советник суверена) узурпирует власть и в конце забега все сводится к тому, чтобы попытаться уговорить этого шпрысоеба (хорошо перевели) признать – что он серьезно оподливился нутеллой и должен пожертвовать собой, чтобы закрыть разлом (поскольку корабль суверено, превращенный в огромный модулятор разломов) может закрыть главный разлом на Горизонте, который и должен вызвать «Большой бум» в Аркадии. Ну или же пожертвовать собой или союзниками. Весь финал спасает, что можно убедить Тетю Клео или Рут Басар пожертвовать собой, или дать Де Врис спасти Аркадию, искупив вину и добившись своей изначальной цели.

Ну она заряжена на последнюю драку в этой ебат*рии!
Ну она заряжена на последнюю драку в этой ебат*рии!

В общем мэин квест получился такой себе, 50 на 50. Первая половина реально сделана интересно и захватывающе, а вторая кроме Претора ничем не удивляет. Ну хотя бы чисто на отыгрыше прикольно смотреть, что именно твои перки, изъяны и навыки выступают двигателями истории, поскольку на каждом прохождении можно увидеть совсем разные исходы. У меня вообще закрадывается мысль перепройти игру еще раз тупо берсерком с перком «психопат» и «тихий ужас», который будет просто отстреливать всю Аркадию на своем пути. Да, так игру пройти тоже можно, ибо главы фракций не являются бессмертными, а все мэин квесты можно пройти вообще не взаимодействуя ни с кем из сторон. Сюжет ОВ 2 очень гибкий и в этом его сила, жаль, что вторую половину истории кроме Претора не смогли дотянуть, было бы вообще идеально.

The Moon: Side Quests

Тут мне хотелось бы поговорить о некоторых, наиболее запоминающихся сайд квестах, дабы представить их сильные и слабые стороны.

Сайды в общей своей массе интересные и как и мэин квесты открывают простор для решения поставленной задачи множеством путей в зависимости от отыгрыша роли. Да, постановка в них бывает хромает, но с геймплейной и повествовательной точки зрения они сделаны вполне себе хорошо.

Дабы не быть голословным приведу пару примеров. Не буду уже так сильно углубляться в дословный пересказ каждого мало-мальски интересного квеста, остановлюсь на наиболее показательных 2-х хороших примерах и 1-м прям плохом примере.

В первую очередь упомяну на первый взгляд шнырь-курьерский квест на Золотой Гряде от командующего Фортом Шанс из «Тети Космос». Расклад такой – мужик просит нас решить проблему с командованием в соседнем и что важно – уцелевшем форте по соседству. По данным которые есть у мужика заправляет там, кто бы мог подумать – Таракан переросток! Звучит уже интригующе. Приходим мы значит на место назначения и видим, что во главе вооруженных сил «Тети» действительно стоит Жукозавр по имени «Старший Специалист Войтек». В последствии выясняется, что Жукозавр де-юре является главой поскольку он – самый старший по выслуге лет и рангу член «Тети Космос» в этом регионе. Де-факто же один ушлый солдат корпы просто придуривается тем, что Войтек отдает ему приказы, а это, в свою очередь, позволяет ему резко вырасти в ранге и стать так называемым «советником».

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Ну спасибо, папаша, теперь все в вашем форте безукоризненно подчиняются буквально членистоногому. Единственный человек, который против такого положения дел – ученая, абсолютно уверенная во вранье солдата. В итоге, они оба приходят к тому, что нужно поддерживать ложь о том, что жук управляет военным пунктом, но, чтобы это сделать необходимо принести яйцо другого жукозавра, дабы либо отдать его на съедение Войтеку, либо дать ученой провести эксперименты, способные усилить как самого «главу» форта, так и остальных зверей «Тети Космос». В итоге обычный шнырь-курьерский квест обыгрывается Обсидианами в достаточно интересной и комичной форме, которая надолго запоминается. Да что уж тут говорить, даже в титрах концовки судьба Войтека упоминается. Ко всему прочему тут и в геймплее дают разгуляться: ибо яичко можно как успешно стыбзить, так и пробиться тупо на ганслингер-движениях в самое гнездо местных зергов и тупо перестрелять их. Я выбрал как раз прорывной подход.

Другим же квестом, демонстрирующим еще сохранившееся за Обсидианами умение делать интересные сайд-активности является квест на корабле «Суб Розы», который связан с изысканиями архивистки «Ордена Вознесения». Если вкратце: она просит узнать нас историю корабля и понять, как именно он отделился от основного флота «Тети Космос». Впоследствии квест превращается в череду расследований и договорнячков с членами «Суб Розы». А в финале квеста выясняется, что пиздаболка на архивистке Ордена занимается этим далеко не для исторических изысканий, а, чтобы понять, на что можно надавить при переговорах с «Тетей» и «Суб Розой», и выбить более выгодные для Ордена условия на возможных переговорах.

И таких квестов реально хватает в «The Outer Worlds 2». В каждой локации можно найти какой-нибудь интересный сайд-квест. Тот же квест со шпионкой «Суб Розы» на главной базе Ордена на Обители не даст соврать. Но про него я уже упоминал.

Однако и от откровенного «ИИ-слопа» игроку не удастся спастись. На каждой локе есть квест, где нужно: пробежаться пособирать цветочки, найти аудиозаписи, подключить вышки и прочее безынтересное говно. В случае с часовнями в последней локе хотя бы сама лорная инфа прикольно подана, но в остальных случаях эти квесты – тупая скучная беготня и нет смысла этого отрицать. Как собственно и заказы на преступников. Я надеялся, что все их истории будут обыгрываться как у братьев из поместья на Дорадо, но увы, опрокинули нас Обсидианы в этом плане. Ну и ладно, хотя бы геймплейную вариативность завершения этих квестов оставили, хоть какой-то фан в их выполнении присутствует.

В общем, соотношение хороших квестов в игре к плохим примерно 70-80% хороших к оставшимся 20% откровенного нейро-слопа. Вполне неплохо для современной РПГ. Многие квесты я запомню на долгое время и лично мне этого достаточно.

The Starlink: Companions

Честно говоря, ни для кого не будет секретом, что компаньоны – одна из наиболее важных составляющих любой партийной РПГ. И путь ОВ 2 не совсем вписывается в этот жанр, но она стремится делать на их присутствии упор еще с первой части. И-и-и-и, думаю что не обману Вас, если скажу, что в этой части они получились такими же, как и в первой, а именно – ну почти никакими, да.

С геймплейной точки зрения напарники стали гораздо существенне влиять на историю, у них есть более значимое присутствие в диалогах, а в некоторых моментах напарники могут зарешать ситуацию, проговорив инфу, которая недоступна игроку. В то же время с тактической точки зрения ими стало приятнее управлять, потому что навыки прикрутили компаньонам действительно полезные (спасибо, Инез, что хилила меня как не в себя пока я был внизу пищевой цепочки Аркадии). Немаловажным изменением стало и то, что умения напарников теперь никак не отражаются на вас. То есть, если раньше вы брали Парвати и Макса, чтобы ломать замки и чинить приборы инженерией – теперь такое не прокатит. Обсидиан действительно решили упереться в ролеплей игроками и построили весь геймплей исключительно вокруг вашей прокачки. Напарники теперь служат чисто саппорт-элементом в геймплее, которые отвлекают на себя урон и подпитывают ваш урон по мобам.

Было бы большим пренебрежением упомянуть, что при исследовании открытого мира персонажи ощущаются как болванчики, они очень редко взаимодействуют друг с другом (переговариваются), да и действия игрока комментируют неохотно, хотя в 1-ой части очень часто хвалили за взлом замка, за победу в бою и прочее.

Однако личные квесты персонажей действительно приобрели в качестве и проработке. Если в первой части я очень хорошо запомнил квест викария Макса и квест Парвати, то остальные члены команды как-то прошли мимо меня, будто их и не было вовсе. Тут же личные квесты персонажей проработаны куда лучше, собственно, как и диалоги с ними. Пройдемся по порядку.

Найлз Абара. Найлз это наш реальный кореш с самого начала игры, перспективный новичок в рядах агентов «Правления Земли».

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

В ходе налета на «Горизонт» теряет руку и в последствии выживает. Именно он тот человек, что находит нас в спасательной капсуле 10 лет спустя начала событий игры. Найлз – спокойный парень, моральный компас которого напрямую зависит от того, чему его учит сам игрок + он вна2ре технический гик, сумевший поддерживать жизнь в автоматоне В.Э.Л гораздо дольше положенного срока и модифицировавший ее до предела в последствии. Что мне нравится в Найлзе – так это его личностный рост по ходу сюжета. Поначалу Найлз всегда стремится к тому, чтобы следовать правилам «Правления Земли», сохранять верность товарищам и щадить людей. Но вся сложившаяся ситуация в Аркадии и 10 лет в изоляции несколько ужесточили его и теперь, характер Найлза меняется в зависимости от того, чему его учит командир. На мой взгляд у Обсидиан получилась неплохая презентация отношений «Учитель-Ученик». Даже будучи жестким поехавшим лудоманом, я старался учить Найлза доброте, но при этом доброте с кулаками, которая в решающий момент позволит Найлзу переступить себя и прибить врага для всеобщего блага. Основной квест парня связан с его другом-революционером из Протектората – Зебулоном Траном. У них несколько напряженные отношения в виду того, что Найлз покинул Зеба прям перед тем, как того отправляли на «умственное препарирование», чему последний совсем не рад. Но в последствии нам удается помирить их и помочь Зебу докопаться до правды о Протекторате. Однако финальный выбор этого квеста как зеркалит самого Зеба и Найлза, меняя их характеры в начале игры местами, так и ставит очень серьезную дилемму о раскрытии правды, способной погубить врагов Зеба, но при этом 100% вызывающую хаос при попадании в массы.

В.Э.Л. Автоматон «Правления Земли» которая служит нашим ассистентом и помогая с брифингами по заданию, а также лечит нас в ходе боевых действий.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Квестов у нее как таковых нет, но полная прокачка В.Э.Л. выводит на интереснейших диалог с ней, в котором дается намек на то, что она имеет собственное самосознание, которое отлично маскирует.

Инез. Солдат-мутант, полевой медик и отчасти неудавшийся эксперимент «Тети Космос» по созданию биологического оружия нового вида.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Инез стойко верит в то, что «Тетя» несет лишь добро в мир, поскольку она благодарна корпе за спасение ее родного мира от нищеты. Инез прямолинейна, храбра, но и при всем при этом откровенно слепа и глупа к очевидным фактам. В последствии ее вера в корпу разбивается о суровую реальность, а когда выясняется еще и с какой целью проводили все эксперименты по трансплантации частей зверей людям – реакция Инез становится незабываемой. Ее квест тоже ставит в финале перед сложным выбором, но истинная сложность ее линейки заключается в реализации ее плана помощи людям с тяжкими ранениями, вот уж где надо постарться так постараться. Вообще, хоть Инез и полезный тиммейт ее линейка мне кажется все равно наиболее скучной, как и сам персонаж. Вайб ее мне нравится, но проработка и то, как обыгрывается ее проблема – мех, не очень. Все что меняется в Инез – так это ее отношение к корпе, а в остальном характер перса остается неизменным.

Тристан. Арбитр Протектората aka Судья Дред местного разлива. Строго верен Протекторату и не сомневается ни в единой моральной несостыковке законодательства и справедливости судебной системы своего государства.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Тристан наблюдателен, имеет выдающиеся детективные навыки, машет молотом похлеще Тора и при этом остается ну просто непробиваемым бараном до поры до времени. Каждый раз когда идиотская система моральных суждений Протектората дает трещины, Тристан, будто маленький поридж – рвется с этого и затем уходит в долгие раздумия о том, а прав ли вообще он в своих суждениях. Плюсом ко всему этому идут крайне забавные диалоги Тристана с окружающими его людьми и это «столкновение ценностей» между ним и свободными персонажами выглядит крайне забавно. Весь квест Тристана сводится к расследованию смерти его учителя. Помимо того, что братец заметно меняет свои взгляды к финалу прохождения или запутывается в них еще сильнее (зависит от ваших решений), так у него еще и прикольная ветка взаимоотношений с названым братом присутствует, которая порождает серьезный конфликт в финале истории. В общем, Тристан по проработке характера и квеста реально хорош, так еще и танкует бодренько. Такого мужчину мы одобряем и записываем в почетные члены Gym и Boy next door.

Аза. Помешанная сумасшедшая фанатичка из ордена «Рассвета», у которых так и чешется чтобы попрыгать в разломы и перейти на новую ступень эволюции. Аза – самый жестокий персонаж из всех присутствующих в команде.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Весь ее квест строится на том, чтобы понять, почему ее орден решил ее предать и казнить. Да, финал квеста действительно поражает и в нем есть своя изюминка, да и Аза на протяжении всего путешествия в каждой ситуации выдает приколы по типу того, с каким бы кайфом она всех бы поперемочила на своем пути. Да, вся глубина этого персонажа раскрывается если вам удастся вылечить эту душевно больную, буквально fix her, но как по мне, она быстрее заебет своей вечной жаждой крови. Да и предполагаю, что большинство решили оставить ее сумасшедшей, поскольку так в персонаже сохраняется своя изюминка.

Марисоль. Такая же убийца, как и Аза, но куда более хладнокровная и расчетливая, что немудрено, ибо Марисоль является членом секретного разведывательного органа «Ордена Вознесения».

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Основной сюжетной веткой Марисоль выступает ее «путь искупления», на котором она помогает своей бывшей подруге ну и разумеется девушке решить проблему по уничтожению проекта, способного создавать мини-вселенную в вакууме, которая впоследствии может бомбануть похлеще всех разломов в Аркадии.

The Outer Worlds 2 - эгида студии Obsidian [обзор - лонг]

Конечно, квесты Марисоль прикольные в плане геймплейного решения вопроса, но в отличие от всех остальных, ее линейка не предлагает какого-то глобального выбора в решении вопроса, ибо исход там будет всегда один. Гораздо более важно – это взаимодействие с самой Марисоль. В виду профдеформации, женщина рискует в старости помереть в одиночестве, так и не заведя ни с кем, кроме своей подруги близких отношений. В последствии Марисоль реально можно призвать к тому, чтобы она стремилась налаживать контакт с окружающими и в последствии все реплики Марисоль явно становятся более живыми и юморными. Даже наверное самыми смешными из всех, которые выдают персонажи в этой игре. В общем, конфликт Марисоль и ее развитие мне понравились.

В целом, если в первой игре я вспомнил со скрипом 2-х членов команды, то думаю спустя некоторое время я точно вспомню Найлза, Тристана и Марисоль из второй части. Да, это далеко не великие персонажи с глубиной или выделяющимися чертами. Но они подкупают простотой своих историй и выборами в их финале (за исключением Марисоль), что сильно выделяет их на фоне картонных ребят из 1-ки. Короче, Обсидианы провели работу в этом направлении, и хоть я ждал большего, присутствие компаньонов в игре меня не напрягло, а то что 50% из команды мне запомнилось – говорит о том, что заинтересовать персонажами Обсидианы могут, нужно лишь прилагать чуть больше усилий.

Deck: Reputation system

Выделил ее отдельно, потому что хочу сказать, что по настоящему система репутации раскроется, на мой субъективный взгляд – при прохождении за маньяка-придурка с шаринганами в глазах, который будет ставить перед собой одну цель – мочить без разбору всю Аркадию. И то это сработает благодаря перку, который дает бонус к урону по фракциям, в которых у вас плохая репутация. В остальном эта система влияет как будто бы только на торговлю и уменьшение стоимости товаров у торгашей. На все решения касательно судеб самих фракций влияют только ваши навыки и принимаемые выборы в диалогах. Короче, расстроила меня система репутации, ее смело можно было бы вырезать и будто бы ничего не поменялось.

Ну и по уже установленной традиции, осталось лишь проанализировать оставшиеся составляющие внешних миров и дать уже ответ на «Обсидиановое уравнение» - полная ли АБОБА игра или все-таки достойная колония внешних миров?

Final Station: Edge of the World

В финальной части обзора The Outer Worlds 2 я бы хотел сделать небольшой прогон по визуальной составляющей игры, ее аудио-дизайну, техническому состоянию и описать послевкусие после этого крайне необычного путешествия.

Вообще много где вижу, что визуальный стиль игры принято ругать, хаять и откровенно говнить из-за его излишней цветастости и безмерной гиперболизации нарядов персонажей, контрастирующих с вполне безвкусными строениями. И тут я могу согласиться лишь наполовину. Дизайн оружия, костюмов и атрибутики «Внешних Миров» мне доставляет, костюмы «Тети», «Ордена», большинство винтовок, пистолетов и прочего вооружения выглядят уникально и служат на восприятие сатиричного настроения сеттинга. Чего стоит тот же Лунатик, который уже давно стал маскотом данной вселенной. Но вот с чем я согласен – строения кораблей и наземных построек в игре и впрямь выглядит безвкусно и при взгляде на эти объекты создается ощущение, что над ними вообще не запаривались. Я как не помню уже внешний вид нашего корабля в первой части, так и не запомню кораблю ГГ и из этой части. Тут дизайнерам действительно стоило приложить чуть больше усилий. Из всех поселений в игре запоминается только «Сад Лапласа» своим визуальным стилем, но ничего поразительного вроде «Византия» из «ОВ 1» мы тут не увидели и это печально.

Аудио-дизайн тут, как и в первой игре не смог меня ничем удивить. Нет, в плане звуков шагов по поверхностям, скрежета металла при использовании холодного оружия, звуки выстрелов и сопутствующие элементы сопровождающего озвучания выполнены на достойном уровне. Но саундтреки и впрямь вышли безликими, за исключением композиции, играющей на «Горизонте» в финале игры и при битве с главным антагонистом истории. Но опять-таки, музыка – сильная вкусовщина и тут я выражаю исключительно свое мнение, не претендующее на объективность или истину в последней инстанции

Техническое состояние игры остается, несомненно, спорным. С одной стороны я не поймал почти ни одного бага, кроме одного. Хо-хо, зато какого бл*ть! После переговоров между Рут и Клео я решил двинуть к финалу истории. Во время выполнения миссии с Архивом, я решил пробиться туда самостоятельно, потому что делать на карте мне было уже нечего, да и отыгрыш отбитого любителя казино и костей дал о себе знать. Выпали кости (я их в ИРЛ кидал) на штурм Архива соло. Разумеется, я освободил Спаертон своими силами еще при исследовании Обители и даже и не думал, что туда автоматически придут солдаты Ордена. В итоге я пробежал Архив и забыл открыть лифт для солдат Ордена (при этом рычаг я прожал). Выполнил я впоследствии квест с Архивом и уперся в то, что не мог передать Калькадуцей Ордену, который я обещал им при переговорах. Бегал я и бегал, пытаясь скинуть эту блядскую шайтан-палку науковерам и в итоге был вынужден переиграть весь Архив заново. Благо второй раз все сработало нормально и я успешно выполнил свое обещание Ордену. Не знаю, когда Обсидианы пофиксят уже эту срань, но если будете играть, имейте что присутствует такой неприятный элемент. Также видел, что иногда багаются и другие квесты, но я с таким не столкнулся. В общем, почаще сохраняйтесь – пока Тетка Клара, та что Клео не начала трясти с вас биты за слоты сохранений)

Еще иногда повестка в игре выбивает из погружения. Не, представителей нетрадиционных отношений в игре почти нет, только нашумевшие Петр и его друг, да Марисоль с ее подругой. Гораздо больше поражает количество мулатов в начале игры и в команде протагониста, как будто бы с этим тут перебрали. Да и во второй половине игры компенсируют нам малые кол-ва персов с европейской внешностью. Но один хуй, можно же было замиксовать это получше. Неприятного ничего не испытал, так просто, под губой погонял повесточку слегка без удовольствия и подзабил. В конце концов характеры персонажей и их мотивации прописали на достойном уровне и именно это удержало мое внимание.

Подводя итог игре, скажу, что послевкусие у меня осталось положительное. Да, конечно я надеялся что нам все же раскроют причину тотального блэкаута на Земле и почему планета не выходит на связь с колониями, а также я надеялся на более глубокую переработку боевой системы. Но в остальном – мои ожидания от второй части были более чем оправданы и я благодарю Обсидиан за подаренные положительные эмоции в этой игре. В целом игра тянет на крепкие 7.5-8 из 10. На грядущей ТГА выставил ее все таки на «РПГ года», поскольку в этом году мне кажется, что именно «Внешние Миры 2» предоставили мне наибольший простор для отыгрыша персонажа, что основа и база для игр подобного жанра.

На этом я с вами прощаюсь, желаю вам побольше "пурпуричных хрустяшек" и поменьше пахать на аналоги «Тети Космос». Всем огромное спасибо за внимание, надеюсь вы провели время здесь с кайфом и сама игра вызвала у вас положительные эмоции. Делитесь своим мнением по игре в комментах и всем бб, я пошел отдыхать и как лев сессионки гонять, так – без удовольствия.

11
8
3
1
1
1
26 комментариев