Pathfinder: Wrath of the Righteous — эпический обзор с пристрастием (суперлонг).

Мой путь к Wrath of the Righteous (WotR) занял четыре года. Сначала я ждал выхода бестолковой Enhanced Edition, надеясь на пригоршню нового контента и богоугодные патчи. Затем позволил игре «настояться», дождавшись последнего, шестого DLC. Тем более со времён дилогии Baldur’s Gate (1998–2000) я пристрастился к продолжительным приключениям. Прохождение игры заняло время с апреля по август, но не столько из‑за объёма контента, щедро наваленного известными киприотами, сколько из‑за небывалого превозмогания, с которым я столкнулся впервые за многие годы.

Pathfinder: Wrath of the Righteous — эпический обзор с пристрастием (суперлонг).

Содержание:

Сюжет.

Игроку выпадает роль возглавить Крестовый поход, чтобы исцелить мировую язву и остановить массовое вторжение демонических отродий, попутно распутывая клубок тайн, приведших к событиям игры.

В ходе игры мне часто приходилось отвлекаться на управление армией, строительство, указы и головоломки — из‑за чего суть повествования нередко ускользала от меня. Приятным сюрпризом оказалась локация Бездна, которая хоть и скупа на события, но зато позволила сосредоточиться на сюжете, от чего я получил долгожданное удовольствие.

Большую часть игры меня преследовала демонесса Минаго, которая каждый раз издевательски сбегала с поля боя, чем пользовались и её дружки. И пусть поведение демонов объясняется в диалогах, но систематичность происходящего превратилась в настоящий театр абсурда, вызывая лишь раздражение.

[spoiler] В конце концов, мне удалось настигнуть Минаго в трущобах Бездны. Отчаявшаяся и загнанная в угол домохозяйка с остатками свиты, она представляла жалкое зрелище. В тот момент мной овладела неистовая жажда кровавой расправы. Осознав содеянное, я не испытал вожделенного удовлетворения — напротив, во мне пробудилось сострадание к существу с горькой судьбой. И это один из сильнейших моментов в игре, за что я безмерно благодарен авторам.

С похожей ситуацией я впервые столкнулся в Fallout 2 (1998), когда в славном городке Дыра (Ден) отправил “отдыхать” выводок детишек‑воришек лишь за то, что они бессовестно шарили у меня по карманам. А нехер грабить караваны!

[spoiler] В финале игрок столкнётся с архитектором мировой язвы Арилу Ворлеш, в исповеди злодейка раскроет личный мотив создания язвы. Что идейно очень похоже на Tides of Numenera (2017).

Пролог.

Завязка пролога опирается на классический шаблон: внезапное нападение на мирное поселение — как в Dungeon Siege или Neverwinter Nights 2. Многие заметили это и поставили игре в упрёк. Но всё же пролог WotR отличается редкой эпичностью, сразу сталкивая игрока с главгадом. Но раскрывая подноготную этой схватки лишь к финалу игры. Для локации Кенабрес созданы две версии — целая и разрушенная. Такой приём довольно редок в CRPG; из похожих можно вспомнить Wasteland 2 и 3, а также Tyranny. В общем, ни одна из известных мне предшествующих CRPG не может похвастаться подобным набором элементов, что делает пролог WotR по‑настоящему самобытным.

Удивила беспечность, с которой стража доставляет в центр торжества чужака (игрока). И это при том, что регион давно охвачен войной и всюду снуют шпионы Бездны. Однако это лишь вершина всеобъемлющего равнодушия, с которым предстоит столкнуться в будущем.

Никуда не исчезла жанровая навязчивость: своевременное появление спасение, обрастание свитой, обретение сверхсилы и прочие «чудеса». Конечно, впервые столкнувшись с представителем классической школы западных CRPG, вы не испытаете диссонанса. Зато чувство дежавю непременно посетит опытных игроков.

Романы нашего времени.

Мне никогда не нравились романы в CRPG — по трём причинам: внешность, легкодоступность и безыдейность. Теперь к этому добавилась и SJW‑повестка, которая внесла свои коррективы в традиционные ценности сказочных тварей. А где они обитают? Теперь повсеместно.

Романтические партнёры:

  • Арушалай — бисексуалка суккуб. Привлекательная издали, но вблизи напоминает жертву пластической операции.

  • Вендуаг — бисексуалка получеловек-павук.

  • Камелия — красавица гетерасексуалочка, некрофаг-убийца.

  • Королева Голфри — 200-летняя бабулька бисексуалка.

  • Нэнио — бисексуальная лисичка-алкоголичка.

  • Дейран — лакированный пансексуал-бисексуал.

  • Сосиель — эстетствующий жрец афро-гей.

  • Ланн — гетерасексуальный получеловек-ящер.

  • Улбриг — грифон бисексуал.

Pathfinder: Wrath of the Righteous — эпический обзор с пристрастием (суперлонг).

Весь этот зверинец — не плод моего воображения, а реальность Pathfinder: Wrath of the Righteous. Стремление Paizo угодить повесточному многообразию свелось к доминированию одной группы. Ведь, как известно, для них «стрелочка не поворачивается».

Для рядового игрока это означает, что универсальность бисексуальных партнёров делает их (реакции) романтические линии однообразными, соответственно снижая реиграбельность. Вместе с повесткой было утрачено традиционное представление о прекрасном, складывавшееся веками. Более того, внешне привлекательные кандидаты оказались с гнильцой в душе. Превращая выбор партнёра в шоу физиологических и душевных уродцев. В общем, при всём показном многообразии не нашлось места обычному человеку. Выбирать здесь просто некого.

«It's a choice between a giant douche and a turd sandwich».

Не в ту дверь раз или вилкой в глаз.

Обходя одиноких и обездоленных спутников, я обратил внимание на приунывшего Сосиэля и, по доброте душевной, решил по-дружески его утешить. Сначала я ласкал его слух ободряющими речами. Потом мы раздели бутылочку игристого вина и хохотали. Затем я согласился позировать с обнажённым торсом для картины Командора. И вот тут-то… Он и оказался тем самым гомосексуалистусом! Да-да, тем самым! Мой ответ, разумеется, был решительным «нет». После этого нелепого случая по казематам поползли слухи. И хотя я отчаянно пытался оправдаться, но завести новый роман стало невозможно. Подобная ситуация уже случалась со мной и Зевраном в Dragon Age: Origins, но там оставалась возможность объясниться. Раскрыть потанцевал романов в WotR мне не удалось.

«Я ошибся! Я могу один раз ошибиться? Мне можно это простить? Ошибся».

Сильная женщина!

Культ сильной женщины достиг апогея, одним махом компенсировав десятилетия маскулинного доминирования. Отныне героини в изобилии представлены воительницами, правительницами и хитроумными манипуляторшами. На их фоне мужским персонажам отводится роль бледной тени. Однако женские персонажи отнюдь не вызывают неприязни, а, напротив, пробуждают сочувствие и симпатию. Их частенько приходится утешать и вдохновлять, что добавляет игре эмоциональной глубины.

Повестка дня.

Почти все спутники и часть второстепенных персонажей — серобуромалиновые. Отношения с ними прописаны довольно сдержанно, а некоторых и вовсе нельзя романсить. Навязчивой АБЫРВАЛГ-пропаганды и откровенного контента нет.

Семейные ценности олицетворяет орчиха Ирабет, мечтающая заботиться о своей семье и печь хлеб в уютном домике. Правда, вся её семья — это другая бой-баба, Аневия.

Присутствует открытый намёк на межвидовые отношения (фурри). Впрочем, подобное встречалось и раньше в CRPG, но скорее в шуточной манере.

Повестка скорее акцентирована на феминизме нежели на разнообразии сексменьшинств. За АБЫРВАЛГ-пропаганду напрямую ответственно издевательство Paizo, которое активно продвигает репрезентацию разных идентичностей в своих продуктах.

Диалоги.

В целом диалоги мне не понравились. Причин несколько: отчасти — безынтересность персонажей и заданий, отчасти — неудачный стиль написания диалогов (вспоминается ранняя критика ATOM RPG). Среди приятных исключений — демоница Ноктикула и её подруженьки. Это, пожалуй, лучшее достижение серии Pathfinder.

И наоборот, очень понравились текстовые квесты. Позволю себе предположить, что их писали совсем другие люди. Безусловно, это не уровень «Космических Рейнджеров», но всё же получше, чем обе части Pillars of Eternity. Текстовые квесты смотрелись свежо в Pillars of Eternity (2015), прикрывая скромный бюджет. Но сейчас этот подход выглядит анахронизмом, возможно даже издёвкой над игроком.

До середины игры диалогов со спутниками очень много, но затем реплик становится меньше, и к концу игры ощущается одиночество в окружении безмолвных болванчиков. Впрочем, для партийных CRPG это типично. Диалоги между спутниками совершенно не запомнились, в этом плане Dragon Age: Origins пока остаётся эталоном.

Спутники:

Игра широко представлена спутниками, и среди них хватает незаурядных личностей, например, скрывающих могущественное происхождение. Я же отмечу наиболее запомнившихся мне:

  • Регилл ломает шаблон смиренного спутника в CRPG. Его непоколебимая приверженность собственным убеждениям создаёт интригу и вызывает уважение.

  • Уголёк покорила меня своей наивной блаженностью. И неудивительно. Ведь именно эта простушка-девчушка совершит самый чудесный подвиг в игре.

  • Нэнио отличилась невероятно затяжным заданием по поиску и разгадке однообразных пазлов.

Не все истории спутников одинаково эпичны, но каждая по-своему интересна и глубока. По моему мнению, в WotR представлены одни из лучших историй спутников в CRPG. Посоперничать с ними могут лишь отдельные игры от BioWare и Larian Studios.

Спутникам в WotR свойственна классическая лояльность к выходкам главного героя. Да, в исключительных случаях они могут пригрозить уходом или даже напасть, но из-за предсказуемости это на геймплей почти не влияет. Более того, если они не были прямыми свидетелями, то часто даже игнорируют поступки игрока. И это стало печальной нормой для индустрии, которая старается максимально угодить игроку, не давая ему даже повода усомниться в своёв выборе.

К слову, у спутников нет привычной шкалы репутации, которая позволяла бы игроку наглядно манипулировать их расположением. Впрочем, наличие такой шкалы никогда прежде не служило гарантом качества ролевого отыгрыша. Напротив, она лишь создавала ощущение искусственности в отношениях.

Спутники в WotR по-прежнему остаются замкнуты на себе. Они по-настоящему не взаимодействуют друг с другом, не образуют любовные или политические союзы, не способны затаить скрытую обиду или совершить неожиданное предательство. Впрочем, в рамках персональных арок некоторые спутники могут пропасть или создать для игрока другую не типичную ситуацию. Подобные повороты вносят долгожданную интригу и ломают предсказуемость общего повествования.

Для меня количество спутников оказалось избыточным (более тринадцати), особенно с учётом второстепенных персонажей со своими запросами. Хотя их истории раскрываются постепенно, но временами накапливается избыток диалогов и событий. Добавьте к этому необходимость каждого экипировать и тренировать. Безусловно, ещё в Baldur’s Gate 2 была обойма из двух десятков спутников. Однако отличие в том, что половина из них были взаимоисключающими и не тащились за игроком обозом. Я считаю, что эпоха «гаремников» началась именно с Neverwinter Nights 2, где основная масса спутников бесцельно прозябала толпой в городском трактире.

Графомания.

Игра превзошла все мои представления о графомании. Персонажи бомбят пространными монологами, суть которых, как правило, легко складывается по первому и последнему предложению. При этом реплики главного героя всегда короткие. Вдобавок проблему усугубляют увесистые описания.

Современные CRPG захлестнула эпидемия графомании. Словно среди сценаристов вошло в моду самоутверждаться в навыке стучать по клавиатурке. И эти же студии потом “удивляются” дороговизне локализации, бессовестно уверяя в этом окружающих. При поиске корня проблемы на ум приходит Planescape: Torment, т.к. именно он часто фигурирует в качестве источника вдохновения у разработчиков.

  • Вот только гениальность Planescape не в объёме текста, а в органичной подаче лора. И сам Крис Авеллон отмечал текстовый дисбаланс.

  • Брайан Фарго не согласен с критикой в Tides of Numenera.

  • Эрик Фенстермейкер признал проблему в Pillars of Eternity.

  • Broken Roads даже нанимали редакторов после релиза игры.

Приведённые примеры наглядно иллюстрируют системную проблему индустрии. Погоня за объёмом текста оказалась ложной заменой глубине содержания и подлинной вовлечённости игрока. Возможно, разработчики, заигравшиеся в настолки, забыли про настоящего игрока.

Лично мне импонирует формат диалогов Fallout 2. Где NPC обходятся короткими репликами, лишь в особых случаях переходя на монологи, чтобы подчеркнуть особую значимость события (тест на гражданство в Убежище 8). Закрадывается подозрение, что из объема текста одной современной CRPG можно собрать 2-3 Fallout 2.

Универсальные советы для CRPG:

  1. Исключать варианты реплик со схожим смыслом.

  2. Не злоупотреблять диалогами со всеми подряд NPC.

  3. Индивидуализировать ответы NPC.

  4. Разнообразить реплики NPC вопросами к ГГ.

  5. Разделять монологи на небольшие блоки.

  6. Соблюдать баланс текста и геймплея.

  7. Сбалансировано подавать диалоги со спутниками.

  8. Делать реплики игрока более информативными.

  9. Выносить избыточный лор в WIKI-ссылки и книги.

  10. Использовать визуальные и аудиальные описания.

  11. Выделить/скрыть необязательные описания.

  12. Выделять/скрыть прочитанные и недоступные реплики.

  13. Мгновенно закрывать интерфейсы при нажатии “выход”.

  14. Не жалеть сокращать текст.

Озвучание.

NPC озвучены хорошо, но полному погружению мешает небольшой объём озвученного текста. Однако даже этот компромисс позволяет лучше раскрыть персонажей. На мой взгляд, в речи актёров иногда проскальзывает монотонность (усталость). И это неудивительно при столь большом объёме монологов. Читать текст намного быстрее.

Отдельно смущает, что в игре от российских разработчиков нет русской озвучки. Мне приходилось читать, что у обездоленных киприотов просто нет денег. Но есть нюанс:

  • На английский язык озвучено 9-15% текста.

  • В основном NPC озвучены по первому предложению.

  • Большинство NPC не озвучены.

  • Даже забыли озвучить часть реплик на привале.

Многие отечественные компании полностью локализуют свои игры на русский язык, и не все иностранные студии игнорируют российский рынок. В поведении же СовоКотов наблюдается типичная скупость.

Саундтрек.

Добротный саундтрек. Однако, несмотря на обилие треков, создалось ощущение однообразия звучания. Возможно, композициям не хватает выразительности. А в ряде ситуаций — например, при нагнетании таинственности или в комичных сценах, — всегда звучат одни и те же треки. Музыка преисполнена помпезностью, подчёркивая эпичность происходящего. Здесь обычно отмечают трек мифической силы, но он мне быстро надоел. Это наиболее субъективный тезис из всех представленных.

Графика.

Визуально Wrath of the Righteous преобразился со времён Kingmaker. Локации обросли деталями и новыми эффектами. При этом художественный стиль остался на грани реализма и театральности, сохранив и узнаваемую палитру цветов. Впрочем присутствует и упрощённость (лёгкая шаблонность), но с лихвой компенсируется количеством локаций и разнообразием биомов.

Смена времени суток и погодные эффекты влияют на геймплей, что даже по отдельности редко встречается в CRPG.

Две ключевые локации представлены в двух ипостасях: невредимой и разрушенной. Из CRPG такое припоминаю в Wasteland (2014-2020) и Tyranny (2016).

Отдельного восхищает локация Бездна, которая перестраивается при движении игрока и повороте камеры, но и мешает навигации. Вдобавок локация наполнена пазлами и телепортами. Немного напоминает планарный город Сигил из Plane*scape: Torment (1999). И если бы не эта техническая особенность Бездны, то наличие камеры 360° потеряло всякий смысл. Такого смысла не было и нет в Wasteland 2, но Фарго смог реализовать благодаря Kickstarter.

В целом игра выглядит достойно, сохраняя запас прочности на многие годы вперёд, но в будущих играх СовоКотов мне хочется видеть более реалистичную графику.

Pathfinder: Wrath of the Righteous — эпический обзор с пристрастием (суперлонг).

Ролевая система.

В основе игры одноимённая ролевая система Pathfinder редакции 1E’2009, созданная на базе Dungeon & Dragons 3.5 (2000-2003), как альтернатива оказуаленной D&D 4 (2008), чем и снискала огромную популярность среди консервативных фанатов. Pathfinder открывает широкий простор для создания всевозможных билдов. Для одних — манчкинский игромеханический рай, а для других — тернистый путь превозмогания.

Основные замечания:

  • Система перегружена сомнительными чертами с не всегда понятными описаниями, что увеличивает порог вхождения.

  • Для восстановления способностей и заклинаний приходится очень часто отдыхать, что превращает простое действие в изнурительную процедуру (см.Загрузки и зоны отдыха).

  • Механика любимого оружия ограничивает выбор и доступность арсенала, особенно когда выбран экзотический вид. Вспоминается Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide, где разработчики забыли добавить некоторые образцы оружия.

  • Мировоззрение влияет на диалоги, мифические пути и, как ни странно, эффективность в бою. В последнем случае надо сверять мировоззрение ваших атак с мировоззрением противника, иначе атаки могут оказаться малоэффективными.

  • Чтобы эффективно сражаться, приходится каждый раз накачивать свой отряд десятками баффов, не забывая учитывать их взаимоисключения и короткие тайминги. Иначе ждёт затяжной бой или даже поражение. Со времён Baldur’s Gate 2 здесь тоже ничего не изменилось, но тогда это как-то не отягощало рутиной. См.мод.

Всё это я считаю пережитком классических CRPG на базе Dungeons & Dragons второй и третьей редакций. В Pathfinder 2 (2018), вслед за D&D 5 (2014), эти недостатки были существенно сглажены. Убедиться в этом можно на примере Baldur's Gate 3, созданной на базе D&D 5.

Вариативность.

Wrath of the Righteous — по большей части типичная ролевая игра, созданная по лекалам западной школы, поэтому неразумно требовать от неё чего‑то сверхъестественного.

Проверки встречаются повсеместно, охватывают весь спектр навыков и вознаграждают игрока. В классических CRPG остро ощущался дефицит проверок, а часть параметров персонажа оставалась невостребованной. Зато сейчас, в частности в WotR, самоутвердиться на проверках стало значительно проще — благодаря их большому количеству и низкой сложности. Что подкупает игрока продолжать дальше. С плохой стороны вспоминается ATOM RPG: Trudograd, где спам проверок быстро превращается в безликие строчки лога. И пусть раньше проверок было меньше, но зато они были более значимы эмоционально и практически. В качестве примера особо хочу выделить Plane*scape: Torment.

Я не обнаружил какой-либо глубины и витиеватости во второстепенных заданиях, и ни одно из них мне не запомнилось. Этим игра напоминает классические Baldur’s Gate, но при этом уступает таким песочницам, как, например, Arcanum и, тем более, Fallout 2. В целом, игра сфокусирована на основном сюжете. Здесь даже личные истории спутников тесно вплетены в него, что позволяет им не потеряться в гуще событий и полноценно раскрыться. Wrath of the Righteous больше про исследование и сражения — этим и славится эпический жанр фэнтези.

Pathfinder: Kingmaker (2018) очень понравился мне своей нарочитой старомодностью (предсказуемостью). Он, в отличие от Pillars of Eternity (2015), не пытался казаться классической CRPG — он такой был во всех проявлениях. И вот это самоповторение мне надоело в WotR. Так же, как и Pillars of Eternity выстрелил на ностальгии, но затем его сиквел провалился из-за отсутствия новых идей.

Pathfinder: Wrath of the Righteous — эпический обзор с пристрастием (суперлонг).

Мифические пути.

Wrath of the Righteous среди прочих CRPG выделяется уникальной системой мифических путей, которая включает целых десять архетипов, шесть из которых основные. Прогрессия путей строго привязана к знаковым событиям и мировоззрению игрока, отчего присутствует линейность. Выбор пути сказывается на билде персонажа, диалогах, заданиях, сюжете и его внешнем виде. Похожим примером можно считать предыстории в Dragon Age: Origins.

Я прошёл WotR всего один раз, что не позволяет мне объективно судить о контрасте архетипов. Но глубоко уверен, что мифические пути беспрецедентно влияют на ролевой отыгрыш и реиграбельность. С другой стороны, ввиду личных предпочтений игроков, вряд ли потанцевал путей когда либо будет раскрыт. Тем более разработчики вплоть до 2025 года пытались улучшить архетипы, и мне неизвестно удалось ли им сделать все пути одинаково интересными.

Pathfinder: Wrath of the Righteous — эпический обзор с пристрастием (суперлонг).

Инвентарь.

Кукла персонажа содержит более 19 слотов экипировки, что фактически абсолютный рекорд среди известных мне CRPG. Экипировка навалена в изобилии, постепенно приводя к захламлению, однообразию, обесцениванию и создавая переизбыток денег. Я же предпочитаю когда ценность предмета обусловлена не только его характеристиками, но и способом получения, и редкостью. Экипировка служит для раскрытия потанцевала билдов персонажей. Но проблема в том, что эффекты предметов взаимоисключаемы частично или полностью, что превращает экипирование в мучительный пазл, тем более для всего отряда.

Градостроительство.

Вслед за Kingmaker впихнули никчёмное строительство аванпостов, которое по-прежнему реализовано поверхностно. Превью аванпостов недостаточно функционально, нет и общего списка в духе древней Heroes 3 (1999). В итоге каждый аванпост надо загружать отдельно, что существенно отнимает время. Большая часть зданий и ячеек для строительства остаётся невостребованной даже на высокой сложности игры. В Kingmaker посещение аванпостов позволяло получить дополнительные задания у NPC; к счастью, этой беготни теперь нет..

Во времена Kingmaker мне объяснили, что строительство аванпостов — это наследие настольной игры. Хорошо. Но как же так вышло, что к релизу WotR не произошло качественных улучшений?! Я искренне не понимаю аудиторию этой механики, ведь любая простейшая экономическая стратегия окажется увлекательнее. К счастью, предусмотрен автоматический режим управления королевством, однако он лишает игрока некоторого уникального контента.

Помимо Pathfinder, строительство крепостей было и в других партийных CRPG: Neverwinter Nights 2, Dragon Age: Origins и Pillars of Eternity. Реализация чуточку отличалась, но результат везде оставался неизменным: рутинная беготня, отсутствие значимых событий и чрезмерная трата времени. А в 2025 году к ним присоединился Black Geyser: Tales of the Moon Cult.

Pathfinder: Wrath of the Righteous — эпический обзор с пристрастием (суперлонг).

Армии (режим Heroes III).

Я, как и многие, поначалу был воодушевлён демонстрацией сражений в стиле легендарной Heroes 3, но, поиграв в WotR, столкнулся с отъявленной некомпетентностью разработчиков.

Несмотря на разнообразие юнитов и генералов, для победы достаточно одной небольшой армии и одного генерала — что важно — с заклинанием «Огненный шар». Это позволяет уверенно побеждать даже без потерь, отчасти благодаря строительству госпиталей. За принятие некоторых указов к вам присоединяются уникальные юниты, но их численность (прирост) настолько мала, что раскрыть боевой потенциал очень сложно или даже бессмысленно.

Цепную передачу армий между генералами невозможно реализовать из-за особенностей системы ОД, что приводит к чрезмерной беготне и трате времени. Значительно позже генералы научатся телепортироваться в города и по карте мира. Телепортация, как и применение любого заклинания, требует много маны. Но дефицита маны легко избежать благодаря строительству святынь и святилищ.

Автоматические бои часто заканчиваются для игрока поражением или неоправданно большими потерями. В результате часто приходится отвлекаться на многочисленные проходные бои.

Изначально я предполагал, что на должности генералов будут назначаться спутники (как советники в Kingmaker) или другие сюжетные персонажи, но на деле это оказались безымянные болванчики. А учитывая тот факт, что Командор всю игру шароебится не пойми где, подвергая себя и миссию опасности, его причастность к управлению крестовым походом выглядит весьма сомнительной.

Генералам требуется освобождать вражеские аванпосты, иначе отряд героя не сможет исследовать территорию. Перемещение по карте мира происходит в пошаговом режиме в стиле Total War: сначала ходит отряд героя, затем — генералы, а завершает ход противник. Но проблема в том, что игра не показывает начало хода генералов, из-за чего ход можно легко пропустить.

[spoiler] Однажды игрок лишается всей армии.

Вся затея со сражениями в духе Heroes 3 оказалась фикцией. Интерес к тактике убивает отсутствие баланса, а отвратительный менеджмент только усугубляет ситуацию. Зато СовоКоты изрядно отыгрались на ностальгирующих поклонниках «Героев». Я настоятельно рекомендую вытравить эту никчёмную систему с помощью любой модификации.

Боевая система.

Глядя на популярность Divinity: Original Sin 2, и не желая упустить свой куш, WotR сразу обзавёлся и пошаговой боевой системой.

Хотя изначально, не смотря на своё настольное прошлое, пошагового режима не было даже в Kingmaker, он появится лишь в патче 2.1. Аналогичным путём пойдут Pillars of Eternity 2 в патче 4.1 и Pillars of Eternity 1 в ноябре 2025 года! Невольно на ум напрашивается Fallout 1 (1997), когда эффективные менеджеры Interplay пытались пропихнуть RT на фоне популярности Diablo (1996), который изначально был пошаговый. В те стародавние времена компании тоже не хотели терять аудиторию, так в 2001 году новоиспечённые Fallout: Tactics и Arcanum получают сразу по три режима. Впоследствии никто этот подвиг не повторит, а в индустрии закрепится Real-Time, чьё доминирование прекратилось лишь в 2014 году с выходом пошаговых Wasteland 2 и Divinity: Original Sin. Выделяя Divinity: Original Sin, стоит отметить, что изначально в игре планировали режим Real‑Time, но был отменён из‑за сложности реализации. В итоге DOS, подобно Diablo, невольно задал современный тренд. Чему сам Винки был приятно удивлён.

В общем, в Wrath of the Righteous есть два боевых режима — что, безусловно, большой плюс, тем более с мгновенным переключением.

В режиме реального времени (Real‑Time) бои протекают быстро, но при этом сложнее контролировать тайминги и применять AOE‑заклинания. Очень сильный противник способен чуть ли не мгновенно уничтожить отряд героя. Безусловно, присутствует классическая тактическая пауза (RTwP), но, как и в Baldur’s Gate 2, она нередко превращает игру в почти пошаговый режим. Отдельно разочаровывает ИИ спутников. В RT‑режиме они не способны действовать без указки игрока, даже на минимальной сложности возникают сложности. Печально осознавать, что опыт Dragon Age: Origins прошёл мимо СовоКотов. С другой стороны, WotR остаётся ортодоксальным преемником классики, где игрок волей‑неволей обязан сам справляться со всеми неудобствами.

Традиционно пошаговый режим (Turn‑Based) остаётся лояльным к игроку, позволяя побеждать даже, казалось бы, непобедимых врагов — в том числе на высоких сложностях. На удивление, где‑то в середине игры возникает бой в принудительном пошаговом режиме — его преподносят как проверку тактических навыков игрока. Такое вкрапление ощущается неестественно, т.к. прежде не было никаких предпосылок, и в дальнейшем тоже не появится. Вот почему совмещение TB и RT режимов в одной игре видится мне сомнительной затеей. В переиздании Wasteland 2 добавили систему укрытий — это, безусловно, хорошо, но выглядело как‑то тоже искусственно.

Я, как человек привыкший превозмогать, ринулся проходить WotR на Нечестной сложности (7/7). Воистину, никогда прежде с подобным не сталкивался, и к описанию сложности надо отнестись со всей серьёзность. Впрочем, вспоминается Age of Decadence и Colony Ship: RPG (2023), но даже они, со всей любовью к промахам, оказались куда более снисходительными. Зато сложность можно поменять в любой момент, что я и сделал постепенно подползая к Нормальной (3). Периодически пропуская назойливые проходные бои на Истории (1) и иногда превозмогая на суровой троицы (5-7) в интересных боях. Бои на троицы требует от игрока и WotR максимальной игромеханической синергии. Я бы не стал открывать все сложности сразу, т.к. непонимание механик лишь оттолкнёт самоуверенных игроков, вешая им ярлык неполноценности. Ряд моих знакомых, начитавшись интернета, не стали даже запускать WotR.

Бестиарий рядовых противников и боссов очень большой, а сами они часто перегружены различными сопротивлениями. Некоторые из них покажутся непобедимыми, но при внимательном рассмотрении найдутся уязвимые места. Отдельно стоит учесть, что игра не указывает сложность врагов, но и не кидает их в лоб.

(?) Дополнительно смотри раздел “Ролевая система”.

Загрузки и зоны отдыха.

Отдельной участи заслуживают упоминание назойливые загрузки.

Для редактирования аванпостов приходится выискивать их глазами на карте мира и дополнительно тратить время на загрузки. Утомлённые солнцем киприоты не смогли повторить простейший функционал Heroes III (1999).

Без загрузок не обходятся сражения генералов и отряда на карте мира. В первом случае есть авто-бой, но он бесполезен. Однако ничто так не отвлекает от приключения, как необходимость бегать в крепость, чтобы наказать очередного кмета или помирить поругавшихся бомжей.

Отряд героя постоянно подвержен усталости и влиянию скверны, что быстро приводит к крайне негативным последствиям. Чтобы отдохнуть: сначала придётся разместить лагерь в подходящем месте, затем заново распределить спутникам роли (готовка, охрана, ритуал и прочее), дождаться сохранения, послушать болтовню спутников, дождаться второе обязательное сохранение. И лишь теперь можно нажать кнопку «Завершить отдых». И, конечно, иногда приходится отражать нападения. В среднем только процесс отдыха занимает около двух минут, но т.к. отряд постоянно подвержен негативным эффектам, то отдыхать придётся очень часто.

Pathfinder: Wrath of the Righteous — эпический обзор с пристрастием (суперлонг).

Карта мира.

Передвижение по карте мира строго привязано к дорогам, что соответствует механикам Kingmaker и Dragon Age: Origins. И это хороший компромисс между схематичной Baldur’s Gate 2 и открытым миром Fallout 2. Но, в отличие от DAO, доступ к новым регионам искусственно ограничен сюжетной последовательностью и вражескими аванпостами, что накладывает отпечаток линейности и делает сомнительной затеей исследовать часть территорий под конец игры.

Прочие наблюдения.

  • Выбор между лояльностью королеве и независимостью.
  • Выделение интерактивных объектов по нажатию клавиши.
  • Быстрый сбор предметов при выходе с локации.
  • Удобная карта навигации, можно ставить маркеры.
  • Обилие секретных дверей, пазлов и ловушек.
  • Мельтешащие фамильяры вместе с ездовыми животными превращают приключение в ходячий зоопарк.
  • На ездовых животных не сохраняется экипировка.
  • Нелепые прыжки на динозаврах по крышам домов.
  • Невероятно медленная скорость передвижения. См.мод.
  • Отсутствуют аватары у некоторых квестовых NPC.
  • Отсутствует мини-карта.
  • Отсутствует боевая и любая другая статистика. См.мод.
  • Настройка сортировки инвентаря не сохраняется.
  • Нельзя быстро менять комплекты оружия. См.мод.
  • Нельзя отключить описания в диалогах.
  • Реплики и описания сливаются.
Pathfinder: Wrath of the Righteous — эпический обзор с пристрастием (суперлонг).

Дополнения (DLC).

Wrath of the Righteous, в отличие от DAO или PoE 2, не вызывает ощущения неполноценности. Основная компания и так очень содержательна, а DLC лишь раздувают хронометраж, подходя скорее для повторного прохождения и заядлых фанатов. Пройдя оба Pathfinder'а, я сделал вывод, что ждать чего-то особенного от DLC СовоКотов нет никакого смысла. С другой стороны, они поступают правильно, поддерживая игру контентом долгое время. Я остаюсь приверженцем крупных сюжетных DLC, как это реализовано в Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal и Witcher 3: Blood and Wine.

«Through the Ashes» (5/5) — новый герой и новые спутники. Окружение используется против врагов, продуманная механика скрытности и интересные тактические бои. Это эксперимент в рамках одного DLC и скромный ответ Divinity: Original Sin 2.

«The Lord of Nothing» (4/5) — прямое продолжение DLC «Through the Ashes». Теперь отряд попаданцев достигает логова сильнейшего противника в игре, однако сразить его предстоит уже отряду Командора. Персонажи и их вещи переходят в основную кампанию.

«The Last Sarkorians» (5/5) — крупное сюжетное дополнение. К вам присоединяется матёрый полубог-человек-грифон-бисексуал.

«A Dance of Masks» (3/5) — командир посещает очередной праздник, где главная особенность забавно пообщаться с NPC.

«The Treasure of the Midnight Isles» (1/5) — суть этого DLC в накоплении и без того избыточного опыта и лута. Это прямой аналог дополнения «Pathfinder: Kingmaker — Beneath the Stolen Lands».

«Inevitable Excess» (?/5) — DLC не стартовало из основной кампании, возможно, и не должно. Но, судя по описанию, не очень‑то и хотелось снова спасать мир. Пусть ищут других мифических дураков, опять.

Баги (2.6.0n-2.7.0w):

  • Невозможно завершить квест «Жаркий спор о вере».
  • Невозможно завершить квест «Общее дело».
  • Невозможно завершить сюжетную ветку Грейбора.
  • Телдон не уходит из Башни Эстрода в Сердце защитника.
  • Халран не уходит из Рыночной площади в Сердце защитника.
  • Сундук на Рыночной площади невозможно вскрыть.
  • Прочитанные реплики часто не помечаются.
  • Герои часто застревают в дверных проёмах.
  • Фамильяры иногда зависают в Т-позе.
  • У героев часто пропадает анимация при сборе лута.
  • У мёртвых NPC иногда остаётся анимация живой модели.

Оптимизация.

FPS 30-40-50+ на сборке 3570K@4300MHz, 1050Ti/4GB@OC, DDR3/16GB, SSD/SATA3, 1920х1080 (1440x900 +20-30 FPS), графика высокая, SMAA средняя. Загрузка локаций ≈23-68 секунд. Несущественные технические нюансы. Performance Fixes для повышения FPS и ускорения загрузки. OptiScaler не работает.

Моды.

Unity Mod Manager, ModFinder — загрузчики. Additional Hotkeys, Bubbles Ultimate Buff, BubbleTweaks, CombatRelief, Fast Travel, Performance Fixes, ModMenu, Toy Box — моды позволяют сделать игру комфортнее.

Впечатления:

Я прошёл множество ролевых игр в жанре эпического фэнтези, но Wrath of the Righteous превзошла мои представления о пафосе и самой идее сверхсилы, возведя всё это в абсолют. С первых минут игрока сталкивают с сильнейшим противником, лишая привычной возможности размяться на курях и крысах. Чуть погодя вручают вундер-меч. А затем, после очередной битвы, снисходит божественная благодать, играет помпезная музыка — и тут уже не остаётся сомнений, что ты тот самый Избранный. Придя в себя и оглядев вокруг с вершины свежих трупов, невольно замечаешь счастливые рожи своих приспешников. Как выяснилось, что равными мифическими силами будет обладать любой из спутников. Вот так в одно мгновение развенчивается культ новоявленного игрока-сопляка. По правде говоря, я не против разбавить эту избранность, тем более гиперболизация игрока мне порядком надоела ещё со стародавних времён. С другой стороны, подача выглядит как-то абсурдно, напоминая финальную битву из фильма «Тор: Любовь и гроб».

Но игрок не обделён любовью сценаристов. Его одаривают титулом командора Крестового похода, взваливают принятие указов и строительство аванпостов и, конечно же, управление армией. Проблема же в том, что указы неинтересные и бесконечные, строительство однообразное, а сражения армий столь же бестолковое. Классические CRPG хороши тем, что игрок был одержим дорогой приключений, вовлечённый в череду загадок и открытий. А теперь командор, вместо исполнения своих прямых обязанностей в крепости, постоянно шароёбится по болотцам и пещеркам в окружении сомнительных личностей, подвергая себя и всю кампанию большому риску. В общем, под видом многогранности создана иллюзия значимости, которая лишь отнимаете драгоценное время.

Свита командора набралась разношёрстная — все из себя характерные и с секретиком в кармане. Среди них дьявольские отпрыски, полубоги и прочие личности с неординарными способностями. На их фоне командор смотрится мамкиным лошком, которому в придачу к титулу навязали обоз ненужных обязательств. Зато спутники обрели сюжетную значимость, получив одни из лучших арок в CRPG. А вот романы мне не понравились. Слащавые они какие-то, герои неприглядные и с душком. Одним словом — бисексуалы. Этот универсализм в выборе партнёра удобен технически, но в остальном лишает NPC индивидуальности и вредит реиграбельности.

Wrath of the Righteous справедливо ругают за высокий порог вхождения, и это неудивительно виду наличия системы Pathfinder (D&D 3.5). В игре переизбыток сомнительных черт, местами неполноценные описания, множество взаимоисключений и противники с букетами сопротивлений. В целом бои непростые и часто требуют индивидуального подхода, но при должном разборе у каждого противника находятся свои уязвимые стороны. Впрочем, ко всему можно адаптироваться… но далеко не у всех найдётся интерес и терпение превозмогать. Зато фанаты игромеханики будут довольны.

Графомания насквозь пронизывает всю игру. Персонажи часто говорят монологами, и даже в редкой озвучке ощущается усталость диктора. Смысл хорошо читается по первому и последнему предложению, в остальном же много пространной речи. Если не считать диалогов с демонессами, читать остальных персонажей мне было неинтересно. Исключением, внезапно, стали текстовые задания — возможно, их писали другие авторы.

Wrath of the Righteous — сюжетно-ориентированная игра, что прямо отражается на последовательности повествования и исследовании мира. Большинство решений не обладают какой-то замысловатостью, и их последствия, по моим ощущениям, почти не ощущались. Совсем другое дело — мифические пути, которые существенно влияют на ролевой отыгрыш и реиграбельность. В моём случае это был путь Ангела — классический стиль для большинства CRPG.

Вывод [8.0/10]:

Главная визитная карточка Wrath of the Righteous — несомненно, мифические пути, обеспечивающие беспрецедентный отыгрыш и реиграбельность среди ролевых игр. В остальном же игра немногим от них отличается, особенно от Kingmaker. Другое дело, что потанцевал путей останется нераскрытым, так как редко кто проходит игры дважды и тем более играет злым персонажем. При этом, несмотря на наличие путей, игрок остаётся в рамках последовательности сюжета и исследования мира, да и сам мифический путь накладывает ограничения.

Портит Wrath of the Righteous множество навязчивых обязательств, создающих лишь иллюзию многогранности геймплея и важности игрока. В итоге игровой процесс превращается в невыносимое душнилово, отвлекая от приключения и разгадывания тайн, как это было в классических CRPG. Безусловно, игра богата локациями, но в какой-то момент скатывается в бездушный геноцид толп аборигенов, уже не вызывая того самого чувства первооткрывателя.

Несмотря на недостатки, Wrath of the Righteous — неплохая ролевая игра, которая придётся по вкусу многим поклонникам жанра.

По донатам пишите мне в Телеграм — @QweSteR. Принимаю на карту Сбера. Boosty пока не настроил. В крайнем случае можно кидать на DTF. В эти тревожные времена коплю на новый ПК, ибо ласточка 1050Ti уже с трудом машет крылышками.

139
51
14
8
4
3
2
2
2
300 комментариев