Феномен No Man's Sky: от сырого релиза до одной из самых проработанных адвенчур
Так Шон Мюррей мошенник или гений?
No Man's Sky. Одна из самых громких игр 2010-х годов и тот редкий проект, что умудрился выбраться с самого дна. На релизе экшен-адвенчуру проклинали всей гурьбой, но уже спустя два года гнев сменился на милость — а после и вовсе на обожание. Разбираемся, как так случилось: что разработчики обещали в ходе разработки, как они всех обманули, а потом кропотливо исправляли свои косяки.
Большая задумка
Главное лицо всей истории — ирландец Шон Мюррей, которому однажды обрыдло работать на EA, и он основал свою маленькую студию Hello Games. Команда из всего 4 человек сперва занималась платформерами, но Шон всегда мечтал о большем и регулярно работал по вечерам и выходным над новым движком.
Спустя некоторое время он поделился задумками с другими членами их небольшой команды. Так стартовала полноценная разработка космического симулятора, главная фишка которого — алгоритм процедурной генерации, позволяющий создавать чуть ли не бесчисленное количество окружений. То бишь планет, океанов, гор, фауны и флоры.
Джефф Кили даже в 2013 году делал всё для хайпа — и уговорил Мюррея показать трейлер на церемонии VGX в конце года. С тех пор инди-студия оказалась под пристальным взором миллионов геймеров, которых заинтересовала эта идея бесконечной свободы в духе ключевых фантастов XX века вроде Айзека Азимова.
Спустя время легко предположить, что тогда Hello Games была не готова. Вместо громкого анонса и последующих за этим десятков интервью (включая появление Мюррея на вечернем шоу Стивена Колберта!), команде стоило тихонько работать над кодом и не пытаться с ходу, за пару лет сделать игру мечты. Но всё случилось как случилось — и это привело к суперзавышенным ожиданиям публики.
Они возникли не на пустом месте. Помимо красивых трейлеров, которые заинтересовали множество геймеров, геймдиректор Мюррей совсем не подбирал слов, когда нахваливал No Man's Sky. В частности, он пообещал кучу вещей, которые впоследствии отсутствовали на релизе. Среди них мультиплеер, система фракций, умные NPC, разрушаемое окружение и даже песчаные черви, отсылающие к «Дюне». Справедливости ради, порой слова Шона неправильно интерпретировались (возможно и намеренно) и попадали на игровые сайты и видеохостинги уже в искаженном формате.
Примечательно, что руководство Hello Games отказалось от привлечения инвестиций и дополнительного финансирования. Мюррей объяснял это тем, что они не хотели следовать указке издателя или кого-либо еще, ведь это был только их проект.
No Man's Sky переносили пару раз, но в августе 2016 года космический симулятор мечты всё же вышел. Только это было ошибкой.
Большой провал и реакция разработчиков
Релиз No Man's Sky на ПК и PlayStation 4 обернулся настоящей катастрофой. Куча людей мечтали залететь в симулятор нового поколения — данные SteamDB говорят о 212 тысячах одновременных игроков на старте. Спустя месяц их осталось лишь 9 тысяч.
Причин такого краха довольно много. Если обычно игры проваливаются из-за 1–2 серьезных недостатков, то в данном случае уместнее говорить об 1–2 серьезных достоинствах. Из всех обещанных геймплейных возможностей в No Man's Sky остались только полеты между планетами и сбор ресурсов. То есть играть в нее было безумно скучно: контента нет, игровой цикл надоедает спустя пару дней, и заняться решительно нечем.
Еще больнее игрокам было от полного отсутствия мультиплеера. После роликов, показывающих совместное исследование Галактики, уничтожение астероидов и звездные бои, они ожидали классного экспириенса на пару с друзьями. А получили лишь возможность называть новые планеты — и видеть, как их назвали другие. Это выглядело как насмешка.
Перед релизом Мюррей травил байки, якобы игра настолько огромна со своими 18 квинтиллионами планет, что шанс встретить другого игрока слишком мизерный. Тогда два экспериментатора в день релиза решили проверить, смогут ли они встретиться на одной планете в оговоренной точке. Без шансов — они просто не видели друг друга.
Также Мюррей продвигал экшен-адвенчуру через разнообразное окружение. Он обещал, что генерация не допустит того, чтобы вы видели одинаковые планеты. Но игроки завалили Reddit и другие площадки скриншотами планет, которые попросту идентичны! А ведь это была продающая фишка — она позволяла думать, что игра сродни нашей Галактике, только на планетах в No Man's Sky есть атмосфера, растительность и животный мир.
Техническое состояние же похоронило проект в глазах масс. Корабли существовали сами по себе: улетали без игрока, не могли состыковаться со станцией, а их интерьеры куда-то исчезали. В остальном ситуация была не лучше. NPC творили дичь, текстуры часто не прогружались, а игроки проваливались, видимо, в подземный мир.
Помимо этого геймеры ругали неудобный перегруженный интерфейс, скучную боевку и отсутствие массы систем, обещанных за последние годы, в частности постройки баз. Недовольство выразилось в основном на форумах и тех площадках, где можно оставлять отзывы.
Так в Steam игра стала одним из худших релизов за годы: на старте лишь 32% игроков оставили положительные отзывы. Обычно это уровень низкопробных и трэш-игр, сделанных на коленке. Hello Games наверняка было обидно попасть в такую компанию.
Важно было и позиционирование проекта. No Man's Sky продавалась за 60 долларов, а за эти деньги в то время можно было купить Uncharted 4 / Doom (2016) / Dark Souls 3 — игры, в которые было вложено много денег и человеко-часов. В то же время над космическим симулятором тогда корпело лишь 15 специалистов, но публика пропустила этот немаловажный нюанс. Студия, в свою очередь, могла бы выставить ценник, скажем, в 40 долларов — и тогда к ней было бы в разы меньше вопросов.
Авторы стоически выдержали огромный вал хейта и критики разной степени адекватности. Мюррей решил переправить все имейлы с ящика студии на личную почту, чтобы оградить своих коллег от токсичности. Сам он старался фильтровать оскорбления и угрозы от действительно полезных писем, авторы которых жаждали улучшения игры. В них он прочел немало конструктивной критики, которая мотивировала его работать дальше.
Но в целом студия ушла в режим молчания, поскольку Мюррей хотел полностью сосредоточиться на исправлении кучи багов и ошибок, которые всё портили оставшимся игрокам. Со своей аудиторией Hello Games связалась лишь спустя 3 месяца, а вот испортившиеся отношения с прессой восстановились только через 2 года.
Так команда приняла решение доделать проект, который некоторые студии, скорее всего, похоронили бы с концами. Работа предстояла очень серьезная, ведь ребята понимали — No Man's Sky далека от того образа, который они все представляли эти годы. Хороший вопрос, зачем вообще тогда ее выпускали в 2016 году, но ответа на него нет.
Мюррей, в свою очередь, полностью изменил формат продвижения игры. Если раньше он говорил о том, что должно появиться в No Man's Sky, то после релиза он рассказывал об обновлениях лишь после их релиза. До ирландца дошла истина: разработчику нужно делать, а не говорить — и может быть тогда игроки тебя полюбят.
Большой путь к игре мечты
Всё большое начинается с малого, поэтому команда первым делом стремилась поправить баги и улучшить стабильность игры. Первые недели патчи летели один за другим, только успевай обновляться.
В декабре 2016 года студия выкатила бесплатный аддон под названием Foundation. Мюррей отметил, что это лишь первое крупное DLC к игре, а всего их будет много — и каждое будет улучшать один из аспектов симулятора, причем бесплатно. Foundation внедряла в игру несколько режимов игры и механику строительства баз, что обещали давным-давно (а еще улучшенный интерфейс и фичу кемпинга).
С тех пор вышло еще 30 масштабных аддонов, которые постепенно прокачивали геймплей, визуальную часть и добавляли новый контент, расширяющий вселенную и делающий игру разнообразнее. Давайте вкратце пройдемся по каждому и выясним, какие главные фичи добавляли разработчики:
- Foundation: режимы выживания и созидания, строительство баз
- Pathfinder: классификация звездолетов, наземный транспорт
- Atlas Rises: сюжетные квесты, журнал миссий, обновленная торговля
- NEXT: мультиплеер, вид от 3-го лица, персонализация персонажа
- Abyss: подводные биомы, ресурсы и транспорт
- Visions: типы экзотических планет, механики коллекционирования и археологии
- Beyond: поддержка VR-шлемов, онлайн-хаб, дерево технологий
- Synthesis: кастомизация и улучшение звездолетов
- Living Ship: живые биологические корабли, новые квесты
- Exo Mech: огромный вездеход
- Desolation: рейды на заброшенных кораблях
- Origins: улучшенная генерация планет, переработка эстетики игры
- Next Generation: поддержка консолей нового поколения
- Companions: приручение существ
- Expeditions: режим экспедиций
- Prisms: поддержка технологий SSR и DLSS, работа над освещением
- Frontiers: курирование планетарных поселений, улучшенное строительство
- Sentinel: технологии для мультитула, стражи
- Outlaws: пиратство, контрабанда, переработка космических боев
- Endurance: переработка грузовых кораблей
- Waypoint: переработка инвентаря, улучшенное меню сохранений, каталог
- Fractal: спидер Утопии, каталог чудес для сравнения открытий игроков
- Interceptor: новый тип звездолета, поврежденные миры стражей
- Echoes: раса аутофагов, битвы грузовых кораблей
- Omega: терминал экспедиций, планетарные миссии
- Orbital: создание собственных звездолетов, разнообразие космических станций
- Worlds I: улучшение генерации планет, флоры и фауны
- Worlds II: улучшение отрисовки воды и освещения
- Relics: создание собственных скелетов существ, обмен ископаемыми
- Beacon: повышение предела поселений и улучшенное управление ими
- Voyagers: создание полностью кастомного звездолета класса «Корвет»
Аддоны и DLC выходят каждые несколько месяцев на протяжении вот уже 9 лет! Все они бесплатны, равно как и переход игры на новое поколение в ноябре 2020 года с аддоном Next Generation, причем это касается не только ПК, но и консолей PS5 и Xbox Series X|S.
No Man's Sky 2016 года и 2026 года — две разные игры, у которых лишь общий базис «бегай-стреляй-летай». Обновленный симулятор дает кучу возможностей и фана. Здесь можно стать пиратом, как в «Космических рейнджерах», или же выбрать путь грозы пиратов. Кто-то предпочтет руководить грузовым флотом, а другого заинтересуют миссии пришельцев и поиск космических аномалий. С годами No Man's Sky превратилась в космическую вариацию «Майнкрафта»: авторы предоставили инструменты, а твое дело — развлекаться, благо вариантов масса.
Еще в 2018 году игроки смогли играть вместе: обновление NEXT добавило полноценный мультиплеер. Кажется, именно с тех пор дела No Man's Sky пошли в гору. Игроки вернулись в экшен-адвенчуру ради возможности исследования бескрайней Галактики вместе с друзьями. Киллер-фича сработала, хоть и гораздо позже запланированного срока.
Hello Games и сам Шон Мюррей многому научились за эти годы. Продвижение будущего хита — Light No Fire — проходит уже совсем иначе. Вместе кучи многословных интервью, завышающих ожидания до небес, команда потихоньку работает над проектом, который выйдет еще не скоро. Но согласитесь, кому не хочется исследовать в кооперативе планету размером с Землю? Hello Games хватило лишь показа одного трейлера, чтобы геймеры уже были заинтригованы.
Это кредо студии — придумывать и воплощать такие идеи, которые другие разработчики считают сумасшедшими и невыполнимыми. Через несколько лет мы увидим, получилась ли у них с наскока Light No Fire, или же игра повторит путь No Man's Sky.