Лучший шутер нашего времени. Поговорим о Half-Life 2
Half-Life 2 едва ли нуждается в представлении, это, пожалуй, самый известный шутер из ныне существующих, и я долго думал, а нужно ли вообще мне про него делать свой материал. Ведь по сиквелу приключений Гордона Фримена уже существуют сотни роликов, статей разного размера и вклиниваться в эту нишу и сложно и как будто бы бессмысленно. Но даже если это видео делать было и не нужно, мне в любом случае очень сильно хотелось, так что всем привет, сегодня мы поговорим о Half-Life 2.
Прежде чем мы продолжим, мне бы хотелось сказать, что у этого лонга было две предыдущих части:
Ну и по доброй традиции предложить всем тем, кто не хочет читать стену текста, видеоверсию:
Ну а начнем мы как всегда с истории разработки. После успеха первой Half-Life и удачных дополнений на аутсорсе Valve из небольшой конторы превратилась в уже по настоящему большую игровую студию. Если первую часть сделала небольшая команда(численность которой на разных этапах прыгала от 10 до 30 человек), то к 1999, когда разработка сиквела потихоньку началась, в студии уже было более сотни человек.
Амбиции у команды снова были самые что ни на есть конские, ведь они хотели не просто сделать безопасный сиквел, но снова изменить правила игры в жанре шутеров, еще раз потрясти всю индустрию и на это были брошены все силы. Гейб просто сказал, что бабки не проблема и потом разработчикам дали полный карт-бланш с точки зрения финансов и времени. Все должно было работать на максимальное качество сиквела.
За сценарий по прежнему отвечал Лейдлоу, а вот в технической части случились некоторые перемены, ведь стены студии покинул Харрингтон. Возможно это связано с тем, что Valve решили уйти от GoldSrc и создать уже чисто свой движок Source. А может быть, программист просто заработал уже достаточно и потому уехал кататься на своей роскошной яхте по миру.
Двумя краеугольными вещами в новом движке стали две вещи: невероятно развитая по тем временам мимика персонажей и физика. Для работы с анимацией лиц авторы вдохновлялись трудами психолога Пола Экмана, который и сам работал экспертом для полиции и других спецслужб и активно описывал свой опыт в разных научных и не очень монографиях.
Позднее, Экман станет прообразом для главного героя в сериале “Обмани меня”.
В семидесятых Экман искал способ диагностировать душевные заболевания по выражениям лица. И для этого ему понадобилась карта эмоциональных состояний людей. Исследователь разработал набор из примерно 40 разнообразных единиц лицевого действия — простых эмоций уровня поднятых бровей, собранных в точку губ, широко раскрытого рта и так далее.
Кроме клинических описаний, как выглядит каждая из эмоций, он написал правила, как они совмещаются. И вот руководствуясь этими правилами команда Valve и работала над анимацией лиц и нужно сказать, получилось у них феноменально для своего времени хорошо. Результатом их работы стал инструмент Faceposer, посредством которого воплощать эмоции на экране становилось достаточно просто. Никакого мокапа и прочих дорогих приблуд.
С физикой же получилось проще, Valve просто адаптировали под свой движок физический код, разработанный одной маленькой немецкой фирмой Ipion Virtual Physics, чуть позднее их купит себе Havoc, вот это название вы точно видели ни раз и не два. Получилось, впрочем, отлично и физика движка Source и по сей день утирает нос многим более современным разработкам.
Еще одной большой проблемой для полноценного старта разработки стал игровой сценарий и мир, в котором будет происходить действие. Как вы помните, в первой части историю придумывали уже на ходу и Лейдлоу просто подгонял сюжет под уже готовые геймплейные сегменты. Сейчас же сам подход хотели изменить и отталкиваться уже от истории. При работе над первой частью никто не думал о сиквеле, никто не задумывался о том, а что может быть за пределами Черной Мезы, тогда было просто не до того. Сейчас же Valve твердо решили вывести Гордона Фримена в мир, а для этого его нужно было придумать.
Довольно скоро родилась идея показать Землю, оккупированную пришельцами, с которыми и будет бороться Фримен. Однако изначальные наработки разительно отличались от того, как будет выглядеть Сити-17 по итогам. Сперва за референсы брали разные американские города из-за чего игра напоминала этакий графически прокаченный Deus Ex. Что в целом то неплохо, однако оставляло какой-то привкус вторичности.
Тут-то и наступил звездный час Виктора Антонова, который родился в Болгарии и предложил перенести место действия в такой вот восточно-европейский сеттинг.
Во многом в основу Сити-17 лег славный город Будапешт. По крайней мере вокзал, куда изначально пребывает Гордон, очень сильно напоминает вокзал Ньюгати.
И хоть в этот раз сам процесс разработки и планировали отталкивать от сценария, однако многие вещи из него все равно пошли под нож, либо потом были реализованы в Эпизодах. Лейдлоу хотел начать сиквел так же как и оригинал, только вместо вагонетки Фримен должен был добрый десяток минут ехать на поезде, а в этот момент ему бы рассказывали что за ужас вообще тут происходит, ведь он в стазисе довольно много времени провел и так же как и игрок не в кусре за положняк. Вот только этот эпизод был вырезан и вместо того чтобы рассказывать нам как живут люди под оккупацией Альянса, игра нам это показывает, что на мой взгляд выглядит куда интереснее.
Как раз таки в этом сценарии появилась та самая арктическая база и корабль “Бореалис”, которых многие ждали в третьем эпизоде, ну или третей части, которые так и не случились.
Не могу не отметить еще один момент, думаю многие подмечали, что доктор Илай Вэнс не особо похож на ученого. Тут я без каких то расистских намеков, но его одежда и внешний вид как будто-бы бездомного напоминают, а не бывшего профессора, практиковавшего в одном из самых престижных научно-исследовательских комплексов мира. И это не просто так, ведь изначально персонажа звали Илай Максвелл и он должен был жить на свалке вместе со своим роботизированным псом. И референсом для его образа действительно послужила фотография случайного бомжа. Потом сценарий изменился, однако моделька героя осталась, мне этот факт показался забавным.
Кстати, как раз на моменте написания сценария от проекта отвалился и Гейб Ньюэлл. Если в разработке первой части он принимал самое деятельное участие, то в 2001 году его умом целиком и полностью завладела идея создания STEAM. Так что в офис к разработчикам второй части Half-Life он регулярно посылал фуры с деньгами, да порой забегал и сам, посмотреть что они там наворотили. И во время одного из таких визитов Гейб и изменил игру до неузнаваемости.
Авторы тогда как раз активно готовились к E3 2002 года и показали собранный трейлер и наработки большому боссу, которому они и не понравились. Габен подметил, что проделана большая работа, что город выглядит интересно, но в рамках той демки игра воспринималась не как что-то революционное. Это просто был умеренно красивый шутер в интересных декорациях. Для другой игры этого было бы и достаточно, но явно не для игры, которая носит имя революционной в свое время Half-Life.
Вот тогда то игру и начали резать. Например, по воспоминаниям разработчиков ранний прототип грешил долгими диалогами по 15 минут хронометража, что ломало весь темп повествования, да и было банально скучно. Чтобы вы понимали, тогда фрагмент в лаборатории Кляйнера из самого начала игры, длился примерно полчаса, в итоговой версии же его продолжительность едва ли пяти минут достигает.
По итогам правок к 2003 году игра уже приобрела всем нам знакомый вид, тогда же ее впервые презентовали широкой публике и нужно сказать нужный эффект она произвела. Авторы показали отличную графику, шикарную физику, интересные локации и динамичные перестрелки. Любые сомнения в том, что сиквел будет очередным хитом тут же как ветром сдуло. Особенно радовало то, что игра должна была увидеть свет уже совсем скоро, в том же 2003 году.
Однако технически Half-Life 2 была еще далека от готовности. Если верить интервью разработчиков, то на тот момент был ряд серьезных технических косяков, которые просто не позволяли выпустить игру здесь и сейчас. Например, была поломана физика лодки, из-за чего эпизоды с ней и вовсе хотели просто вырезать из игры. Rогда эти изменения принесли на подтверждение Габену, он сказал команде, что чем подгонять игру под сроки релиза, лучше мы подгоним дату релиза под саму игру и дал зеленый свет на дальнейшие доработки.
По итогам дату релиза перенесли, вот только фанаты восприняли это в штыки. Им то обещали, что игра увидит свет уже совсем скоро, а сейчас ожидание откладывалось на неопределенный срок(это они еще не знают сколько им Half-Life 3 ждать придется).
Но тогда фанаты еще не были простыми терпилами, расстроенные господа просто взяли и взломали рабочий ПК Гейба и еще ряд компьютеров в студии. Хакерскую атаку довольно скоро нашли, вот только злоумышленники успели украсть исходный код движка Source, а также сырую версию второй части Half-Life. Вроде как это был ранний билд еще 2002 года, однако его можно было запустить. Многие запустили и увидели игру, которая разительно отличалась от того, что им показали на недавней E3. В адрес Valve тут же полетели обвинения в обмане.
Терпеть такое Гейб не хотел и обратился к органам, к делу даже ФБР подключились, все было серьезно. Хакером по итогам оказался 22 летний Аксель Гембе, проживавший в Германии. Акселя хотели позвать в США, где за него бы взялась местная правоохранительная система. Для этого с ним даже провели якобы собеседование в Valve, сперва дистанционно, после чего его позвали на очное общение в офис компании.
Вот только до дела не дошло, хакера арестовали уже немецкие власти, после продолжительного процесса Акселю дали 2 года условно. Достаточно демократично, учитывая что Valve обвиняли его в ущербе на сотни миллионов долларов.
Так или иначе игра увидела свет в ноябре 2004 года и вопреки всему скепсису, что накопился после сливов, переносов и других скандалов просто взорвала рынок. Критики и игровые издания выдали Half-Life 2 высшие оценки, она заработала 39 наград “игра года”(такое даже Экспедиции 33 не снилось). Half-life 2 даже попала в Книгу рекордов Гиннеса, где заняла позицию самого высокооцениваемого игровой прессой шутера. По отчетам самой Valve к 2011 году было продано более 12 миллионов копий игры. Это был просто феноменальный успех как он есть. О таком даже после супер успешного оригинала мечтать было сложно.
И этот успех нужно было как то развивать, однако снова начинать большую, тяжелую и крайне дорогостоящую разработку ни Габену, ни команде не хотелось, так что авторы решили делать не полноценный сиквел, а эпизодические продолжения, впрочем, об этом мы детально поговорим уже в следующий раз. Сейчас же я предлагаю уже наконец-то перенестись к самой игре. И начнем мы по доброй традиции с сюжета.
События Half-Life 2 стартуют спустя примерно 20 лет после финала первой части, более точных цифр у нас к сожалению нет. Но прежде чем мы перейдем к самой игре, нужно парочку слов сказать и о предыстории конфликта, развитие которого мы будем наблюдать по ходу всей игры.
Вскоре после того как Фримен был помещён в стазис на Землю начнется вторжение пришельцев, известных так же как Альянс. Это вторжение позднее будут называть Семичасовой войной. Сам Альянс прибыл на землю из-за портальных штормов, которые начали обрушиваться на нашу планету после событий в Черной Мезе.
Инопланетная империя разгромила объединенные силы земли всего за семь часов, устроив настоящую резню.
После этого поражения доктор Уоллес Брин(который раньше был главным администратором Черной Мезы) от имени всего человечества заключил мир с Альянсом, за что был назначен смотрящим над всем человечеством.
Про сам Альянс мы знаем не так уж и много, ведь в играх истинные его масштабы и мотивы пока что остаются в тени. Это точно экспансионистская империя, они захватили родной мир Нихиланта, а позднее и Землю. После захвата новой планеты они адаптируют местных обитателей под свои нужды. Так, на Нихиланте можно увидеть следы хирургических вмешательств и механических аугментаций, солдаты Альянса, которых мы встречаем во второй части, также отличаются от людей.
А в Цитадели мы и вовсе увидим странный гибрид людей и машин, в которых судя по всему уже никакого сознания не осталось. Кроме того, силы Альянса активно используют киборгов и из других видов, ведь что страйдеры, что их вертушки явно имеют изначально биологическое происхождение, модифицированное различным аугментациями.
Вообще хоть что-то о том, что представляет из себя Альянс за пределами Земли мы можем узнать со слов Брина:
Кроме того, он же будет общаться и с одним из представителей Альянса, что дает нам хоть какое-то понимание об их облике. На этом информация о главном противнике Фримена в общем-то и заканчивается, прямо скажем не густо.
Так или иначе G-Man выводит Гордона из стазиса в поезде, что едет в Сити-17, в своей пространной речи он не особо объясняет чего же хочет от мистера Фримена, обещая лишь некие великие дела.
Ну и уже на вокзале нам показывают, что в этом будущем все находятся под плотным таким колпаком, всюду камеры и полицейские, которые не стесняются в случае чего применять силу.
Даже Фримена они забирают в профилактическую камеру для интересного разговора, но нашему доктору везет и он встречает старого знакомого Барни из Черной Мезы, ну того самого, который должен ему пива.
С его помощью Гордон бежит с вокзала, чтобы переместиться прямо из огня да вы полымя, ведь на район где он оказался началась облава и теперь нужно как-то аккуратно и не привлекая внимания и от сюда куда-то бежать. Но не тут то было, документов у Фримена нет, а тут таких не любят, так что за ним быстро начинается погоня. Не Call of Cthulhu, конечно, и даже не бегство от циклопа из Dark Messiah, но адреналинчик в кровь все равно выпускает.
Так или иначе нашего героя догоняют и казалось бы все, finita la comedia, однако вовремя вмешивается Аликс Вэнс, дочь коллеги Гордона по Чёрной Мезе Илая Вэнса, ее послал за нами Барни, чтобы она сопроводила нас к еще одному ученому из Мезы доктору Кляйнеру.
Он должен телепортировать нас прямиком к Илаю, чтобы мы помогли ему что-то там разрабатывать для борьбы с Брином и Альянсом, но как-бы не так, портал успевает перенести Аликс, но вот на докторе Фримене сбоит и сейчас мы должны будем добираться до Илая на своих двоих. Мало того, во время телепортации Гордона еще и Брин успел обнаружить, так что сейчас на его поимку отряжены все отряды полиции в городе и вообще объявлено чрезвычайное положение.
И дальше плотность сюжета опять падает, но если в первой части после внушительного пролога история вообще почти уходит на второй план, давая лишь базовые пояснение что нам делать дальше, то тут она более-менее гармонично вписана в повествование. Плюс будет еще несколько разговорных сегментов, что опять же, помогает перевести дух.
Так или иначе сейчас начинается большая арка побега Гордона из Сити-17, в рамках которой и пострелять придется и головоломки порешать, погонять на катере и даже одолеть босса-вертолета. Но главное, что путь приводит нашего героя в Восточную Чёрную Мезу, новую лабораторию, основанную Илаем, где он трудится над портальной технологией, чтобы с ее помощью бороться против Брина. Сам доктор Вэнс стал чем-то вроде лидера местной революционной организации- Подземки. Тут есть и ученые, такие как он сам, Кляйнер и доктор Джудит Моссман, которая когда-то претендовала на место Гордона в Черной Мезе. Есть и простые люди, вроде Барни, что трудятся в поле. Аликс же занимает позицию посередине, вроде как и голова у нее на плечах есть и в исследованиях она помогает, но и руки замарать не боится. Что забавно, как раз таки Фримена Илай хочет пристроить на работу ученым, мол выпускников из MIT сейчас днем с огнем не сыскать, так что такой ум пропадать точно не должен.
Однако, не судьба. На Восточную Чёрную Мезу нападают, и Гордон оказывается отрезан от товарищей завалом. Путь у него сейчас только один, через старый город Рейвенхолм, куда больше никто не ходит.
Сам этот эпизод мне всю жизнь казался несколько вырезанным из контекста остальной игры ,ведь тут мы попадаем в настоящий сурвайвал-хоррор. Где кроме орд нечисти в заброшенном городишке будет лишь один живой человек, отец Григорий, который потчуя свою паству добрым словом и винтовкой, что как известно гораздо эффективнее, чем просто добрым словом, помогает Фримену пройти город насквозь.
Добравшись до ближайшей стоянки повстанцев мы узнаем, что во время рейда на Восточную Чёрную Мезу был захвачен Илай и если верить информации вортигонтов, то его отправили Нова-Проспект, старую тюрьму, которую сейчас Альянс использует для черт пойми каких экспериментов. Аликс уже едет туда на поезде, Гордону же придется добираться на багги, пробиваясь через солдат Альянса и муравьиных львов.
По итогам нам получится добраться до тюрьмы, причем ее здание придется брать штурмом, используя муравьиных львов. После объединения с Аликс нашему небольшому, но крайне бравому отряду удастся найти Илая и отправить его к порталу, который по счастливому стечению обстоятельств тут был, кроме того, мы узнаем, что за атакой на базу повстанцев стояла доктор Моссман, которая все это время сотрудничала с Брином.
Добираемся до Моссман, под угрозами от Аликс заставляем ее сперва провести нас к порталу, а потом и активировать его. Вот только она переиграла нашу шайку, введя координаты Цитадели и вместе с Илаем телепортировашись прямиком к Брину. После чего раздосадованным героям ничего не остается, как телепортироваться обратно к доктору Клянейру, чтобы уже там решать что делать дальше.
Вот только телепортация опять идет не по плану и вместо мгновенного перемещения мы пропадем из реальности примерно на неделю, которая для героев пролетает как одно мгновение. И когда Гордон с Аликс все таки оказываются в лаборатории у Кляйнера, то за прошедшее время вспыхнула настоящая революция. Недовольные люди взялись за оружие и пытаются дать бой силам Альянса. Бой само-собой неравный, и судьба их будет ожидать незавидная, вот только у людей есть один козырь- Гордон Фримен, который само-собой влетает в эту войну с двух ног.
Кстати, пока мы будем пробиваться на помощь к Барни, то Альянс еще и Аликс захватит, так что вся семья Вэнсов окажется в плену у Брина. Так или иначе Гордон громит всех, кто пытается выступать против восстания. Взрывает страйдеров и сбивает вертолеты, добираясь таким образом до Цитадели, где как раз и засел Брин и держат в плену его друзей.
И тут происходит интересная ситуация, ведь у Фримена уничтожается все оружие, однако гравипушка, внезапно получает особый заряд, благодаря чему теперь может легко притягивать даже людей. В общем, Гордону дают новую игрушку, чтобы устраивать резню, а большего этому любителю военных преступлений и не надо.
Но как бы наш герой не боролся, какой бы след из трупов и уничтоженных страйдеров он за собой не оставил, в какой-то момент он все равно попадается в плен к Брину, где тот предлагает сперва Илаю встать на его сторону и свернуть восстание, но тот даже под угрозой жизни для себя и своей дочери отказывает. Потом такое же предложение антагонист делает и Гордону, при этом явно намекая на связь того с G-Manом.
Однако, доктор Моссман, которой просто хотелось остаться с Илаем, ведь судя по всему к нему у нее есть какие-то чувства, помогает сбежать и Гордону и Илаю с Аликс, после чего мы бросаемся в погоню за Брином, который пытается открыть себе портал в мир Альянса. Но и этого ему сделать не удается, мы прерываем телепортацию, после чего происходит взрыв, который накрывает и Фримена и Аликс.
Казалось бы все, смерть, но в последнюю секунду появляется G-Man, снова хвалит Гордона, бросается какими то многозначительными фразами и во второй раз оставляет ученого в стазисе.
На этой вот не то что точке, а скорее на запятой и заканчивается основная история, в год выхода многие фанаты были очень недовольны тем, как внезапно все закончилось. Что по итогам случилось с Аликс? А с Илаем и Моссман? Сможет ли человечество обрести свободу после падения Цитадели? А будет ли Альянс просто это терпеть или начнется новая война? Все это просто остается без ответа. И это, пожалуй, главный минус истории второй части Half-Life.Слишком уж много авторы повесили чеховских ружий, а те так и не выстрелили, оставшись висеть до лучших времен. Справедливости ради, на часть вопросов мы получим ответы в Эпизодах, о чем уже детально поговорим в следующий раз.
Но не смотря на незавершенность едва ли кто-то будет спорить, что местная история на несколько голов обгоняет оригинал, да и в целом с лихвой уделывает все шутеры своего времени. Да и на сегодняшний день все еще выглядит достойно. Тут есть интересные и запоминающиеся герои, фанарты которых фанаты рисуют и по сей день, тут есть отличная подача, когда игра любит показывать а не рассказывать. Тут есть пусть и короткие, но достаточно живые диалоги, которые правда несколько портятся русской озвучкой, о чем еще поговорим, но это уже не косяк самой игры.
По итогам, я считаю местную историю если уж и не эталонной, то совершенно точно отличной. Valve опять удалось задать новые тренды для всей индустрии и задрать планку качества так, что шутеры с таким же уровнем подачи и постановки разве что в 10ых годах начнут выходить, да и то не особо часто. Но как бы ни была хороша местная история, все таки тут, как в подавляющем большинстве шутеров, она вторична. Ведь прежде всего в такие игры мы заходим чтобы с удовольствием пострелять, посмотреть на эпичные взрывы и прочие веселости. Так давайте к геймплею и перейдем.
И в отличие от сюжета про геймплей я не могу сказать, что он стал однозначно лучше чем в прошлой части. Ну вернее так, мне то игровой процесс сиквела заходит куда как больше, тут я даже могу спойлерить, я искренне считаю, что Half-Life 2 один из самых лучших шутеров от первого лица в индустрии в целом. Но при этом я так же знаю людей, которые больше любят первую часть, потому что она быстрее и адреналиновей, сильно ближе к тому, что мы сегодня стали называть бумер-шутерами. И я таких людей прекрасно могу понять, ведь каждый из нас ищет в играх что-то свое, одному нужен ураганный геймплей, другому реализм, ну а я вот например очень люблю изобретательность.
В шутерах я очень люблю всякие необычные ситуации, оригинальные драки с боссами, неповторяемые энкаунтеры и прочее в таком же духе. Это не значит, что я не могу любить игры, где всего этого нет, та же F.E.A.R. особой изобретательностью не блещет, но тем не менее я ее очень люблю. Тут скорее речь о том, что для меня наличие выдумки у разработчиков будет идти игре скорее в плюс. И вот в случае с Half-Life 2 этот плюс невероятно жирный, ведь если первую часть я хвалил за прикольные геймплейные ситуации, то от второй я просто в восторге.
Вот просто смотрите, от мирной секции, где мы просто ходим и смотрим на всякие минисценки нас резко бросают в эпизод с погоней, потом после краткой передышки презентуют местный экшен, который будет постоянно прерываться разными головоломками, чаще всего основанными на физике. То вам банальную пирамиду из ящиков построить надо, то накидать кирпичей на доску, чтобы они служили вам противовесом и вы смогли пройти, то навалить пустых бочек под какой-то объект в воде чтобы он всплыл и прочее-прочее.
Стоит вам к этому привыкнуть, как бам, держите катер, с которого вы еще и вольны слазить когда угодно, чтобы исследовать интересные места. Научились рулить катером? Поздравляем, теперь за вами гоняется вертушка и рулить нужно быстро. А потом вам и вовсе пулемет нацепят с помощью которого надоедливому вертолету можно будет дать бой.
И так будет продолжаться на протяженрии всей игры, только вам дают гравипушку, как тут же дают наиграться ей вдоволь в Рейвенхольме, где можно разрубать зомбей пилами, кидаться в них бочками, баллонами с газом, простыми кирпичами и даже всякими банками с краской, да и вообще любым другим мусором.
Потом нам дают баги, потом сперва заставляют бегать от муравьиных львов, а потом дают ими командовать.
Надоели львы? Вот вам турели, которые можно расставлять для обороны точек.
А потом и полноценные отряды повстанцев под начало Фримена поступать начнут, они будут помогать в бою и им даже можно будет отдавать приказы.
Ну и под конец нам дадут особенную гравипушку, которой можно будет кидать особо тяжелые объекты и даже тушки самих врагов, ну праздник же настоящий.
И вот эта вот смена разных модификаторов геймплея будет происходить постоянно, игра не дает вам заскучать, постоянно подкидывая что-то новое. При этом она этими новыми механиками не душит, ведь стоит вам к ним привыкнуть, то они сменяются на следующие. Я вот не очень люблю эпизоды, где нужно контролировать муравьиных львов, но меня и не заставляют долго это делать. Пара миссий и все, больше вы их никогда не увидите, идите дальше, ведь там какие-то новые мехники.
И это я не говорю о том, что бывают реально единоразовые энкаунтеры типа того же крана или паркур комнаты с лазерами. Плюсом никуда не делась и чисто классическая шутерная прогрессия, когда нам регулярно будут открывать новое оружие и подкидывать новых противников, что так же подогревает интерес к игре.
Единственное тут упущение для меня это бои с боссами, чаще всего, увы, они превращаются в простой залив урона. Даже финальный бой с Брином сложно назвать полноценным боссфайтом, мы просто стоим на месте и кидаем шары в его портал, после некоторого пущенного количества он выходит из строя и все. Геймплейно это максимально скучно и нужно только для нарратива, чтобы мы как бы своими руками поставили точку в этой истории.
Ведь не забываем, Valve по прежнему придерживаются философии, когда стараются не забирать у игрока управление, а все события мы наблюдаем непосредственно из глаз Гордона, как бы становясь участником всего происходящего, в то время как вечно немой Фримен выступает нашим аватаром.
В некотором роде сам факт отсутствия боссов с какими то необычными механиками можно расценить как такой шажок в сторону реализма, которых на самом деле игра делает много. Это как будто-бы и обновленной графикой подчеркивается, с живыми лицами героев, физикой, которая зачастую работает ну прямо как в жизни и в самом темпе. Ведь Фримен стал сильно более тяжеловесным, без спринта его скорость теперь сильно ниже чем в оригинале, а спринтует он очень недолго, стометровки в школе явно не сдавал. Меня, кстати, вообще во второй части бесила привязка и спринта и фонарика к одной полоске энергии, с одной стороны вроде оно и на иммерсивность работает, а с другой по геймплею как-то странно чувствуется. Как будто бы это рудимент, от которого просто забыли отказаться.
Впрочем, пусть игра и сдала по темпу и динамике, но бои от этого более скучными не стали, ведь с новым движком они получили дикий баф к зрелищности и тактичности. За последнюю отвечает то, что мы теперь можем живее взаимодействовать с окружением, кидаться бочками, разбивать всякие перегородки под врагами и прочее в таком же духе. Временами и враги умеют эту физику против нас использовать, тех же зомбей научили кидатся в игрока всякими предметами, что делает их более опасными. Зрелищность же достигается тем, что у трупов врагов появился рэгдолл, благодаря чему они постоянно сочно отлетают от наших выстрелов, оставляют после себя кровавые разводы, и мое любимое, арбалетными болтами их теперь можно присобачивать к стенам. Ох, как же я от этой возможности в детстве фанател, уж не знаю почему, но именно сам факт того, что враги совершенно корректно к стенам крепятся просто срывал мне башню.
Добавляем боям сочности и абсолютно потрясающий звук, он и в первой то части был просто волшебным, но тут, сохранив все достоинства оригинала: крутой звук пушек, великолепный звук использования хилок и отличную музыку. Авторы добавили еще одну нереально крутую фишку, а именно, то, что враги постоянно разговаривают по рации. Каждый раз когда вы убиваете вражеского солдатика, то слышите, мол такой то юнит в таком то районе перестал отвечать. Если быстро вырезаете целый отряд, то в рации среагируют и на это. Вы постоянно слышите приказы как-то вас окружать и стрелять на поражение, что дополнительно оживляет этих ботиков. Они начинают восприниматься не просто как болваны, которые волею скрипта бегут на Гордона, а как живые противники. И пусть это и только иллюзия, но она черт возьми работает.
Единственное что впечатление о звуке портит, так это уже упомянутая мной, русская озвучка. Сами то голоса и актеры нормальные, но вот перевод хромает, ибо одни и те же термины почему то переводят разными словами, иногда звучили явно без контекста, из-за чего звучат фразы не к месту, ну и судя по всему они не укладывались в тайминги и потому многие фразы просто обрываются на полуслове. Все это действительно портит впечатления от игры, впрочем, не могу сказать, что это прямо худшая озвучка в истории человечества, но и хорошей ее язык назвать не повернется. Если вы хорошо владеете английским языком, то я бы всем рекомендовал именно в оригинале играть, мне же ради записи футажей пришлось на нашем великом и могучем отмучится. Хотя у меня он, справедливости ради, еще и ностальгические воспоминания из детства вызывает, что хоть как-то обеляет его в моих глазах.
Еще мне бы хотелось немного докопаться до местного левел дизайна. Вернее не до левел дизайна в целом, он то хорош, а скорее до мелких эпизодов, когда путь, по которому нужно следовать Гордону выглядит слишком уж невыразительным и его еще фиг увидишь. У меня такое раз пять за игру было, когда я нарезал круги на одном месте, просто не понимая а куда мне идти то и что делать. Чаще всего оказывалось, что я пропустил какую-то лесенку или дверь, которая скрылась в тенечке.
Но был один момент, ближе к финалу, когда я крепко так застрял. Там нужно было отстрелять страйдеров, после чего нужно было что-то делать и куда-то идти дальше. А я хоть убей не мог понять куда. Нам доступен очень небольшой пятачок крыши, на котором и потеряться негде. Можно спрыгнуть вниз, но это путь назад, который закончится тупиком. Даже при том, что я эту игру много раз перепроходил, на этом месте умудрился застрять на добрые 10-15 минут.
Избегал вообще все, пока не понял, что оказывается нужно было идти по небольшому обломку крыши, который и приведет куда надо. Вот в такие моменты понимаешь, что возможно желтая краска, при всей к ней неприязни, это и не самое плохое решение.
Я прекрасно помню, насколько сильно потрясла меня эта игра тогда, в 2004 году. Она казалась чем-то просто запредельным. Тут была интересная стрельба, невероятно красивая графика, невиданная доселе физика и целая куча разнообразных ситуаций. Даже при том, что первая оказавшаяся у меня версия была кривой и косой пираткой, где постоянно отваливался искусственный интеллект и его нужно было включать обратно через консоль, я просто влюбился в эту игру. И перепройдя ее сейчас, в 2026 году, я могу сказать, что она не состарилась ни на йоту.
Ну ладно, чуть-чуть состарилась чисто в плане графики, все таки местные локации выглядят немного пустоватыми и серыми, но вот в остальном это по прежнему восторг. Игре уже больше 20 лет, а если так подумать, мне очень сложно вспомнить шутер, который умел так же филигранно развлекать игрока. Если по каким-то причинам вы все еще не играли в Half-Life 2, то просто возьмите и поиграйте и поверьте, равнодушным вас этот проект не оставит. Пока.