Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Большой материал о том, как Planescape: Torment, Tyranny, Disco Elysium и прочие игры повлияли на развитие классических диалоговых систем, и чего ожидать от диалогов в грядущих CRPG и дискоэлизиумоподобных играх.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

В статье речь пойдёт о тех самых внутриигровых диалогах, в которых игрок читает текст сцены (реплики и действия персонажей-собеседников), а перед ним выкатывается список вариантов ответов или действий. Один из самых старых и устойчивых, до сих пор актуальный и ничем не превзойдённый способ ролевого отыгрыша.

Несмотря на их кажущуюся устарелость, Disco Elysium доказал, что «классические» диалоги коммерчески жизнеспособны, могут быть центральной механикой, и, вопреки массовому мнению, множество игроков готовы читать и думать.

Я признаю, что разделение диалоговых систем на «классические» и «прочие» — произвольно и интуитивно. Но если всё же попытаться дать определение, то это диалоги, в которых игрок среди вариантов ответа читает полные формулировки, выбирая конкретную мысль, фразу или действие, а не намерение (сарказм, грубость, романсинг). И его способность прочитать и понять текст является его основной игровой компетенцией.

В общем, я буду талдычить про те виды диалогов, что сверху, а не про те, что снизу, хоть «под капотом» они могут сильно и не отличаться
В общем, я буду талдычить про те виды диалогов, что сверху, а не про те, что снизу, хоть «под капотом» они могут сильно и не отличаться

О чём в статье не будет

  • «Колёса диалогов» — это просто другой интерфейс, скорее способ избавления от диалогов, нежели их эволюция, но структурно разница невелика (не хочу охватывать ещё больше игр).
  • Диалоги типа как в Morrowind — тут всё же речь о диалогах идёт, а не о гипертексте.
  • Постановочные диалоги — по типу как в Cyberpunk 2077, гибрид диалогов и катсцен (хотя пары примеров оттуда не избежать).
  • Про бюджетные и производственные ограничения, типа «мы готовы озвучить 35 тысяч строк, уложитесь в это количество».
Прекрасное дитя диалогов и катсцен, это всё же совсем другое направление эволюции диалогов, тоже очень интересное, но — тема для отдельного разговора
Прекрасное дитя диалогов и катсцен, это всё же совсем другое направление эволюции диалогов, тоже очень интересное, но — тема для отдельного разговора

Что будет в статье

  • Эволюция классических диалогов
  • Диалоги как интерфейс взаимодействия с игровыми механиками
  • Способы повествования

Если кратко, в статье будет о том, как устроена классическая древовидная диалоговая структура, и о том, как разные разработчики пытаются сделать её менее шаблонной и более необычной и продвинутой, про инструменты повествования и ввода игрока в лор и сюжет, про риторический подход и прочие приёмчики, про «внутренние диалоги», про агентность игрока, про извечную борьбу жёстких проверок навыков против рандомных бросков, про интерфейсные и Quality of Life фичи в диалогах.

Дисклеймеры:

Я не претендую на то, что это какое-то серьёзное исследование. Скорее, набор личных заметок и наблюдений в формате лонгрида, которые постепенно собирались из разных источников в течение, наверное, полугода, и вплоть до вчерашнего дня. И уж подавно здесь нет претензий на полноту раскрытия темы. То, что было любопытно поизучать мне, возможно, станет интересным и полезным кому-нибудь ещё.

Я буду употреблять разные термины — некоторые из них общепринятые, некоторые нет. Они будут выделяться курсивом — что значит, они будут встречаться в статье несколько раз, по мере того, как будут описываются различные решения и механики, связанные с ними.

А если текст выделен жирным, то относитесь к нему как к подзаголовку или просто как к смене темы и контекста.

Некоторые вещи могут ощущаться как повторение, потому что статья структурирована по играм\разработчикам, а не по игровым механикам. В каждой игре какие-то свои интересные подходы, а у разработчиков — свои, уникальные, и не очень, мысли на обсуждаемую тему.

Оглавление

В эпизодах и на примерах: Cyberpunk 2077, Fallout, Fallout: New Vegas, Atom RPG, Pillars of Eternity 2, Mass Effect, Pathfinder, Rogue Trader, Shadowrun, Divinity: Orginal Sin 2, World of Warcraft, игры серии The Elder Scrolls, игры Telltale, Dragon Age 2, Pathologic, Fallen London, Sunless Sea, Cultist Simulator, Life is Strange, Fallout 4, Vampire: the Masquerade – Bloodlines

Исторический экскурс

Прежде всего я сделаю небольшой экскурс в историю, начиная с Planescape: Torment и заканчивая состоянием диалоговых систем к моменту выхода Disco Elysium.

Вокруг диалогов Planescape: Torment у сообщества игроков сложился некий консенсус в том, что это топовый уровень писательского мастерства классических RPG. Однако, если поиграть в эту игру в 2026 году, то станет явно заметно, насколько это «каменный век» диалогов. Возможно Planescape и выигрывает в сравнении с диалогами в прочих классических RPG тех лет — Baldur’s Gate, Icewind Dale, Fallout (хотя по части Fallout я бы поспорил), это всё же очень старая система, которая вывозит в основном благодаря трём вещам: количество текста, его необычность (странность, юмор, смелость в каком-то смысле) и сюжет, который весь этот текст и поддерживает. Игрок больше офигевает от того, что стена перед ним готова разродиться от бремени, нежели от диалогового ветвления.

Едрить. Этот тип может написать ещё больше текста? Мне уже скучно, а я, между прочим, сдох.

Мортэ, цитата из питч-документа Planescape:Torment.

Слабая часть диалогов, но в то же время специфическая для Безымянного и неотъемлемая для игры — «Я хочу задать вам несколько вопросов». И вопросы почти всегда одни и те же. Это прям везде в Сигиле: «Кто вы?», «Я ищу Фарода», «Не видали ли вы мой дневник?». Это очень сильно напомнило мне первую часть Atom RPG, диалоги которого, в отличие от Planescape Torment, принято считать «васянскими».

Структурно — это довольно простые диалоги, в которых игрок прокликивает все возможные варианты, а затем последним выбирается что-то типа «До свидания, мне пора», и на этом всё. Почти все за редким исключением диалоговые опции можно проходить по нескольку раз. Справедливости ради, большая часть диалогов в видеоиграх именно такие и ничуть не изменились за несколько десятков лет. Просто я к тому, что и по этой части Planescape:Torment нисколько не выделялся.

Иногда в диалогах имеются различные варианты выбора на один и тот же вопрос или ситуацию, и этот бич диалоговых выборов, когда вместо реального выбора игра даёт только его иллюзию, в Planescape тоже есть. Неважно что выберет игрок — следующая реплика NPC будет одной и той же, просто она сформулирована так, чтобы подойти под любой вариант. И снова, справедливости ради, игра иногда даёт небольшую плюшку: ответ NPC выглядит как единая реплика, склеенная из частей, где короткий фрагмент меняется в зависимости от выбора, а остальной текст остаётся неизменным. На сюжет и геймплей это не влияет — это лишь способ отметить, что игра «учла» выбор игрока. Многие игры даже с таким не заморачиваются — всё сводят к одной и той же реплике NPC (ветвление типа «ромб»).

Некоторые диалоговые ветки не получают развития. Например, когда Безымянный находит Фарода, он может попытаться оставить в секрете факт потери памяти и попытаться выведать у него какие-нибудь дополнительные детали. Но чтобы выяснить у Фарода хоть что-то значимое и продвинуться дальше, всё равно придётся прокликивать и все прочие диалоги, признавая себя амнезийным в его глазах. И в итоге всё равно всё сводится к тому, что нам придётся идти искать Бронзовую Сферу.

С точки зрения удобств и навигации в Planescape:Torment можно увидеть, каким был интерфейс олдскульных диалогов. Например, здесь нет портретов собеседников — только в самом диалоге игрок видит, кто произносит ту или иную фразу. Нет истории диалогов. Здесь не затемняются прокликанные диалоговые опции, а ведь их затемнение — настолько, казалось бы, древняя фишка, что я затрудняюсь сказать, когда она вообще появилась.

И это ещё Enhanced Edition
И это ещё Enhanced Edition

Любим мы Planescape:Torment, конечно же, не за это.

У нас самая большая головоломка, какая когда-либо была в игре: вы сами. Больше никаких переключателей, никаких поисков красного/синего/жёлтого ключа, никаких кнопок, которые нужно нажимать в правильной последовательности. У нас самая большая тайна, какую вы когда-либо найдёте. Чтобы победить в игре, вам нужно узнать, кто вы, кто вас убил и почему. Если нет — вы останетесь рабом на всю вашу нежизнь.

Крис Авеллон, цитата из питч-документа Planescape:Torment.

В целом же, по части «обхода диалогового дерева», система стара и почти не изменилась с тех пор. Но и здесь есть свой теорикрафт «под капотом». У игрока есть две категории выборов (я использую терминологию Кристоффера Бодигорда, разработчика Esoteric Ebb):

  • HUB — варианты, к которым вы потенциально можете вернуться позже. Чисто информационная функция. Разговор с персонажем о его прошлом? Вероятно, HUB. Задаёте стандартные сюжетные вопросы? Скорее всего, HUB.
  • PATH — выбор, который появляется в приключении только один раз. Как правило, этот подразумевает продвижение по сюжету или изменение каких-либо внутриигровых переменных (репутация напарника или фракции, изменения характеристик).
  • Помимо двух упомянутых простых выборов, есть ещё ROLL — варианты диалогов, связанные с проверкой навыков и характеристик. Могут быть HUB и PATH при этом.

Именно HUB-варианты ассоциируются у игроков и гейм-дизайнеров с «обходом дерева» из-за их циклической природы. Вы, вероятно, понимаете о чём речь: если видите ряд возможных тем для разговора, вы понимаете, что, вероятно, придётся прочитать их все или что-то упустить.

Если вам нравится текст, это может ощущаться как праздник, но если текст не особенно радует, это может ощущаться как домашнее задание.

Алексис Кеннеди, автор Travelling At Night, Cultist Simulator, Sunless Sea

Не говоря уже о том, что в подобных диалогах роль некоторых NPC сводится к объектам, предоставляющим информацию.

Выборы HUB, ранее прокликанные, в какой-то момент в играх начали делать более тусклыми. Это даёт игроку ясное понимание, с какими персонажами он уже общался. Можно взглянуть на тусклые пройденные варианты и почувствовать, что чего-то достиг. Также некоторым игрокам нравится переигрывать определённые диалоги. Хотя это и несколько снижает вес решений внутри HUB (но как правило, ответственные выборы туда не впихивают), оно также уменьшает давление на игрока.

PATH ROLL имеет два исхода, и в прохождении вы столкнётесь только с одним из них — вас отправит либо на ветку успеха, либо на ветку неудачи.

Неудачи в HUB ROLL могут встречаться снова и снова. Это просто преграда, пока вы в конце концов не добьётесь нужного значения в своём броске и не попадёте на ветку успеха.

Само наличие и частота использования разных типов бросков — вопрос открытый. Нужно ли как-то обозначать различие между HUB и PATH вариантами? Тоже неясно. В Planescape:Torment так не делали. В Cyberpunk 2077 любые HUB-варианты были синего цвета, а PATH — жёлтого: игрок понимал, что именно синие диалоговые опции нужны просто чтобы поговорить, а жёлтые продвигают диалог дальше. В Disco Elysium введена явная цветовая маркировка HUB ROLL и PATH ROLL выборов: белый или красный.

Когда кто-то пишет «Ни один из этих вариантов диалога не имеет никакого значения», он не понимает сути PATH и HUB выборов и их цветовой разметки
Когда кто-то пишет «Ни один из этих вариантов диалога не имеет никакого значения», он не понимает сути PATH и HUB выборов и их цветовой разметки
Но когда-то давно игроки были вынуждены ступать на тонкий лёд, не будучи на 100% уверенными, смогут ли они вернуться в корень диалоговых выборов
Но когда-то давно игроки были вынуждены ступать на тонкий лёд, не будучи на 100% уверенными, смогут ли они вернуться в корень диалоговых выборов

Продолжаем наш исторический экскурс. Выход Pillars of Eternity ознаменовал возрождение ретро-классических RPG, и диалоги в нём, хоть и оставаясь олдскульными без особых изменений, всё же обросли некоторыми Quality of Life фичами. Например, в них уже затемнялись прокликанные диалоги. Сами беседы усложнялись, могли уходить очень далеко, и в какой-то момент игра предотвращала полный обход диалогового дерева игроком: NPC говорил «я устал, давай продолжим говорить на эту тему позже».

Одним из нововведений стала реализация некоторых внутриигровых взаимодействий в виде отдельных текстовых диалогов — ничего принципиально нового, на самом деле: Джош Сойер говорил, что этот подход был заимствован у игры Darklands, и основной смысл подобных взаимодействий — удешевить разработку. К тому же игроки тепло встретили такие взаимодействия, так что в итоге получилось, что разработчики убили двух зайцев одним изящным приёмом.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Подобные же вещи можно будет позже увидеть в играх Owlcat.

В Pillars of Eternity закрепились на постоянной основе теги — разные обозначения для диалоговых опций, связанные с проверкой навыков, классом, расой или происхождением персонажа. Диалог в целом стал не просто диалогом — получился своего рода простенький диалоговый интерфейс с отображением различной дополнительной информации и контекста. Сейчас почти все современные игры оснащены такими подсказками. У такого подхода, помимо очевидных плюсов, есть много минусов, в результате чего в настройках игр часто можно встретить возможность отключения дополнительной информации в диалогах.

Один из минусов — <i>«проблема очевидно лучшего выбора»</i>
Один из минусов — «проблема очевидно лучшего выбора»
Диалоговые подсказки в Pathfinder, где игра сообщает игроку информацию «Ты добрый, поэтому тебе вот эта диалоговая опция доступна, а та — нет»
Диалоговые подсказки в Pathfinder, где игра сообщает игроку информацию «Ты добрый, поэтому тебе вот эта диалоговая опция доступна, а та — нет»

Но всё же наиболее значимые изменения в диалоговых системах произошли с выходом Tyranny. Эта игра не снискала ошеломительных успехов, огромных продаж, исключительно положительных отзывов от игроков. Но я считаю, что с точки зрения развития диалоговых систем эта игра стала наиболее значимой и влиятельной за долгие годы. Прежде всего, это система подсвечивания некоторых ключевых слов (терминов и наименований) в диалогах, которая выдавала контекстную информацию во всплывающих подсказках, что помогало игрокам погрузиться в лор и сеттинг игры без необходимости объяснять игроку основы, вываливая на него килограммы лора и захламляя диалоги, а также освобождало игрока от потребности читать всевозможные «кодексы».

Сами кодексы эволюционировали и выделились из дневников ранее, как необходимость избавить игрока от кучи информации, которая вываливалась ему в диалогах. Наиболее актуально это было для игр типа Mass Effect с их облегчёнными диалогами. Но был у кодекса и свой минус — мало кому нравится отрываться от игры и читать всё это. Скучновато.

При наведении мыши на зелёный текст, выдавался контекст, связанный с решениями игрока, которые он принял ранее. Оранжевый — лор, информация о мире и персонажах.
При наведении мыши на зелёный текст, выдавался контекст, связанный с решениями игрока, которые он принял ранее. Оранжевый — лор, информация о мире и персонажах.

В Tyranny подсвеченный текст при наведении даёт базовую справку о мире и предыстории без отрыва от геймплея. Тем не менее, потенциал этой фичи выходит далеко за рамки простого упрощения доступа к предыстории мира и контексту диалога. Например, при диалоге с одним из ключевых персонажей игры, Голосами Нерата, система подсвечивания текста используется для создания зловещей атмосферы: вместо того чтобы передавать игроку информацию, Голоса Нерата вторгаются в само это метатекстовое пространство и обращаются напрямую к игроку — так, как другие персонажи не могут.

Пссст... хочешь почитать немного Кодекса?
Пссст... хочешь почитать немного Кодекса?

Позже эта система «подсвечивания текста» начала использоваться во второй части Pillars of Eternity и играх Owlcat, как встроенный в диалоги кодекс, а также, скорее всего, будет использоваться ещё во многих CRPG, которые выйдут. Потенциал этой системы всё ещё не раскрыт полностью.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Вторая сила диалогов Tyranny — это их качество и содержание. Общение с персонажами не сводятся к одним и тем же вопросам, каждый диалог уникален и течёт по своему уникальному руслу, более того, практически в каждом из них игрок принимает важное решение, последствия которых наступают либо сразу, либо позже — но почти всегда. Вот она, агентность! Это специфика сеттинга (мы ничего не ищем, мы устанавливаем порядок и выносим вердикты) — но всё же Tyranny остался непревзойдён в этом, пожалуй, вплоть до выхода Baldur's Gate 3.

Disco Elysium

И вот появляется Disco Elysium.

Мы взяли за основу системы предшественников и попытались «прокрутить» в голове двадцать лет эволюции игровых диалогов — чтобы достичь той точки, где они могли бы быть, если бы их развитие не застопорилось. Мы хотим, чтобы диалог был самой игрой — интересным, как трёхмерный мир, насыщенным, как тактический бой, и захватывающим, как хорошая книга. Это и есть наши критерии системного дизайна.

Роберт Курвиц, автор и геймдизайнер Disco Elysium

Следует принимать во внимание, что разработка Disco Elysium началась в 2014 году, когда ещё не вышли новаторские Tyranny и Divinity: Original Sin 2. Поэтому разработчики Disco Elysium ориентировались на диалоги старой школы, не заимствуя большую часть технических и интерфейсных новшеств, по сути, создавая отдельную ветку эволюции классических диалогов. В первую очередь переосмыслению подверглись проверки навыков:

В ролевых играх проверка — это момент, когда система «проверяет», есть ли у персонажа достаточно очков в навыке для выполнения действия. Это что-то вроде «ты должен быть хотя бы этого роста, чтобы сесть на американские горки». Конечно, есть исключения и интересные идеи, но обычно RPG обрабатывают проверки навыков так: ваш персонаж разговаривает с кем-то, этот кто-то лжёт, и если у вашего персонажа 5 ИНТЕЛЛЕКТА, появляется вариант диалога: «Ты не говоришь мне правду». Этот тип проверки называется пассивным, потому что вы ничего не делаете: Пару часов назад вы вложили два очка в навык «видение лжи», и теперь программа подтверждает ваш выбор. В этом не так много игры. И уж точно не так много литературы.

Роберт Курвиц
Типичная демонстрация того, о чём говорит Роберт. Плюс это ещё один пример проблемы <i>«очевидного лучшего выбора»</i>
Типичная демонстрация того, о чём говорит Роберт. Плюс это ещё один пример проблемы «очевидного лучшего выбора»

При разработке проверок навыков в диалогах разработчиками были поставлены две цели: переосмыслить пассивные проверки, чтобы диалог стал более литературным и добавить активные проверки, чтобы диалог стал более похожим на игру.

В литературе диалоги переплетаются с мыслями, эмоциями, скрытыми мотивами и физическими явлениями, происходящими внутри персонажей, пока они разговаривают. Это выражается в виде скобок, потоков сознания, вкраплений автора и т. д. Целый ряд литературных приемов. Мы хотели перенести это в игровую форму. Изобразить то, что скрыто под поверхностью: момент, когда возникает идея, ощущение самообмана, тайный смех, потому что ты придумал глупую шутку. А потом начинаешь раздумывать, стоит ли её произнести…

Если бы «Годы шовинизма привели меня к этой точке!» были просто опцией диалога, это было бы совершенно неожиданно. Но гораздо интереснее наблюдать, как эта мысль формируется в вашей голове в момент огромного физического дискомфорта, а затем иметь возможность поговорить с ней. Должен ли я это сказать? Действительно ли я это имею в виду? Иногда вы выпускаете эти идеи наружу, иногда продолжаете молчать.

Роберт Курвиц

Разработчики достигли этого с помощью механики «ваши навыки разговаривают с вами». Это дополнительные «персонажи», которые тихо вмешиваются во внутренний монолог нашего персонажа и могут предоставить дополнительную диалоговую опцию. И вот это уже стало революционным. Настолько, что любая похожая механика в последующих играх явно выдаёт влияние Disco Elysium, потому что такого раньше не было нигде.

Что касается активных проверок, таковые всегда были в играх, основанных на DnD и им похожих: например, их можно было встретить в играх Pathfinder от Owlcat, в некоторых играх типа Fallout активные проверки были «под капотом» (что делало их пассивными в контексте участия игрока). Весь дискурс вокруг активных проверок, по существу, сводился к одному: что лучше — «вероятностные» проверки навыков, типа бросков кубиков или броска вероятностей, или «жёсткие» проверки навыков. В пользу жёстких проверок основным аргументом выступало то, что вероятностные проверки всегда вынуждают игрока сейвскамить.

Disco Elysium и здесь продемонстрировала прогресс:

Во-первых, активная проверка теперь явно визуализирована в виде броска кубиков. Конечно, раньше в более старых играх тоже можно было поглядеть на результаты бросков в комбат-логе или прямо в диалогах через наведение мышки на подсвеченный текст (как в играх Owlcat), но чтобы так явно бросать кубики и ожидать результата — это было впервые на моей памяти. Позже было повторено в Baldur’s Gate 3 (независимо), Clam Man 2, Esoteric Ebb и так далее.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Во-вторых, провал проверки не должен был расцениваться как явный фейл — это просто другая альтернатива сюжета. Провал тоже имеет право на существование. Авторы очень старались добиться того, чтобы успех и провал были равноценными с точки зрения получения удовольствия от игры. Провал — это не наказание. И всё же, кто не сейвскамил в Disco Elysium?

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

В-третьих, «This will be remembered»-система, известная по играм Telltale: предыдущие действия персонажа влияют на модификаторы этих проверок в положительную или отрицательную сторону. Это давало значимость всем диалоговым репликам и действиям в игре — никогда не знаешь, что может повлиять на бросок кубика и не всегда сможешь оптимизировать своё поведение под реакцию персонажа или внутриигрового объекта. Именно отыгрыш игрока имеет значение в этом контексте. При броске игрок видит все модификаторы и понимает, какие его действия повлияли. Агентность! Позже это было повторено в Pentiment и ещё будет повторено в нескольких ещё не вышедших, но подающих надежды играх. Подобная система — шаг вперёд относительно старых систем репутации, типа «тебя уважают в Вайлианских республиках — вот тебе сюжетное продвижение в диалоге».

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Следующее новшество в диалогах, которое популяризировала Disco Elysium, это интерфейс: лента диалогов не внизу по ширине экрана, как это было всегда на протяжении многих лет, а справа на всю длину (RHS — right-hand screen диалог). Впервые, впрочем, такой интерфейс был использован в играх Shadowrun, и авторы Disco Elysium признаются, что заимствовали его оттуда по ряду причин.

  • Во-первых, внимание игрока чаще всего сосредоточено на правой части экрана — у большинства на том месте системный трей Windows с иконками.
  • Во-вторых, вертикальная, узкая длинная лента удобнее для чтения, как колонки в газетах, вместо старого широкого диалога внизу с длинными строками, которые быстрее утомляют читателя. Ленты в социальных сетях сделаны такими не просто так. Чаты на Twitch и на Youtube тоже находятся там же и выглядят в целом так же.
  • В-третьих, такая лента диалога удобно ложилась в концепцию того, как сама игра проигрывается на ленте FELD-компьютера.
Диалог в Shadowrun укладывался в концепцию КПК наладонника
Диалог в Shadowrun укладывался в концепцию КПК наладонника

После Shadowrun такой способ представления диалогов не стал популярным, но после Disco Elysium любая игра с большим акцентом на повествование стало использовать RHS-диалоги. Это действительно, объективно удобнее для большинства игроков-читателей. Единственное, что не учли многие последователи — концептуальность такого расположения диалога. Чаще всего, это простое заимствование.

По части введения игрока в лор игры Disco Elysium, полностью придерживаясь принципов старой школы, опиралась в основном на собственную литературность. Да, разговаривающие навыки, конечно, помогают вести повествование, но всё же большую часть информации о мире игрок получает по-старинке: через диалоги с персонажами. Даже изначальную вводную часть, когда перед игроком нет ничего кроме диалога на чёрном фоне, можно расценивать как обучение: контекст полностью обнулён и ты начинаешь с чистого листа, здесь ты будешь читать и отыгрывать персонажа, признавая практически буквально, что он — это ты.

Мать моя женщина, да мне ж на шею голова присажена, а я — внутри неё!

Диалог в начале Disco Elysium

И вот теперь мы переходим к основной части статьи: о том, как вдохновлённые Disco Elysium и RPG старой школы разработчики переосмысляют диалоговые и повествовательные механики, а также что и как они собираются реализовывать и что нового вносят в развитие индустрии видеоигр, нацеленных на повествование и ролевой отыгрыш.

Это удивительно, насколько разные вещи вдохновили разных людей и насколько на самом деле разные могут быть disco-like игры и CRPG.

Zero Parades (реверс-инжиниринг Disco Elysium)

Что изменилось в ZA/UM по этой части после выхода Disco Elysium и уходе всех ключевых авторов игры? К сожалению, я не знаю, но на момент 2021 года, когда структура разработки ещё не стала полностью корпоративной, в ZA/UM ещё оставались авторы, которые пытались понять и воссоздать подход.

Я расскажу со слов Джастина Кинана, англоязычного редактора Disco Elysium, успевшего поработать со старой командой авторов, и ключевого создателя проекта C4 (который позже стал известен широкой публике как Zero Parades). Так как все почти оригинальные авторы Disco Elysium ушли, текст ниже, по сути — реверс инжиниринг, попытка понять и воссоздать тот подход и результат что был в Disco Elysium. Что, собственно, ставит их в тот же ряд, что и прочих «преемников», пытающихся делать disco-like игры по своему разумению.

Функция диалогов в DE в большей степени эстетическая, нежели инструментальная. Что под этим имеется в виду, будет детально разобрано ниже.

Если вы играли в достаточно большое количество RPG, у вас, вероятно развилось некое «шестое чувство» по поводу того, какую функцию выполняет тот или иной неигровой персонаж в игре. Иногда даже сразу, как только вы встретили его: он может звать вас на помощь или каким-нибудь образом начать с вами взаимодействовать. Ну типа понятно, этот выдаёт квест, предложит какую-нибудь награду за него, другой — расскажет что-нибудь об окружающей местности, а этот — просто торговец. Вы, конечно, сможете поговорить с ними за жизнь, но это всё не будет иметь никакого значения в сравнении с тем, что у него, возможно, дочь пропала, или какой-нибудь амулет, или какой там у него квест.

Сама форма всех этих диалоговых взаимодействий — плюс-минус одинаковая везде и всегда. В Disco авторы пытались уйти от этого подхода так далеко, насколько это возможно. Диалоги всё ещё подчиняются своей основной функции — здесь есть и квестодатели, и торговцы и даже разновидности боссов — но основная цель дизайна всё же состояла в том, чтобы сделать каждого персонажа интересным и уникальным самого по себе.

Взять к примеру Роя. Обычный продавец подержанных вещей, но с ним можно обсудить его прошлое, о том как он расчищал радиоактивные загрязнения, его необычные взгляды на музыку, психоделики и так далее, что делает его живым человеком. В беседе с ним даже проверки навыков есть. Ничего из этого не связано с основной сюжетной линией, но всё же какая-то часть информации из этого диалога может пригодиться вам в будущем, вы пока не знаете какая. В этом и смысл.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Микро-реактивность — игра запоминает выборы игрока, которым он может не придавать значения и реагирует на них, рано или поздно. Например, если персонаж побрился, его напарник может отреагировать на это. Проблема может быть в том, что многочисленные действия персонажей создают «волны» в пространственно-временном континууме игры — чем дальше, тем больше нужно всего учитывать.

Например, во время моралистского политического квеста оператор Военного Корабля Коалиции может обращаться к главному персонажу по-разному, в зависимости от того, какое имя он выбрал для себя в ходе прохождения игры: Lieutenant Du Boix, Detective Costeau, Officer Sunset или просто Firewalker. Далее, это обращение встречается в диалогах 62 раза, и некоторые из них имеют уникальные фразы в зависимости от выбранного имени. 62 умножить на 4 — достаточно много работы для сценариста и пространства для ошибок. А с учётом того, что каждый из вариантов нужно озвучить и перевести на несколько языков — это ещё и огромные финансовые затраты.

Нельзя же быть таким упрямым! Но раз уж мы когда-то давно, на ранней стадии дизайна решили, что наш персонаж может построить себе новую идентичность, и игрок на протяжении всей игры видит, что игра его поддерживает в этом, просто взять и проигнорировать это — никак нельзя.

Джастин Кинан, редактор Disco Elysium, нарративный директор Zero Parades

До сих пор при игре в Disco Elysium сам Джастин то и дело видит места «эх, вот тут тоже стоило добавить реакцию игры, это мы упустили». Игроки тоже начинают замечать такие вещи, если уже увидели, что игра реагирует на их действия: это офигенное чувство «вау, они и это предусмотрели!». Но со временем их ожидания возрастают и они будут разочарованы, если игра проигнорировала их действие, там где оно очевидно должно быть.

Риторический подход — ветвистые диалоговые структуры считаются эстетическими объектами, которые побуждают определённые реакции у игроков. Проще объяснить на примере диалога с Кимом Кицураги, когда он спрашивает, снят ли труп с дерева.

Из всех пяти вариантов единственным PATH-вариантом, продвигающим диалог вперёд, будет вариант «Нет»

С определённой точки зрения подобные диалоги могут показаться бессмысленными, полными «фальшивых выборов» — всё это считается плохими практиками, раздражающими игроков. Но в данном случае это достаточно прикольный момент. Игрок уже понимает в чём дело: любые его ответы не имеют значения — попытки строить из себя дурачка, отмазываться, надеяться, что прокатит — всё это ни к чему не ведёт.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

И всё же многие игроки с улыбкой на лице пытаются отмазаться от единственного ответа — признаться, наконец, что они не сняли тело с дерева. Диалог не имеет никакого смысла, это неудобный момент для самого персонажа, но игроки получают от этого взаимодействия чуточку веселья и немного сопереживает своему персонажу.

Есть и более сложный пример — диалог с Синди Скалл. Он тоже в целом линейный, но наверху, как вы видите, есть целый параллельный путь, который в конце концов тоже приводит игрока к исходной позиции.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Такие пути называются среди сотрудников «detour» — объезды, обходы. Чтобы выйти на этот объезд, игрок должен пройти очень сложную пассивную проверку навыка «Полицейская волна», и это является своего рода секретным путём, в котором игроку раскрывается флешбек-диалог между коллегами на его станции (как я писал ранее, я считаю, что это был один из способов знакомить игрока с грядущим сиквелом).

Суть в том, что почти никто из игроков не увидит эту ветку во время своего прохождения. С точки зрения здравого смысла и затрат ресурсов разработчики вовсе не обязаны были делать эту диалоговую ветку, и всё же они её сделали. Но подобных моментов в игре около сотни штук, так что есть неплохая вероятность, что 99% игроков, пропустивших секретный «detour» в разговоре с Синди Скалл, всё же наткнутся на несколько других подобных редких веток диалога, и каждый из них будет ощущаться особенным.

Появляется иллюзия того, что игра содержит множество таких уникальных, редких моментов — и это будет недалеко от правды.

Минимальная геймификация — это попытка представить диалог игроку именно как диалог сам по себе, а не как функцию нарратива или геймплея. Большая часть всех диалоговых фишечек и доп.инфы, которая внедрена в диалоги во многих современных RPG — диалоговые теги, пометки, что такая-то диалоговая опция связана с предысторией или расой персонажа, и так далее. Часто это просто дешёвый способ показать, что выбор игрока имеет значение.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Ты выбрал при создании предысторию «Знатное происхождение» — вот, видишь, у тебя есть эти диалоговые опции благодаря твоему выбору предыстории, — как бы говорит нам игра. Дизайнеры часто стремятся продемонстрировать игроку «смотрите, как мы стараемся, чтобы ваш выбор имел значение. Вот, видите?»

Даже выбор при создании персонажа имеет значение и игра не упустит возможности это продемонстрировать (картинка с доклада Кристоффера Бодегорда, а не ZA/UM, но уж больно хорошо она сюда заходит)
Даже выбор при создании персонажа имеет значение и игра не упустит возможности это продемонстрировать (картинка с доклада Кристоффера Бодегорда, а не ZA/UM, но уж больно хорошо она сюда заходит)

Минус в том, что такие пометки часто как будто вынуждают игрока выбрать именно такие варианты диалога — как раз потому, что они выглядят особенными: более привлекательными, уникальными для его предыстории и прохождения, и часто даже заменяют собой проверки навыков. А остальные опции — ну, скучные, обычные, в них ничего уникального нет.

Геймдизайнерам известна такая особенность восприятия подобных диалоговых опций, поэтому во многих играх часто существуют настройки скрытия подобной информации из диалогов. Либо довольно часто в последнее время делается так, что уникальная диалоговая опция — не обязательно лучшая. Возможно даже об этом стоит написать в каких-нибудь загрузочных экранах.

В Disco Elysium какая-то часть информации всё равно отображается, например, в диалоговую ленту выводится факт получения очков опыта, или сообщается о проверках навыков. И всё же, намёки на «специфические» выборы убраны из диалогов. Например, некоторые диалоговые выборы связаны с политическим компасом персонажа, и для игрока в целом часто становится понятно, какой выбор к какой идеологии относится, хоть и не всегда. Разработчики могли бы отображать текст типа [Моралист] перед моралистским выбором, и так далее, но было решено так не делать. Они могли бы писать сообщения типа «персонаж это запомнит» после каких-либо действий игрока, которые могут повлиять на будущие проверки навыков, но и эту информацию решили не отображать. Они могли бы отображать скрытые недоступные диалоговые опции — «смотрите, вот она есть, но вы не прошли пассивную проверку». Сами понимаете, это выбивает из погружения и вынуждает сейвскамить.

Радикальная ассиметрия — разные подходы игроков должны приводить к разному внутриигровому опыту.

Во многих CRPG в зависимости от выбора игроком класса и расы, в игре существует что-нибудь, к чему он может быть причастен: какая-нибудь гильдия, опорный пункт или крупный город. Гильдии воров или магические школы в Elder Scrolls, начальная локация и классовые квесты в классическом World of Warcraft. Выбор между противоборствующими фракциями, и так далее. Чаще всего этот выбор стараются сделать симметричным, то есть вы не получите сильно меньше или больше контента, если выберете какой-то специфический класс. В играх типа Fallout New Vegas этой симметрии нет только по той причине, что Легион не успели полностью реализовать. Но в целом тенденция именно такова — дизайнеры стремятся сделать всё симметрично для всех.

Но в Disco Elysium не так, здесь такого стремления нет. Возьмём для примера три базовых архетипа: Мыслитель, Медиум и Спортсмен.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Рассмотрим сцену в церкви, когда сайд-квест, связанный с организацией клуба выполнен, и появляется возможность пуститься в пляс, в ходе чего делаются несколько «красных» неповторяемых проверок: Эквилибристика (проверка Моторики), Авторитет (проверка Психики) и Трепет (проверка Физиологии). Если не принимать во внимание сейвскам, к которому почти наверняка прибегнут многие игроки, игра проектировалась таким образом, что архетип Мыслителя, даже если пройдёт изначальную проверку Эквилибристики, скорее всего, не пройдёт последующие ключевые проверки и значительные по своей важности исходы ему не будут доступны. Сорян, ботан.

При этом Медиум, если пройдёт изначальную проверку Моторики, с высокой вероятностью пройдёт все последующие важные проверки. Всё или ничего.

Спортсмен, в свою очередь, имеет высокие шансы пройти все эти проверки, кроме Авторитета, что оставит горькое послевкусие, но при этом получит весь контент.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Такая вот ассиметрия, смысл которой в том, чтобы игрок рассматривал игру как историю в целом, а не как набор игровых механик. И, в каком то смысле, это поощряет реиграбельность, возможность начать заново другим архетипом персонажа и взглянуть на всё происходящее с другой точки зрения.

За последние пять лет, помимо прочего, ZA/UM адаптировалась к работе в расширенной, более крупной команде, куда пришло много новых людей со своими навыками и свежими взглядами. Мы научились работать вместе и проходить через итерации, так что теперь мы способны создавать игры в долгосрочной перспективе

Пресс-релиз ZA/UM

Придерживаются ли новые сценаристы ZA/UM тех же принципов, что описывал Джастин, или нет, неизвестно. Однако из своего промо 19-минутного геймплей видео Zero Parades уже можно заметить использование некоторых из упомянутых Джастином подходов (хоть порой и возникает ощущение того, что они пытаются делать это осторожно, «на полшишечки», из-за чего не достигают нужного эффекта).

Hopetown

Внезапно, ещё не вышедший Hopetown, о котором почти ничего не известно, на одном из своих ранних концепт-скриншотов продемонстрировал интересную штуку, на которую мало кто обращает внимание: отображение информации о персонаже во время диалога. Визуально это обставлено в виде небольшого стикера с заметками под портретом персонажа.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Таким образом, игрок может сразу видеть что это за персонаж. Вполне возможно, что этот список заметок пополняется по мере того, как игрок узнаёт о нём больше. Во время диалога это удобно — не нужно лезть ни в какие дневники-кодексы.

Этот пример отлично решает проблему того, что персонаж игрока знает и помнит гораздо больше, чем сам игрок (не считая случаев метагейма, когда наоборот: ведь у игрока есть гугл). Позже мы ещё вернёмся к этой теме.

Pentiment

Как бы сейчас ни ругали Obsidian, всё же именно эта студия внедрило больше всего новшеств в диалоговые системы. Pentiment не стал исключением, продемонстрировав несколько интересных фишек.

После Tyranny, Pillars of Eternity 2, Disco Elysium все диалоговые фишки и новведения были задействованы и в Pentiment, сделав её игрой с самой продвинутой на тот момент (конец 2022 года) диалоговой системой.

Прежде всего, дизайн и интерфейс диалоговой системы подчиняется общему стилю игры — стилизации под средневековую книгу:

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Здесь же мы видим и слегка видоизменённую систему подсвечивания ключевых слов, как в Tyranny: пояснения можно посмотреть тут же, не залезая в дебри кодекса и не перескакивая между игровыми экранами: все пояснения элегантно вынесены на поля книги, в которой «пишется» история игры.

Сам шрифт диалогов тоже рассказывает свою часть истории. В Pentiment разные персонажи по-разному воспроизводят свои реплики. Большинство крестьян «говорит» неряшливым курсивом, часто делая помарки и кляксы. У Друкеров, семьи печатников, тексты сначала отпечатываются литерами на бумаге, а потом «проявляются» целиком. Монахи пользуются самым искусным шрифтом, который знаком по их рукописным книгам. Образованные горожане также обладают узнаваемым стилем, который разработчики прозвали «гуманистическим». Порой перемена оказывает влияние на восприятие человека, и его шрифт в одночасье меняется. Например, узнав о том, что старый Тиль, местный пастух, немного знает латынь и интересуется историей этой местности, игрок увидит, как его шрифт меняется с небрежного крестьянского на более «благородный».

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Часто в играх Obsidian было не очевидно, когда игрок принимает очень важные для сюжета решения. Это такие решения с низкой частотой, но высоким эффектом. И когда внезапно выясняется, что они имели значение, игрок оказывается застигнут врасплох и даже может почувствовать себя обманутым, потому что не ожидал, что это вдруг станет важным. Самый провальный такой случай был в Tyranny, когда выбор одной из диалоговой опции в прологе приводил к фиксированной привязке персонажа игрока к определённой фракции до конца игры. Это, конечно, ярко выраженный случай, который мог бы быть решён на нескольких уровнях, но в целом Obsidian в лице Джоша Сойера решил, что важные выборы персонажа должны иметь возможность быть осмысленными игроком.

В Pentiment это было переосмыслено с помощью добавления внутренних мыслей. Когда перед Андреасом (персонажем игрока) встаёт этическая дилемма, в конце блока текстовых вариантов появляется всплывающее диалоговое облако мыслей. Там есть намеренная задержка примерно в полсекунды. Если игрок просто уверенно тыкает вариант — «нет, я знаю, что выбираю» — он этот пузырёк не увидит, потому что просто прёт дальше. Но если игрок на секунду задержался, обдумывая варианты, пузырёк появляется. Это сигнал: «Хм, возможно, этот выбор имеет последствия, которых у других нет, или они неочевидны сразу». И тогда игрок попадает во внутренний диалог — разговор с Беатрицией, с Сократом и со святым Гробианом. По сути, это эго, суперэго и совесть Андреаса.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Каждый из них представляет разный способ осмысления происходящего. В итоге они всегда так или иначе — положительно или отрицательно — подсказывают, что, вероятно, будет самым разумным решением. Независимо от того, кого из «обитателей дворца разума» выбирает игрок, у Андреаса затем возникает ответная мысль, отстаивающая альтернативную позицию. После изучения внутреннего конфликта Андреаса игрок возвращается к исходному варианту выбора в диалоге и уже принимает более осмысленное решение.

Если ты, как игрок, действительно об этом думаешь, то и Андреас, как персонаж, тоже думает. Почему бы не прокрутить последствия в голове, прежде чем что-то сказать?

Джош Сойер

Например, Отто и Ава — пара, у которой есть своя история отношений. Игрок повести себя как прохвост и пофлиртовать с Авой. И тут возникает момент раздумья. Беатриция говорит: «Не делай этого. Это плохо и глупо. Ничего хорошего из этого не выйдет. Это оскорбительно и только разозлит людей». Сократ говорит что-то очень возвышенное, идеалистическое и совершенно бесполезное — и это очевидно. А Гробиан говорит что-то примитивное и нелепое, и на первый взгляд ясно, что это просто тупо и смешно. Если игрок всё-таки флиртует, Отто реально на него злится и будет припоминать это позже не раз, что-то типа «Эй, я помню, как ты пытался увести мою девушку. Так что без глупостей».

«This will be remembered»-система модификаторов улучшилась и обзавелась дополнительными фичами. В некоторых случаях событие запоминают сразу несколько людей. Или его запоминает человек, с которым ты вообще не разговаривал, но который наблюдал взаимодействие. В дальнейшем результаты этих фраз или поступков складываются в набор положительных и отрицательных модификаторов при проверках убеждения персонажей. Они обозначаются синими и красными треугольниками. Чтобы успешно пройти проверку, Андреас должен достичь или превысить целевое значение. Здесь, как мы видим, в извечной борьбе рандом-проверок против пороговых значений победил второй, детерминированный подход.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Это был способ сместить фокус с больших решений на микро-выборы. Идея во многом взята из Disco Elysium. Там мелкие взаимодействия влияли на механику, на математику проверок. Но, насколько я помню, игра не сигнализировала об этом в момент выбора — только когда происходила сама проверка. Мы совместили эти вещи: сначала сообщение «ты сделал выбор, который будет запомнен», а потом, при проверке, прямое напоминание: «Помнишь, ты тогда сделал вот это — вот оно здесь». И игрок думает: «А, точно. Я же флиртовал с девушкой Отто. Наверное, стоило ожидать».

Джош Сойер

Напоследок, Джош Сойер очень высоко оценивает идею Кабинета Мыслей из Disco Elysium, рассматривая возможность использования этих механик в контексте новой системы репутации, но замечает, что у неё есть минус — она настолько уникальна, что её нельзя использовать, не столкнувшись с обвинениями в том, что она внаглую содрана. Поэтому Кабинет Мыслей останется пока там, где он есть — в студии ZA/UM.

Baldur's Gate 3

Это гибрид классических диалогов и современных, вобравший большую часть эволюции диалогов и всё же идущий своим путём.

Baldur's Gate 3 — одна из немногих игр, которая решила проблему «обхода дерева» (если это для кого-то было проблемой), изменив типичную структуру диалога со стартовой точкой-узлом и HUB-опциями, возвращающим на узел. Большая часть диалоговых выборов в Baldur's Gate 3 — это PATH-варианты, всегда ведущие диалог вперёд. А что, так можно было? Оказывается, что да.

У нас диалоги устроены иначе: они всегда движутся вперёд. Мы никогда не возвращаем игрока в исходную точку. Мы не делаем NPC, которые говорят: «Чем могу помочь?» — а ты в ответ: «Расскажи про Кэндлкип, расскажи про Нижний город, расскажи про Минска». Вместо этого персонаж говорит: «Вот проблема, в которую я вовлечён» или «Вот вещь, которая меня сейчас интересует». А дальше ты можешь ответить: «Кстати, с этим мог бы помочь Минск». И он такой: «А, Минск, я слышал об этом парне», — и добавляет что-то ещё. И разговор постоянно продвигается дальше.

Адам Смит, нарративный дизайнер Baldur's Gate

За одно прохождение диалога игрок может выбрать всего три–четыре реплики, но написано при этом, возможно, сто разных строк. Это означает, что в итоге у в игре получается намного больше текста, что делает Baldur's Gate 3 лидером по его количеству: вдвое больше, чем в Disco Elysium и Planescape:Torment.

Как только люди начинают играть, у нас появляется ещё сто новых идей, потому что это ролевая игра. А значит, я хочу, чтобы ты мог делать то, что, по твоему ощущению, сделал бы твой персонаж.

Мы постоянно играем в собственную игру. И если кто-то проходит сцену, смотрит на варианты и говорит: «Чёрт, ни один из них мне не подходит», — значит, надо всё переделывать. Не всегда нужно добавлять ещё один вариант — это быстро превращается в бардак. Вместо этого ты спрашиваешь себя: есть ли между вариантами достаточный контраст?

Адам Смит, нарративный дизайнер Baldur's Gate

И это, конечно же, делает игру очень реактивной, то есть игра реагирует на игрока и у неё есть ответ на многие действия игрока, причём не только диалоговые.

Кроме того, была сделана попытка, чтобы персонажи ощущались живыми: реальные люди не останавливаются и не говорят: «Вот моя биография, вот откуда я родом, вот чем я занимаюсь». Обычно они на своей волне, и это двигает диалог в определённое русло: игрок не сможет просто так взять и начать «обход дерева» с любым персонажем.

И здесь любопытна разница подходов Disco Elysium и Baldur's Gate 3. В Disco Elysium персонажей тоже пытались сделать живыми, но там протагонист донимал людей и «обходил с ними дерево», пользуясь своим сюжетным оправданием, как детектив, задавать вопросы, и используя свои проблемы и странности, чтобы задавать ещё больше вопросов.

В Baldur's Gate 3 именно NPC задают тон и направление беседы, а игроки попадают в уже существующие конфликты. Поэтому большая часть опций — это реакция на проблему собеседника. Диалог движется вперёд и очень редко возвращается на исходную точку, потому что это ощущалось бы уже лудо-нарративным диссонансом.

Baldur's Gate не отказались от HUB-выборов полностью, но они значительно реже используются и лучше маскируются.

Любой диалог — это взаимодействие, так почему бы тогда не позволить применять магию? Сказано — сделано. Определённые заклинания можно использовать во время диалога — тогда в список опций на выбор добавляется эта возможность, как, например, Чтение мыслей (Detect Thoughts).

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Во время проверок навыков тоже можно использовать заклинания, которые добавляют модификаторы к броску.

Baldur's Gate 3 активно использует и отображает теги — идентификаторы, присвоенные персонажам. Обычно они позволяют открывать дополнительные варианты диалога. В игре существует множество (порядка сотни) различных тегов. Некоторые определяются прошлым персонажа и его врождёнными чертами, а другие приобретаются при выполнении определённых действий.

Теги привязаны к персонажам и выполняют несколько функций. Большинство тегов используются для вариантов диалога. Класс и раса говорящего уже сами по себе часто открывают новые варианты диалогов, но это базовые теги. Дополнительными тегами персонаж может обзавестись по ходу игры (например, Branded, который необходим для использования определённых свойств предметов).

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Одобрение. «This will be remembered» механика тоже есть для отношения с компаньонами. Каждое решение игрока даёт разное числовое значение одобрения или неодобрения у определённых персонажей. Этих событий по всей игре — огромное множество. Типичные значения — ±1, ±5 или ±10 для малых, средних и крупных событий соответственно. Если одобрение компаньона падает до −50 или ниже, он навсегда покидает группу. Компаньоны дают два предупреждения (один раз при −20 и второй при −40), прежде чем уйти. Положительные значения являются пороговыми для романсинга компаньонов.

В игре есть ещё «перепалки» (banters) — это короткие фразы между двумя или более компаньонами вне катсцен. Таких фраз подготовлено большое количество для десятков различных внутриигровых ситуаций, в зависимости от различных условий. Например, у Астариона есть девять вариантов приветствий, по три на каждый уровень одобрения, а при наличии романтических отношений с ним — и того больше. Чем-то напоминает подход в Arcanum, но мне не известно, реализовано ли это с помощью схожей процедурной логики или вообще как-то иначе.

Ещё одна важная деталь, о которой нельзя не упомянуть. Диалоги визуализированы: взаимодействие с персонажами открывает катсцену. Всего для игры подготовлено 174 часа диалоговых катсцен.

Это всё очень дорого и богато. Это ещё не тот уровень постановки, что в Cyberpunk 2077, но уж точно не просто обычный диалог с текстом и озвучкой.

Часто мы произносили одни и те же реплики, но с небольшими отличиями — менялось слово или два

Мэгги Робертсон, актриса озвучки Orin The Red

Короткий вывод: Baldur's Gate 3 — это пик развития «классических» диалоговых систем, скрещенных с катсценами, полностью озвученных. Вершина диалоговых механик, да ещё и дорого-богато реализованных. Это аномалия в видеоигровой индустрии, потому что, наверное, больше никакая студия, кроме Larian, не может себе позволить подобного.

Locus Equation

В этой игре развитие получают «Внутренние диалоги» и сам диалоговый интерфейс.

То, что диалоговый интерфейс размещён справа, как у большинства нарративных игр, как будто уже сложилось некое консенсусное мнение, что это удобнее и практичнее, чем интерфейс внизу. Это не считается чем-то новым, и разработчики явно с этим соглашаются.

Как команда, которая горит своим проектом, мы всегда пересматриваем общепринятые идеи, пытаясь привнести что-то свое и новое. Но касательно UI мы поняли, что устоявшаяся формула как будто лучше любого из наших экспериментов. Мы располагали текст и снизу, и слева, и прикрепляли к персонажу/конкретным пивотам плавающими вариантами, но все это либо мешало наблюдать за сценой, либо снижало качество опыта наших тестеров. Таким образом, по нашему скромному мнению, мы считаем, что размещение текста справа — это как носить обувь на улице: ничего лучше еще человечество не придумало.

Арсений Назарук, разработчик Locus Equation

Судя по всему, RHS (right-hand screen) диалог становится новым стандартом де-факто, и к этой теме уже можно не возвращаться.

Но в Locus Equation этот трендовый «стандарт» поддерживается новым и необычным для игроков, привыкшим к классическим диалогам, интерфейсом: вместо привычного списка вариантов ответов в диалогах — кнопки-плитки.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Это упрощает выбор вариантах на консолях, а также на планшетах и прочих тачскрин-устройствах. Но что самое главное с точки зрения геймплея — это открывает возможность видеть историю диалога вместе с невыбранными вариантами, а также является удобным интерфейсом для реализации фичи «откатиться и выбрать другой вариант» — своего рода «супербыстрая сейвскам-система».

Работать эта механика будет не сразу, либо будет отключаемой: скорее всего, она откроется только после первого прохождения. Классический сейвскам, конечно, никто не отменял, он будет доступен всегда (если только не включен режим «Ни о чём не жалею»).

Ещё одно преимущество, которое предоставляют кнопки-плитки: они убирают иллюзию того, что варианты ответов упорядочены, и таким образом игрок лишается возможности опираться на свои стереотипы, согласно которым, например, он может отделять уникальные тегированные варианты от прочих, или ожидать, что порядок пунктов имеет хоть какое-то значение.

Например, некоторые игры (в основном там, где полный текст диалоговых опций не отображается полностью) используют систему упорядочивания диалоговых выборов, которая позволяет игроку как можно быстрее понять доступные варианты выбора, у некоторых игроков мог образоваться такой стереотип.

Dragon Age 2 располагает реплики в относительно постоянном порядке («героический» вариант сверху, «агрессивный» — снизу, особые опции — слева)
Dragon Age 2 располагает реплики в относительно постоянном порядке («героический» вариант сверху, «агрессивный» — снизу, особые опции — слева)

Это обоснование не выглядит чем-то суперполезным, но оно усиливается тем, что разработчики стараются к каждой ситуации подбирать уникальное сочетание реплик и последствий в зависимости от актуальной драматургической задачи. Разные персонажи на один и тот же вопрос будут реагировать по-разному, потому что невозможно применять ко всем событиям игры один универсальный трафарет.

На тестах мы видели, что игроки переживали по этому поводу, но когда они вникали в суть системы, то начинали свободнее выбирать то, что им действительно хочется выбрать, а не то, что якобы «требует» оптимальный билд.

Арсений Назарук, разработчик Locus Equation

Что касается внутренних диалогов, в Locus Equation реализован принцип «ваши навыки разговаривают с вами», но важно то, что здесь они вплетены в лор игры и являются «ненадёжными рассказчиками». Всего их шесть, и каждый из них олицетворяет тот или иной аспект личности. Главный герой — синт, созданный продвинутой ИИ-Персоной, и эти шесть аспектов личности — модель того, как эта ИИ-Персона понимает человеческое сознание. Таким образом, герой является идеальным сосудом для выводов, выборов и действий самого игрока, позволяя комбинировать уникальным способом последствия, вплоть до того, что игрок может поступить в двух прохождениях одинаково, но при этом сам главный герой будет мыслить по-разному касательно одной и той же ситуации.

Может показаться, что эти субличности в диалогах, по сути, можно свести к вариантам выбора (Агрессия, Симпатия, Здравый смысл, и так далее), и если утрировать — вплоть до «Ренегат-Парагон» системы, но это не так:

  • одна и та же субличность может предлагать два разных варианта;
  • в игре много нейтральных выборов, которые специально не привязаны к внутренним голосам;
  • последовательный выбор опций, предлагаемый той или иной субличностью, ведёт к открытию дополнительных вариантов диалогов и действий, но не перекрывает существующие возможности для прокачки других субличностей. Таким образом, игрок никогда не окажется в узком тоннеле самоподкрепляющих выборов;
  • иногда голоса будут делиться на две или три группы, а иногда каждый голос будет требовать что-то свое;

На моей памяти, это первая попытка всерьёз использовать механики внутренних диалогов не просто как вклинивающиеся в беседу мысли, а полноценно интегрировать их в сюжет игры. Риск появления контрастных выборов типа «Регегат-Парагон» или «Голос разума против эмоций» в некоторых случаях всё ещё присутствует, но только лишь практика покажет, насколько это окажется более проработанным и продвинутым, чем внутренние диалоги в других играх.

Glasshouse

Диалог в широком смысле представлен как пьеса. В ней есть Директор (директор сцены, ненадёжный рассказчик) и Хор (греческий хор, который иногда комментирует сюжет, помогает игроку сориентироваться и войти в роль персонажа, а также слегка заигрывает с четвёртой стеной). Это вдохновлено Pathologic. Если изначально не понимать, что это за Хор с Директором, можно серьёзно запутаться. Можно с натяжкой сказать, что это разновидность заимствования системы «разговаривающих навыков» из Disco Elysium, потому что выглядит это примерно так же. Но по сути, это просто рассказчик и комментатор.

Диалоговый интерфейс в Glasshouse превратился в своего рода швейцарский нож: он намного более функционален чем в прочих играх. При взаимодействии с большинством предметов открывается диалог с описанием и возможными действиями, но помимо этого, диалог ещё и контейнер — из него можно забирать предметы в свой инвентарь. В диалогах есть мини-игры — разновидности quick-time ивентов, когда нужно нажимать клавиши в определённое время, а также головоломки. Помимо этого, некоторые диалоги сопровождаются визуальными сценами. Большая часть сюжета и геймплея сосредоточена именно здесь.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Glasshouse — в высшей степени политизированная игра, в том смысле, что всё развитие персонажа заключается в том, что он вкладывает очки прокачки в различные политические направления, выстраивая таким образом свой «политический билд».

Автор Glasshouse, Джакомо Монтаньоли, убеждён, что каждая игра в той или иной степени политична, потому что она отражает устройство общества. Любое общество формируется через конкурирующие идеологии — и избежать этого в интерактивном произведении невозможно. Поэтому именно «политический билд» влияет на большую часть ключевых диалоговых выборов.

Проверки навыков (в данном случае — количества очков, вложенных в то или иное направление) будут «жёсткими» — либо хватает очков, либо нет. Либо есть нужный предмет, либо нет. Разработчик прямо заявляет: нахер скилчеки кубиками. Зачем тебе проценты успеха чтобы убедить человека?

Рандом лишает людей ответственности, перекладывая её на судьбу\удачу. Это плохо во всех смыслах: и в игре и в жизни.

Джакомо Монтаньоли, Flat28, разработчик Glasshouse.

К тому же это вынуждает людей сейвскамить, что значит — гейм-дизайн потерпел неудачу.

Disco Elysium я проходил без единого сейвскама, и фейлы меня не радовали, как бы разработчики ни стремились добиться обратного. Снять труп с дерева после нескольких попыток — не такой уж и фан.

Джакомо Монтаньоли, Flat28, разработчик Glasshouse.

В Glasshouse пытаются сделать экосистему исходов, в которой неудача — это ещё не конец, но из-за того, что вероятностный исход убран в пользу жёстких проверок, это делается за счёт наличия множества других вариантов добиться того, что тебе нужно.

Если какая-то опция диалога недоступна из-за того, что у игрока нет нужного предмета или не вкачано необходимое количество очков в соответствующей политической ветке, то она отображается как бы криво, анаграммой: персонаж игрока не может её произнести, она не складывается у него в голове.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Но по существу это просто старое доброе отображение недоступной для выбора опции в диалоге: игрок просто видит, что есть ещё один вариант выбора, но он недоступен ему из-за особенностей его прокачки. Как в Pillars of Eternity «(Требуется Интеллект 16)» красным цветом без возможности выбора этой опции и прочесть что за ней.

Travelling At Night

Алексис Кеннеди, разработчик Travelling At Night, писал тексты для Bioware и Telltale в своё время. С тех пор он давно отклонился от мейнстримных подходов к игровому повествованию. В играх Fallen London и Sunless Sea он искал способ связывать фрагменты истории через ресурсо-ориентированное повествование, используя «стори-леты» (storylets) — набор вариантов, которые либо требуют ресурсов, либо дают их.

Cultist Simulator пошёл дальше. Вся «история» в Cultist подаётся через текстовые фрагменты на картах и как результат рецептов. Между слоями истории и геймплея нет никакой разницы, и здесь нельзя найти что-то похожее на диалоговое дерево.

В итоге приобретённый опыт работы с ограниченным ресурсо-ориентированным нарративом, уже оказался полезной в работе над CRPG, но, как признаёт Кеннеди, это всё ещё новая территория для него.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Как и многие дизайнеры, я проходил фазу ворчания: «мы можем делать лучше, чем диалоговые деревья». Возможно, можем! По крайней мере в том смысле, что кино, ТВ и видеоигры «лучше», чем опера и театр, потому что не нужно наряжаться, идти куда-то и платить за билеты. Но так же, как есть что-то церемониальное и приятное в том, чтобы наряжаться, выходить и видеть уникальное представление, есть свои плюсы даже в ограничениях диалоговых деревьев.

Алексис Кеннеди

Например, нам надоедает «проходить по всему дереву» — вы, вероятно, понимаете о чём речь: если видите ряд возможных тем для разговора, вы понимаете, что, вероятно, придётся прочитать их все или что-то упустить.

Иногда дизайнеры пытаются обойти это, например, ограничивая вовлечение — например, вы можете задать всего два вопроса, после чего персонаж говорит: «на сегодня хватит». Но это также может беспокоить или путать игроков, привыкших к привычному ритму «прохождения по дереву» — они чувствуют, что их наказывают за естественное поведение, когда разговор заканчивается.

Традиция, ожидания игрока и условности — это то, что очень важно учитывать. Хорошая система — это то, что происходит предсказуемо, а хорошая история — то, что не происходит предсказуемо. Вовсе не каждая сцена должна быть поворотом сюжета, но если вы знаете всё, что произойдёт, это скучно. Аналогично, система может время от времени преподносить сюрпризы, но она должна быть спроектирована так, чтобы, поняв её, вы могли оценить её и использовать для предсказания результатов своих действий.

Алекс Кеннеди называет три игры в качестве основных источников вдохновения: Disco Elysium, Shadowrun, Planescape:Torment.

Shadownrun — за их первооткрывательство RHS-интерфейса диалога (об этом сказано уже достаточно) и за концепцию «хаба», куда игрок возвращается между квестами, чтобы расслабиться и подготовиться к следующему заданию.

Disco Elysium была первой CRPG, которая сказала: «если текст достаточно хорош, боёвка не нужна».

Насколько я понимаю, разработчики изначально планировали включить боевые механики, но затем вырезали их по бюджетным причинам. Если бы Disco (возможно, случайно) не совершила этот гениальный скачок — и если бы игра не стала невероятно успешной, даже без боёвки, — мы, вероятно, вообще не делали бы Travelling сегодня. Так что спасибо тебе, DE, за то, что стала нашим ориентированным на историю авангардом. Ты сформировала ожидания игроков так, что разработчики вроде нас могут выйти и сказать: «мы делаем CRPG, но без драк!» — и нас не освистают со сцены.

Алексис Кеннеди

Travelling заимствует у Disco ещё одну вещь — её недооценённые мета‑модификаторы. Что здесь имеется в виду?

Все понимают, что персонажи RPG используют навыки, улучшают их и специализируются в них. CRPG, выросшие из настольных игр вроде Dungeons & Dragons, также унаследовали устоявшуюся норму: результат броска кубиков сравнивается с показателем сложности броска, и так определяется успех действия. Disco использует эту систему (не столь буквально, как, скажем, Baldur’s Gate 3), но идёт дальше. Модификаторы — это не просто проверки сложности против уровня навыка — они учитывают и предыдущие действия (например, −1 для двух игроков в петанк, если вы выбросили их шар), и отношения («+1 Лейтенант вам доверяет»).

Некоторые модификаторы даже принимают во внимание то, что у вас в карманах. Например, в какой‑то момент расследования убийства есть проверка навыка «Координация рук и глаз», чтобы определить, из какого оружия была выпущена конкретная пуля. Поверх базового значения навыка возможны такие модификаторы:

  • +1 Вы знаете название найденной вами антикварной винтовки.
  • +1 «Энциклопедия» подсказала, что это оружие с казённым затвором.
  • +4 У вас при себе есть похожая винтовка

Если вы нашли эту «похожую винтовку» где‑то ранее в игре и не продали, не убрали и не потеряли её, сам факт того, что у вас есть оружие, с которым можно физически сравнить найденную пулю, даёт естественный и приятный бонус к шансу успеха. Это мелочь, но то, что игра «знает», что у вас лежит в инвентаре, создаёт ощущение, будто она переступает какую‑то скрытую границу между игрой и реальной жизнью. Вместо того чтобы полагаться исключительно на числа и броски кубиков, Disco реагирует по‑человечески и говорит: «Ага, ты рассуждаешь так: если бы ты был реальным человеком и пытался определить пулю, ты бы сравнил её с тем оружием, что у тебя есть, и посмотрел, подходит ли. Ну так вперёд». В моменте это ощущалось почти магически.

Planescape: Torment вдохновляет не только за свою странность и смелость быть необычным. Это ещё и урок о простоте. Вернёмся ещё раз в этот «каменный век» архаичных диалогов и старой D&D с его THAC0 и тому подобными механиками.

Это всё служит как полезное предостережение: нужно думать об удобстве использования, даже разрабатывая огромную, сумасшедшую и часто странную CRPG. Одна из целей Travelling — сохранить чудесное письмо, но не прятать его за сложными игровыми системами. А по части диалогов — стараться не уменьшать удовольствие от чтения текста и, конечно, избегая проклятого эффекта «косить газон» (когда кажется, что нужно пройти каждую ветку диалога, чтобы ничего не пропустить, и чтение превращается в скучную обязанность).

Planescape: Torment взорвал моё представление о возможностях повествования в играх, как маленький анархист в архитектурной модели.

Алексис Кеннеди

В плане странности, кстати, Travelling At Night тоже выглядит неплохо: в игре можно будет встретить огромных, плавающих медузоподобных фрагментов чего-то над Францией, трио загадочных красных монахинь, города, заключённые в янтарь и жукоподобное существо на фоне некоторых произведений искусств.

Travelling at Night — не лицензированная игра и не сеттинг с сорокалетней историей. Но это сеттинг восьмилетней давности, который уже послужил основой для двух печально известных своей непрозрачностью игр, и разработчикам нужно учитывать как новичков, которые не имеют ни малейшего понятия о многих терминах, так и ветеранов Cultist с тонкими и категоричными взглядами на различия между Аспектами и Принципами. Так мы снова возвращаемся к теме кодекса и прочим способам передачи лора в мозг игрока.

В Travelling At Night не будет кодекса в его привычном понимании, как его не было ни в одной игре студии Weather Factory. Ты достаточно сделал домашки? Ты будешь готов отвечать на вопросы потом? Вот этого вот всего нам не надо.

Однако, описанный ранее подход на примере Tyranny и Pillars of Eternity 2 — с подсветкой текста для терминов и названий — тоже использоваться не будет. По словам разработчика, это хорошая реализация устоявшегося мейнстримного подхода, но всё же можно пойти дальше, и вот почему.

Например, в Deadfire студия Obsidian вложила немало усилий в свой псевдо-итальянский, вероятно, рассчитывая, что игроки смогут восстановить смысл по контексту и общей романской этимологии (merla -> merda)… а затем интерфейс любезно похлопывает вас по плечу и сообщает правильный ответ. Это как подарить человеку кроссворд уже заполненным.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Ок, допустим, не все игроки настолько проницательны. Но вот есть Берат — бог, который выдаёт протагонисту основной квест уже в первой сцене игры. Если игрок к этому моменту всё ещё нуждается в напоминании, кто он такой, то это безнадёжный случай. А все остальные чувствуют себя время от времени снисходительно опекаемыми каждый раз, когда видят подсвеченное имя.

Возможно, вам, как и мне, риторика Алексиса Кеннеди показалась слегка высокомерной, и скорее идеологической/эстетической, нежели рациональной: ну кому повредит лишняя подсветка термина? Кеннеди защищает атмосферу, а не функциональность. Настоящая же причина, как я думаю, сугубо производственная: было решено подсвечивать определённые слова — и эти термины автоматом подсвечиваются везде, где упоминаются. Однако почему этот подход стал мейнстримным, Кеннеди объясняет примерно так:

Первая причина — желание охватить как можно более широкую аудиторию, включая людей, которые рассеянно играют, параллельно залипая во второй экран с каким-нибудь сериальчиком.

Вторая причина — игрок может выполнить сотню побочных квестов в тысяче разных порядков. Поэтому может быть так, что игрок может сначала встретить термин, а объяснение получить через несколько часов.

Третья причина — иногда действительно существует острая практическая необходимость ввести сложный бэкграунд, чтобы люди вообще смогли оценить историю. В идеальном смысле это никогда не бывает правдой. Но нужно позволить людям упустить то, без чего они могут обойтись. Это игра, а не документальный фильм!

Ок, и что же придумал Алексис Кеннеди?

Кеннеди признаёт, немного «кодексности» в этом решении всё же есть. Назовём его «Не-кодекс».

Во-первых, есть поиск по ключевым словам, но только тем, что уже встречались в игре (в поддержку идеи постепенного раскрытия, не вызывающего того нависающего ужаса домашнего задания):

Красный маркер-звёздочка означает, что этот фрагмент — интерактивный. Об этом ниже
Красный маркер-звёздочка означает, что этот фрагмент — интерактивный. Об этом ниже

По сути, упомянутая выше система подсвечивания ключевых слов — это как сноски в книгах. Всё что нужно — сделать переход к этим сноскам более увлекательным или, по крайней мере, добиться того, чтобы оба элемента работали в связке, как части единого задуманного опыта.

Способ достичь этого: уйти от энциклопедического тона кодексной статьи к повествованию от первого лица, добавив комментарий, который задаёт эмоциональный контекст.

Теперь это не просто информационная сноска — это часть личной истории нашего персонажа.
Теперь это не просто информационная сноска — это часть личной истории нашего персонажа.

Ещё один способ: дать игрокам небольшой повод не быть равнодушными — и затем вернуть поток обратно в собственно игровой опыт. Тот самый маркер-звёздочка, упомянутый выше, — это сигнал, что по ту сторону ссылки есть небольшой «перекус» — возможность игрока отреагировать на полученную информацию и даже получить очко опыта.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

В дальнейшем этот механизм можно использовать его для предвосхищения более значимых внутриигровых решений. Или работать с тем, как у игрока постепенно формируется понимание мира.

Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития

Таким образом, знакомство с лором тоже становится частью геймплея.

Esoteric Ebb

Компьютерным RPG никогда не добиться того уровня свободы действий, который подразумевает RPG настольная.

Любой, кто пытался делать интерактивную историю, знает: добавление вариантов, маршрутов или динамического контента — это дополнительные слои сложности, которые экспоненциально увеличивают объём работы. При написании каждой сцены нужно держать в голове возможные состояния повествования. Нужно понимать и балансировать системы, которые переплетаются с историей. Нужно убеждать игрока, что его «выбор имеет значение». Всё это сложно, утомительно, раздражает — и при этом полностью того стоит. С профессиональной точки зрения, это возможность развиваться и как писатель, и как дизайнер.

Что касается подхода к письму для Ebb, здесь у автора (Кристоффера Бодегорда) что-то вроде философии — три условных правила, которые формируют общий стиль: реализм внутриигрового мира, вовлечение и самое главное — агентность игрока.

Всё реально.

На раннем этапе работы над Ebb Кристоффер сформулировал принцип для мира и сеттинга. Принцип был таким: что если взять правила D&D 5E и трактовать их с полной реалистичностью? Как бы работала экономика, если бы ячейки заклинаний третьего уровня были доступны повсеместно? Как бы писались законы с учётом чар очарования? Но это не ограничивается фэнтезийными тропами.

Пишу ли я Ebb, или веду настольные ролевые игры, я обычно придерживаюсь своей версии абсурдного реализма. Персонажи настоящие. Фракции, экономики, логистика, межличностные конфликты — всё должно быть настолько реалистично, насколько возможно. Мир последователен, и всё в нём поддаётся объяснению. И именно в этой реалистичности я нахожу самое смешное. Мой протагонист нелеп. Но он реален настолько, насколько это возможно.

Кристоффер Бодегорд, автор Esoteric Ebb

За счёт этого реализма и персонажи — настоящие люди с желаниями, потребностями и беспорядочным клубком мыслей. И этот реалистичный подход применяется к каждому полуличу, растению, кирпичной стене и крабу, которых встречает игрок.

Вовлечение.

У меня концентрация как у золотой рыбки. Думаю, у некоторых из вас тоже. Это становится проблемой, когда я пытаюсь погружаться в историю, состоящую главным образом из текстовых блоков. Я всегда говорю, что главная трудность при создании Ebb — не «хорошо писать», а не допустить, чтобы игрок начал читать по диагонали. Чтение по диагонали — смерть. Полная смерть.

Кристоффер Бодегорд

Особенно в интерактивной истории, где игрок должен оставаться вовлечённым, чтобы делать осознанный выбор (и тем самым получать ту самую «агентность»).

Один из способов борьбы с этим — просто дробить текст на небольшие части. Это распространённо во многих играх, но сам факт того, что текст подаётся построчно, с кнопкой «Далее» между репликами, заметно помогает удерживать внимание. Хотя, разумеется, этого недостаточно; уверен, многие из вас когда-то бездумно прокликивали скучные игровые диалоги.

Второе базовое правило для поддержания вовлечённости — относительно высокий коэффициент «выборов к тексту», что означает и много выборов, и частые выборы. Если игра постоянно ставит игрока в ситуацию, где он может занять позицию и/или выразить себя в мире — то есть если процесс чтения и попытка понять, какой вариант действительно соответствует его намерению, сам по себе интересен, — то это уже намного более увлекает. Опять же, дело не сколько в количестве выборов, а в том, как часто появляются именно интересные выборы.

Агентность.

Кристоффер определяет агентность, как ощущение, которое возникает, когда игрок получаете отклик на свой выбор. Если отклика нет или он остаётся незамеченным, агентности нет. Кроме того, возникает отрицательная агентность, когда отклик не соответствует ожиданиям, и положительная — когда соответствует.

В этом смысле цель Ebb — всегда максимизировать агентность в этом смысле. В базовом дизайне диалогов это означает, что выборы должны приводить к результатам, которые ясно обозначены самими вариантами. А также — что экспозиция должна формировать в голове игрока образы и идеи, которые раскрывают возможные последствия. В долгосрочной перспективе это означает, что создание/развитие персонажа должно вести к уникальному контенту, который игрок ясно воспринимает как доступный именно благодаря сделанным выборам.

Агентность — это тема, которой я одержим. Последние десять лет я пытаюсь её понять, проверяю свои выводы на практике (в основном играя в настольные ролевые игры) и затем использую накопленное, создавая Esoteric Ebb.

Но сначала нужно отметить очевидное: я не изобретаю колесо. Если бы я составил объективно субъективный список «ТОП-10 лучших дизайнерских решений в Esoteric Ebb», девять из десяти уже присутствуют в тех шедеврах, которыми я вдохновляюсь. Слышали о такой игре, как Disco Elysium? Она неплохая. А Planescape: Torment? Это та самая, про которую случайные люди в интернете постоянно говорят, — та, которую вы купили на распродаже много лет назад, но так и не начали. Пора начать. Если вы читаете это и вас хоть как-то интересует интерактивное письмо, сыграйте в эти две игры. Я мог бы рекомендовать массу других классиков, но если говорить о чистом мастерстве соединения дизайна и письма, представленном в максимально вовлекающей форме, то это те игры, которые я советую. Моя цель с Ebb — достичь их уровня и смешать его со своей любовью к экстремально нелинейному авторскому дизайну квестов.

Кристофер Бодегорд

Агентность возможна только тогда, когда игрок знает и о выборе, и о последствиях.

Всегда должны быть последствия, иначе выбор не имеет смысла. Если игрок не понимает, зачем он делает этот выбор, если у него недостаточно информации, чтобы этот выбор сделать, у него возникает паралич выбора. Хуже всего, когда игрок боится, что неправильный выбор испортит ему впечатление от игры. В таком случае игрок пойдёт в Google, чтобы найти больше информации. А это, вероятно, не то, чего хочет нормальный геймдизайнер.

Паралич выбора в Life Is Strange
Паралич выбора в Life Is Strange

Выбор без последствий — это трата времени игрока и трата времени писателя.

Джош Сойер, директор Fallout New Vegas, Pentiment

Выборы не должны быть тупиковыми, когда игрок чувствует, что среди вариантов нет ни одного, который ему действительно хочется выбрать. Всегда избегайте состояния, в котором игроку кажется, что каждый выбор — отстой.

Это не значит, что в выборе нельзя делать негативные последствия по сюжету, заставлять решать, какой персонаж умрёт, или лишать игрока силы — конечно, кто ж вам запретит. Но должен быть хотя бы один путь вперёд, который на каком-то уровне интересен игроку и подходит ему. Если вы хотите лишить игрока контроля, делайте это только так, чтобы он думал: «Как захватывающе. Обожаю, когда меня лишают контроля».

Мы критикуем беседковый фолыч недостаточно
Мы критикуем беседковый фолыч недостаточно

Ровно также не должно существовать и «очевидно лучшего выбора», их нужно балансировать. Ещё пара разновидностей «лучшего выбора», когда игрок вынужден выбирать между двумя экстремальными вариантами (Джош Сойер называет их «Иисус/Гитлер-выборы»), или между вариантом, где игрок явно получает выгоду ([Убеждение 75]) и вариантом, в котором он очевидно проигрывает (любой другой). Подобные «лучшие выборы» лишают игрока агентности, когда он просто пожимает плечами, забивает на свой ролеплей и просто кликает на выигрышный вариант.

По части того, как игра реагирует на последствия выбора — мы снова возвращаемся к реактивности и системе «This will be remembered», тому как она реализована в Esoteric Ebb. И здесь автор идёт тем же путём, что и Disco Elysium — игра не сообщает игроку о том, что его действия запоминаются.

Частным случаем этой системы является система репутации, всем хорошо знакомая: это когда игрок делает какие-либо действия или выполняет квесты, и определённые фракции или конкретные персонажи начинают к нему лучше или хуже относиться.

Многие игры используют приём из Telltale: интерфейс прямо сообщает игроку, что только что сделанный выбор имеет значение. «Это будет запомнено».

Это делается, чтобы сразу после выбора создать ощущение агентности. По сути — обойти систему. Получить двойной эффект: и в момент принятия решения, и позже, когда проявятся его долгосрочные последствия. Но с таким дизайном нужно быть осторожным. Если делать так постоянно, игроки перестанут вам верить. Это как кричать им в лицо: «ЭЙ, В МОЕЙ ИГРЕ ЕСТЬ НАСТОЯЩАЯ АГЕНТНОСТЬ. ПОВЕРЬТЕ МНЕ!». Если делать это слишком часто, это обесценится.

С другой стороны, если показывать такие уведомления только при самых важных выборах, игрок уверится в том, что решения, где этой надписи нет — не так уж и важны.

Вообще с этой микро-реактивностью довольно много проблем — если дать очень много выборов, то придётся иметь дело с чрезмерным количеством мелких, раздражающих переменных, с которыми нужно будет возиться.

Я сам много с этим мучился. Поэтому сделал так же, как в Pentiment и Disco Elysium: все эти мелкие выборы, которые не получается вписать в основной сюжет, выносишь в отдельную числовую систему. И используешь их как абстрактную динамическую силу, которая меняет сложность проверок. Или трудность испытаний. Или цену покупки. Вообще всё, что в игре связано с числами — просто отправляешь туда все свои миллион маленьких переменных. Тогда хотя бы появляется какая-то реактивность, даже если это не прямой динамический контент в сюжете. Людям такое нравится.

Кристоффер Бодегорд

Общее правило таково: если вы нашпиговываете свою игру множеством мелких выборов (как правило, это PATH-выборы, разветвляющие повествование на уникальные взаимоисключающие фрагменты), убедитесь, что так же нашпиговываете её множеством мелких, простых в реализации обратных реакций. По сути, это и есть «главный секрет хорошего сценария» в RPG. Так вы создаёте у игрока ощущение, что его решения имеют значение, с широтой выбора, не тратя при этом слишком много ресурсов на создание уникального контента.

И тогда остаётся только научиться отлично писать контент в этих PATH, который плавно возвращается к линейному сюжету.

Проблема уникального контента в том, что, помимо того, что это требует больше ресурсов для разработки, это палка о двух концах:

  • Если игрок не понимает, что попадает в уникальный контент, он просто может принять его за линейный сюжет. В итоге игрок не впечатлён, не ощущает последствий выбора, и все усилия на создание этого контента как бы насмарку.
  • Если игрок понимает, что последствия его выбора привели его в этот уникальный контент, у него будет FOMO — он думать о том, что что-то упускает и начнёт жалеть о своих решениях.

Как правило, гейм-дизайнер не хочет, чтобы игрок сожалел о чём-либо. Но есть большая разница между тем, когда игрок чувствует сожаление через своего аватара (персонажа), и когда сожаление испытывает игрок.

Хороший пример — D&D. У вас когда-нибудь умирал один из персонажей? Это один из тех случаев, о которых стоит обсудить с игроками заранее. Потому что некоторым игрокам может быть интересно, когда персонажи умирают. Большинству — нет. Особенно если смерть происходит из-за какой-то глупой ошибки. Или, что хуже, из-за выбора, о котором игрок даже не понял, что он глупый.

Мой совет: если вы убиваете персонажа игрока — будьте чрезвычайно уверены, что он заранее понимал последствия, или хотя бы имел смутное представление о вероятности.

Кристоффер Бодегард

Есть целое направление в геймдизайне, которое утверждает, что игра должна иметь возможность скрывать информацию от игрока ради драматического эффекта, заставлять игрока страдать и тому подобное. Но если это не игра в духе Pathologic, то как правило, этого не рекомендуется.

Поэтому в последнее время стали так популярны игры с открытым миром — по сути, это большой набор нелинейного контента, который позволяет игроку исследовать и находить или пропускать контент по своему усмотрению. Главный минус — большая часть контента должна быть написана так, чтобы её можно было встретить в любом порядке. И, если это не разрозненные локации-аттракционы с записочками, а тесно взаимосвязанные элементы одной внутриигровой системы, то это — производственный ад.

Это АД, но не невозможно, особенно когда есть хорошая структура сюжета. Я делаю так в Ebb. Например, сразу после создания персонажа вы можете отправиться прямо к финалу игры. На первом уровне. Для этого придётся выбросить около дюжины «натуральных двадцаток» в проверках, чтобы успешно это сделать, но это реально. И это интересный дизайнерский вызов. Но как только система работает, вы внезапно получаете настоящее ощущение открытого мира. И это даёт игроку невероятное ощущение агентности — возможность влиять на мир любым способом, который он хочет.

Кристоффер Бодегард

Внутренние диалоги.

Большинство игроков — люди, а люди — существа мимолётные, уставшие, с путаницей в голове после тяжёлого рабочего\учебного дня.

Во время настольных партий, где я гейм-мастер, мои игроки постоянно всё забывают. Я тоже: если я пропускаю триггер в бою, игроки мне напоминают. Если кто-то из игроков хочет заплатить 500 золотых за магический предмет, о котором я 45 минут назад говорил, что он проклят, то я напомню — если это информация, которую их персонаж должен помнить.

Кристофер Бодегорд

Главный сделанный вывод здесь звучит так: «Ваши персонажи знают и помнят больше вас. Или, по крайней мере, они всегда имеют больше контекста, чем вы». Я уже поднимал эту тему, когда упоминал решение Hopetown — добавить в диалог шпаргалку с информацией о персонаже. В Esoteric Ebb это реализуется, во-первых, с немного похожей, но абсолютно новой механикой «Beholding» (наблюдение), а во-вторых, в более широком смысле, с помощью внутренних диалогов.

Игрок может сделать бросок на одну из характеристик (зависит от NPC), чтобы получить об NPC как можно больше информации.
Игрок может сделать бросок на одну из характеристик (зависит от NPC), чтобы получить об NPC как можно больше информации.

Внутренние диалоги — основной инструмент для предоставления контекста игроку. Они дают возможность весело, увлекательно снабжать игрока постоянной экспозицией и погружать его в мир. Если использовать их для максимизации агентности, игрок будет ими доволен. Единственная проблема в том, что сама экспозиция должна быть хорошей. То есть хорошо написанной. Интересной или, как минимум, не скучной.

То есть, по сути, внутренние диалоги — это всего лишь гейм-мастер в вашей настольной партии, который наклоняется и уточняет, понимаете ли вы (и ваш персонаж), насколько опасно связываться с владыкой демонов на первом уровне. Или мастер, который явно намекает, что городская стража, возможно, берёт (или не берёт) взятки. Или, на нулевой сессии, объясняет игроку, что игра за варлока подразумевает отношения с покровителем. Это может казаться очевидным. Но если сделать это рабочей мантрой при написании диалогов, они становятся гораздо лучше. Внутренние диалоги гарантируют, что игрок и персонаж всегда понимают ситуацию одинаково.

Аргумент против такого подхода — снижение эффекта неожиданности. Если мастер (или геймдизайнер) будет в деталях разъяснять каждое потенциальное последствие, это может убить азарт неизвестности. Не останется места для твистов. Но это вопрос меры и здравого смысла. Тем не менее, давать игроку ожидаемую реакцию на его действия как можно чаще — гораздо более надёжный способ сформировать устойчивое ощущение того, что он действительно контролирует повествование.

Существовало ли что-то такое до Disco Elysium? Ближе всего, пожалуй, прохождение за малькавианина в Vampire: the Masquerade – Bloodlines (ещё один шедевр) или игры, пытающиеся моделировать психические срывы. Фирменный механизм Disco Elysium — навыки, которые говорят с игроком внутри сознания протагониста. Мы всегда бросали кубики для проверки навыков, и даже ранние цифровые D&D-игры имели требования к репликам на основе навыков, но здесь было иначе. Здесь это происходило постоянно. Здесь это было крайне динамично. И это было великолепно.

Столкнувшись с этим в октябре 2019 года, я тут же начал разбирать и переизобретать систему с нуля — просто чтобы понять, как она работает и почему работает настолько хорошо.

Кристофер Бодегорд

В Ebb не стал использоваться типичный для D&D набор навыков по двум простым причинам: они асимметричны и второстепенны. У Телосложения, например, нет навыка. Более того, навыки можно вообще убрать, и игра будет работать. Было принято решение сосредоточиться только на шести характеристиках (Сила, Ловкость, Конституция, Интеллект, Мудрость, Харизма) и дать каждой равный вес.

Внутренние диалоги в Ebb — по сравнению с невероятным набором из 24 (какого чёрта) навыков Disco Elysium — довольно скромный список сущностей. Шесть голосов, каждый представляет фрагмент личности. Да, это сразу противоречит дизайну D&D, потому что физические характеристики — STR/DEX/CON — по правилам не должны влиять на внутреннюю психику персонажа. Но в Ebb это не так. Более того, у каждого персонажа свой отклик на высокую или низкую характеристику. Например, для Силы это разница между фанатичным мачо и бесхребетным слабаком. Высокий Интеллект даёт вам корректный контекст, низкий — довольно часто ошибается. Высокая выносливость даёт вам интуицию «gut feeling», низкая — часто обманывает. И так далее. В итоге количество Внутренних диалогов, связанных с навыками, фактически становится 12: версии для высоких и низких характеристик различаются.

Таким образом, создавая персонажа в Ebb, вы решаете, что именно ваши характеристики говорят о вашем персонаже и какой контекст они будут вам давать.

Диалоговые опции.

В Esoteric Ebb есть три типа диалоговых выборов, имеющих вполне определённый внешний вид:

  1. «Произнесённая реплика»
  2. Внутренняя мысль.
  3. (Действие.)

Даже если подобное жёсткое разделение ухудшает «литературную плавность» вариантов, игрок получает максимально ясную информацию для принятия решений. Снова — ради максимизации агентности.

Теперь просто взглянув на список диалоговых опций, мы видим, какой из ответов — фраза вслух, какой — проверка характеристик, а какой — внутренние размышления
Теперь просто взглянув на список диалоговых опций, мы видим, какой из ответов — фраза вслух, какой — проверка характеристик, а какой — внутренние размышления

В Esoteric Ebb, как и во многих CRPG, используются теги, но, в отличие от Baldur's Gate 3, они скрыты по по следующим причинам:

  1. Проблема лучшего варианта. Большинство игроков автоматически тянется к яркому «крутому» варианту или к тому, который подтверждает их решения при создании персонажа. Если один из вариантов подсвечен и очевидно является «лучшим» из-за выполненных требований, агентность в этом выборе исчезает.
  2. Проблема «прочти чёртов вариант». Связана с предыдущей проблемой. Большая часть опыта выбора в RPG-диалоге — это чтение текста и проверка понимания прочитанного. Эта проверка усиливает связь игрока с последствием выбора. Дополнительная техническая информация снижает внимание к самому тексту. Велик соблазн прочитать тег и кликнуть, не ознакомившись с вариантом.
  3. Проблема отсутствующей информации. Если вы каждый раз демонстрируете «смотри-ка, тут тег: твой ранее сделанный выбор важен», то каждый раз, когда игрок не получает этой обратной связи, он думает, что «выбор не важен» и вообще это какой-то второстепенный диалог.

Отдельно отмечу: показ вариантов с невыполненными требованиями (например, «задизейбленые» варианты) может вдохновить небольшой процент игроков на перепрохождение, но большинство это просто раздражает. По крайней мере, так показывали мои — хоть и весьма ограниченные — исследования в рамках магистратуры. Мой совет: избегать этого, если только игра не очень короткая и не склоняется в сторону рогалик-подобной структуры.

Кристофер Бодегорд

Вместо заключения

Иииии... на этом всё.

Закончу длинным послесловием от Кристоффера Бодегорда.

Во-первых, сколько бы ни говорилось об интерактивном письме как о каком-то отдельном виде искусства, на самом деле это не так. Это просто условное слияние сценарного мастерства и дизайна, поэтому мой главный совет тем, кто хочет заниматься интерактивным письмом, — просто станьте очень хорошим дизайнером.

Во-вторых, главный совет для любого начинающего игрового сценариста, если вы хотите увеличить свои шансы получить работу: сосредоточьтесь на развитии какого-то другого навыка, помимо письма. Программирование. Дизайн. И так далее. Это, конечно, отстой — мне самому хотелось бы советовать полностью сосредоточиться на письме. Получить стабильную работу сценаристом на полный день очень сложно, но это возможно! Диверсификация навыков — хорошая стратегия, по моему, очень субъективному опыту.

И наконец, тема — это важно. Если вы хотите рассказать историю, я бы рекомендовал найти интересную тему для исследования. То, с чем вы сами можете бороться внутри своей истории. Потому что люди, как правило, не любят, когда им читают нотации, но им нравится исследовать тему вместе с вами. Особенно в интерактивном письме, где игрок берёт на себя гораздо более личную роль в истории, буквально помещает себя внутрь неё. Поэтому если вы даёте игроку возможность по-настоящему исследовать ту же тему или вопрос, который волнует вас, — это мощно. Это и есть то, что даёт интерактивному повествованию глубину, недостижимую в других медиа.

Ссылки на некоторые использованные материалы

Питч-документ Last Rites (позже известный как Planescape: Torment), за авторством Криса Авеллона:

Выступление Джоша Сойера на GDC 2012, где он рассказывает о ветвлении в диалогах, кодексе и выборах:

Выступление редактора Disco Elysium и нарративного дизайнера Zero Parades Джастина Кинана на GDC 2021, где он рассказывает о подходе ZA/UM к диалогам:

Подкаст с Джошем Сойером о Pentiment:

Дневник разработчика Esoteric Ebb Кристофера Бодегорда:

Выступление Кристофера Бодегорда (текстовая презентация):

Интервью с Кристофером Бодегордом на подкасте Human Can Opener:

Интервью с Джакомо Монтаньоли, разработчиком Glasshouse, на подкасте Human Can Opener:

Блог разработчиков Locus Equation в Telegram:

Блог Weather Factory, студии разработки Travelling At Night:

Выступление Джоша Сойера на тему репутации и связанных с нею механик:

Мой же лонгрид об идеях и разработке Disco Elysium:

Серия статей Алекса Фрида (Star Wars: The Old Republic) о ветвлении в диалогах, в пяти частях:

369
25
11
7
4
3
2
1
1
1
166 комментариев