Игры Бык и ножницы
3 902

Ретроспектива Might & Magic: Наследие

В закладки

Летом 2003-го 3DO пошла на дно, потащив за собой New World Computing и остальных приемных дочерей. Вся интеллектуальная собственность компании была распродана на аукционе. Коршуны слетелись над бренным телом: Microsoft оттяпала себе High Heat Baseball и решила упокоить франшизу в забвении, Army Men досталась будущей 2K Play, Namco перекупила за полтора миллиона долларов никому ни тогда, ни теперь не нужную гонку Street Racing Syndicate, а полное наследие «Меча и магии» перешло в карман Ubisoft за смешные 1.3 миллиона долларов. Французский гигант понимал ценность пошагово-стратегической ниши, и продолжил выпускать Heroes of Might & Magic, ребутнув (но не обнулив) серию. Так же была небезуспешная вылазка в 3D Action с Dark Messiah of Might & Magic, но о продолжении ролевого сериала речи даже не шло. Если бы не Legend of Grimrock.

Финская партийная ролевая игра сорвала овации и показала достаточно неплохие продажи. На верхушке Ubisoft это заметили и решились: зеленый свет на производство Might & Magic X был дан, а работу поручили разработчикам шестой инсталляции «Героев» — немецкой студии Limbic Entertainment. В марте 2013-го состоялся анонс, в августе вышла одноактовая бета-версия, а уже в январе 2014-го под сдержанные аплодисменты состоялся официальный релиз. Увы, Might & Magic X: Legacy оказалась настолько неоднозначной, что от этого мне до сих пор щемит сердце.

Поэтика

Попав в новые руки, франшиза Might & Magic полностью перезапустилась. Действие не просто перенеслось из одной планеты на другую в рамках общей вселенной — а переместилось в абсолютно другой, сызнова выстроенный мир со своим лором, никак не связанным с прошлыми частями серии (отсылки и пасхальные яички не в счет). В мире Асхана не оставили свои следы Древние; над ним не нависли дамокловым мечом Криганы; и Корак с Шелтемом даже помыслить не могли развернуть здесь очередную арену своего противостояния.

Здесь все началось с Космического яйца, из которого вылупились драконы-близнецы — Асха (порядок) и Ургаш (хаос). Асха породила шестерых детей по каждому из элементов магии (свет, тьма, огонь, земля, вода, воздух) и создала Асхан со всеми его расами, а братец Ургаш, пропитавшийся завистью к великолепному творению, в ответку породил демонов и их шестерых владык. Ну, и началась война. Порядок, конечно, одержал победу, но драконы света и тьмы поспорили по поводу того, какими должны быть ее плоды: свет был за полное уничтожение противника, а тьма — за заточение, так как любому школьнику уже давно понятно, что без хаоса не может быть и порядка. Разрешился спор внезапно — слуги тьмы, Безликие, нанесли предательский удар по светлым ангелам и нагло навязали свою точку зрения. Демоны были заточены в местный вариант Ада — Шеогх, откуда без устали пакостят с пятой по седьмую части Heroes of Might & Magic. Но конфликт, имеющий значение в Might & Magic X — это конфликт между ангелами и Безликими, между светом и тьмой.

Архангел Уриэль, потерявший мать и брата в войнах с Безликими стал пленником своей ненависти и решил использовать людей в своих махинациях. В частности, пытался использовать Анастасию, дочь герцога Грифона, как сосуд для воскрешения души своей матери. Его действия привели к локальному кровопролитию, проиллюстрированном в шестой части «Героев», и трещине в доверии людей к ангелам. Столетия спустя, императрица Гвендолин Сокол вводит ряд реформ, основанных на недоверии к пернатым небожителям, главная из которых — строгое отделение церкви от государства. Более консервативные вельможи, мягко говоря, оказались не в восторге от новых политических веяний, и в империи пошатнулись скрепы. В это время на полуостров Эгин прибывает четверка будущих героев Might & Magic X.

Как видите, теперь вселенная «Меча и магии» действует сугубо по заветам так называемого «высокого» или «эпического» фентези — хаос, порядок, мудрые драконы-творцы и прочая «перумовщина». Никакого слабейшего намека на научную фантастику, никаких бластеров и роботов-стражей. С одной стороны, лор Асхана более тщательно прописан и менее безумен, но с другой — более конвенционален и менее индивидуален.

Сама игра начинается с того, что группа «рейдеров» (здесь так зовутся искатели приключений, ведомые не жаждой наживы, а честью и совестью) прибывает на полуостров Агин, дабы исполнить волю своего покойного наставника — захоронить его прах на родных землях, в славном и богатом городе Карталь. Увы, в Картале в это время происходит восстание с целью отделения от Империи, и двери города закрываются на замок. Так будущие герои оказываются в городке Приморский Сорпигаль.

Это первая из многих-многих-многих крупиц фан-сервиса в Might & Magic X: Legacy — в Сорпигале начинали свое путешествие герои первой части Might & Magic, а в городке под названием Новый Сорпигаль выполняла свои первые квесты четверка героев шестой части. Кстати, именно с Сорпигалем связана тонюсенькая веревочка, сюжетно связывающая Legacy с предыдущими играми серии — в одном из разговоров с местными NPC проскакивает фраза, что существуют и иные Сорпигали, но никакого реального смысла, кроме дуновения ностальгии, она не несет. Кроме того, игра просто напичкана знакомыми именами — полуорк Максимус, Крэг Хак, лорд Килбурн, Фалагар и многие другие. Сериал Might & Magic всегда любил жонглировать одними и теми же именами, но в десятой части концентрация их просто зашкаливает.

В Приморском Сорпигале герои оказываются втянуты во внутренние разборки — сначала с пауками, живущими в канализации, затем с разбойниками, захватившими резиденцию губернатора, а так же с культом наг, захватившим местный маяк. Ниточка сюжета далее ведет героев в густые дебри политических интриг и в итоге выводит на виновника всего торжества — Безликого Эребоса, повелителя всея ассасинов, пытавшегося развязать войну и разрушить Империю Сокола. Эребос, к сожалению, страдает одной из разновидностей известного фентезийного штампа «плохого самаритянина» — помогает героям в начале пути, что бы создать себе дополнительный челлендж (Безликие не играют на easy).

Но если серьезно, сюжет Might & Magic X очень неплохо прописан. Политические интриги, персонажи с интересными предысториями, отдельный раздел в журнале под лор, который плотно набивается мифологией Асхана и поэзией его обитателей по мере прохождения. Legacy, пожалуй, самая щедрая на объемы текста игра в серии. Качество его не всегда одинаково высоко, но здесь попадаются истории, которые трудно забыть — а это в любой RPG ценится больше богатого лута. Запретная любовь темной эльфийки и имперского паладина, гоблин повар, наги-самураи и т.д.

С другой стороны, у местного сюжета невелик масштаб. Судьба мира в Might & Magic X не весит на волоске, и победа Эребоса пусть и зажжет костры гражданской войны, но не превратит Асхан в руины. Это вам не Шелтем, посылавший миры по траектории в ближайшее солнце, и не Криганы, пожиравшие планеты, подобно саранче. Не могу назвать это большим недостатком, но в этом эпическом фентези немного не хватает эпичности.

Кроме того, не покидает ощущение камерности происходящего: мир и так относительно мал, так он еще и открывается по частям, разделенными сюжетными рамками — нельзя выйти из Сорпигаля, не убив королеву пауков, нельзя пройти к Морской Гавани, не зачистив замок Портмейрон и т.д. Для серии, чьей визитной карточкой всегда была полная открытость мира, это выглядит странновато.

Эстетика

Графический стиль Might & Magic X следует канве Might & Magic: Heroes VI, вплоть до использования одних и тех же моделей персонажей. Таким образом в ролевую серию «Меча и магии» вернулись яркие цвета и рисованные портреты персонажей. Как по мне, так это радость несусветная — особенно после вырвиглазной серости девятой части.

К сожалению, бросаются в глаза бюджетные рамки — Ubisoft не рискнули вливать в нишевый продукт тонны золота на красивую картинку. Дальний фон порой заметно расплывается, ландшафт местами скуп на детали, а позаимствованные из шестой части «Героев» модельки не могут похвастаться детализацией текстур. Но тем не менее, Limbic Entertainment удалось и из того, что было, слепить терпимую, а порой и вполне приятную глазу картинку. Особенно удались разработчикам интерьеры подземелий.

В мир Might & Magic снова вернулось ощущение сказки, которого столь сильно не хватало в предыдущих частях. Но где прибудет, там и убудет: Пол Ромеро, Роб Кинг и Стивен Бака не участвовали в написании саундтрека к игре. Композиторами здесь выступили Джейсон Грейвс (Dead Space, Tomb Raider, Until Dawn) и Рок Чен, выполнившие свою работу совестно и талантливо, но не сумевшие вложить в музыку ту жемчужинку чистейшей магии, что сияла в Might & Magic VI, VII и HoMM III.

Отрадно, что из пыльных аудио архивов удалось добыть ларец со старыми звуками, до боли знакомыми по прошлым частям. Сдача выполненных квестов сопровождается фирменным «дзынь», а левел-апу вторит оркестровый взрыв, который ранее знаменовал переход из реального времени в пошаговый режим.

Такой размен плюсов и минусов характерен для Legacy в целом, и более суров он в части геймплея.

Практика

Главным революционным изменением течения игры в десятой части стал откат в ранние девяностые: карта снова, как в World of Xeen, поделена на квадраты; как бои, так и передвижение происходят в пошаговом режиме; а мир невелик, но целостен (за исключением интерьеров, подземелий и городов). Много камней прилетело в огород Might & Magic: Legacy из-за этого решения — многие хотели повторения «Энротовской трилогии», но мне такой возврат к дальним корням пришелся по душе. Переиграв в последние месяцы все игры серии по очереди, я еле сдержал постыдную слезу ностальгии по славным временам Ксина и Терры, едва лишь сошел на берег у ворот Приморского Сорпигаля.

Движение по клеткам занимает время — каждая клетка по минуте или по пять, в зависимости от того, где идет отряд — в пещере или в городе. Стоя на клетке разрешается бесконечно смотреть по сторонам, застряв во временном лимбо, но любое действие (заклинание, использование предмета) будет засчитано за ход.

Однако, несмотря на такой смелый шаг в прошлое, нельзя назвать Might & Magic X ретроградной: уж слишком много изменений в коренную формулу серии было внесено. Обо всем по порядку.

В партии разрешено держать четырех героев, каждого из которых можно собственными руками создать в начале игры. На выбор 4 расы — люди, эльфы, дворфы и орки. Здесь все привычно, в отличие от классов. Оных здесь всего 12, но они строго поделены по расам — по тройке на каждую, исходя из общей схемы: класс меча, класс магии и класс-синтез. Так, например, эльф может быть блэйд-дэнсером (меч), друидом (магия) или рейнджером (синтез); а человек, соответственно, наемником, магом или крестоносцем.

При этом классы разных рас далеко не эквивалентны друг-другу — орк-шаман, например, никогда не постигнет в магии высот, доступных магу-человеку, зато он может нехило огреть врага дубиной когда кончится мана. Это дает приятный простор при создании партии — есть из чего выбирать и о чем поразмыслить.

Каждый класс, как и раньше, ограничивает возможные для изучения навыки, а так же доступную им степень мастерства (от новичка до гранд-мастера). Кроме того, класс можно прокачать, выполнив специфический квест.

Навыки в Might & Magic X исключительно боевые — это виды вооружения, школы магии и всякие скиллы, дающие пассивные бонусы в бою. Воинам теперь тоже полезна мана — навык Warfare дает некоторые полезные в бою умения, на реализацию которых уходит запас синей жижи. Не смотря на возврат к передвижению по клеткам, в игру не вернулись навыки передвижения по местности, такие как плавание. Реки теперь можно перейти лишь после благословения одного из драконов, которое достигается исключительно по воле сюжета. О вскрытии замков, обезвреживании ловушек и идентификации предметов тоже можно забыть — таких навыков в арсенале нет. Неопознанные предметы можно идентифицировать либо заклинанием, либо в специальных лавках; закрытые двери и сундуки открываются лишь по прихоти сюжета; а секретные двери открываются теперь в зависимости от одного из трех показателей основных статистик персонажа.

Таких статов шесть: сила, магия, восприятие, судьба (удача), живучесть и дух. В прошлых частях такие характеристики повышались (или понижались) c помощью активации объектов на карте — бочек с разноцветной жидкостью, например. Здесь же такие бочки встречаются реже, и повышают в основном сопротивляемости к магии. Характеристики же повышаются путем, внимание, левел-апа.

Да, классический ролевой левел-ап в Might & Magic. Забудьте про тренировочные центры — там теперь учат лишь скиллам, повышение уровня отныне полностью бесплатно и может происходить повсеместно. Завалили группу монстров — ТА-ДАМ — жми кнопочку и распределяй призовые баллы всласть. Насколько привычным такая система кажется в любой другой RPG, настолько чуждой она видится мне в серии Might & Magic.

Из прочих современных жанровых удобств в Legacy перекочевал и тулбар. У каждого персонажа теперь в распоряжении десяток ячеек, которых можно забить чем угодно — действием, заклинанием или предметом. Инвентарь же теперь общий, один на всех, и вместимость его ограничена: так что все равно придется частенько возвращаться в город и продавать весь хлам, или же стоит раскошелиться и купить себе вьючную лошадь, заняв ей один из слотов для наемников.

Как и в ранних сериях, можно взять с собой двух попутчиков, снабжающих партию полезными бонусами. Кто готовит еду, кто кастует заклятья, кто повышает всякие шансы на приятные находки. Полностью раскрыться наемникам мешает сюжет, частенько забивая один, а не то сразу оба, слота всякими сюжетными спутниками. Они тоже дают полезные бонусы, но свободу выбора вероломно отбирают.

Школ магии — семь: стандартные свет, тьма, вода, огонь, воздух, земля, а так же высшая, исконная магия. На каждую из школ выделено по десять заклинаний, распределенных по уровням мастерства — четыре из них доступны на уровне новичка, три — эксперта, два — мастера и одно, самое мощное, по силам лишь гранд-мастеру. В основном они дамажат, лечат, баффят и дебаффят: фирменных для «Меча и магии» полета и городского портала нет. Но хотя бы есть скудный эквивалент «маяка Ллойда».

В общем и целом, игровым системам здесь не хватает глубины и вариативности, чей звездный час не повторяется со времени создания партии. Школы магии в основном эквивалентны друг-другу, нет интересных навыков, вносящих разнообразие, сюжетные барьеры «туда ходи, туда не ходи» сводят на нет ощущение открытого мира, неглубокие механики повышают легкость прохождения.

Компенсировать это призваны боссы, как сюжетные, так и бонусные, раскиданные в необязательных для прохождения пещерах (они способны предоставить реальный челлендж, особенно неподготовленной партии), и вернувшиеся в центр внимания загадки. Отвечать на каверзные вопросы и решать головоломки теперь предстоит намного чаще, чем в последних четырех играх серии — даже некоторые сундуки задают загадки, и открываются лишь после успешного решения. Главный босс так же убивается не нахрапом в честном бою, а смекалкой и хитростью.

Might & Magic: Legacy жонглирует достоинствами и недостатками с легкостью бывалого циркача. Эта болезненная неоднозначность лишь сыпет соль на мое скорбящее по сериалу сердце. Но в итоге по совокупности ее нельзя назвать худшей в серии. Уж Writ of Fate она с легкостью кладет на лопатки одной левой.

К сожалению, особых рыночных успехов Might & Magic X не сыскала. Успел выйти DLC, добавлявший дополнительное подземелье для прокачанных персонажей, но затем Ubisoft полностью свернула лавочку. Limbic занялись седьмыми «Героями», а потом вообще перешли на Tropico 6. Что будет со вселенной Might & Magic дальше — известно одним лишь акционерам французского издательства. Но даже если для «Героев» еще не все потеряно, то продолжения ролевой линейки Might & Magic мы скорее всего не увидим еще долго. Если вообще когда-нибудь посчастливится.

#mightandmagic #longread

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Бык и ножницы", "author_type": "self", "tags": ["mightandmagic","longread"], "comments": 92, "likes": 85, "favorites": 69, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 49460, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 08 May 2019 03:30:41 +0300" }
{ "id": 49460, "author_id": 12517, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/49460\/get","add":"\/comments\/49460\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/49460"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

92 комментария 92 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Главной проблемой этой игры для меня был не скудный набор классов (читай рас), скилов или заклинаний (хотя это разочаровало после 8-ки, в которой была просто куча разнообразных навыков), а чёртова дискретность мира. Ну это просто бред, в 7ке (и вроде даже раньше - в 6-ке или ещё раньше, поправьте, кто эксперт) уже было свободное перемещение по миру с опциональной возможностью перейти на пошаговый решим в драке с кучей монстров (и это было удобно), а тут ёлки-палки - дискретно. Даже не как-то приятно пошагово с какой-нибудь человеческой плавностью, а дёрганные телепорты, как будто в игре под MS-DOS.
Дропнул, когда через 1,5 часа игры захотел сходить в туалет, встал и по дороге понял, что ощущаю перемещение в своей квартире такими же рваными и дискретными. Словил, короче, трип. А игра стала одни из самых больших разочарований в мире геймдева (от большинства других провальных игр ничего и не ждал).

Ответить
4

С MM6 началось свободное перемещение. И несмотря на разницу лет, она до сих пор значительно более масштабна и играбельна, чем описанная в заметке поделка.

Ответить
3

А я её прошёл, но бесила эта дискретность неимоверно, после 7й и 8ой части, это было отвратительно.

Ответить
0

Мне напротив пришлась по душе пошаговое движение по клеткам. В старые части не играл.

Ответить
10

Я не играл в старые части и десятая мне понравилась, в целом. Недавно перепроходил но до конца, на этот раз, не осилил.
Кстати, странно что они не попытались выпустить вторую часть Messiah, первая, на сколько я помню, очень неплохо выстрелила. Тысяча и один способ убийства гоблинов.

Ответить
3

Первая очень всем понравилась, но плохо продалась. А жаль, игра действительно уникальная.

Ответить
3

Никогда этого не понимал. Раз концепция "зашла" разве нельзя Издателю че-нть придумать что бы следующая игра продалась? Ну раз игрокам нравится, значит им это можно продать, не?

Ответить
0

Наверное, дело в плохой рекламе, я эту игру находил сам совершенно случайно в Стиме. По похожим запросам.

Ответить
2

Ну тык это про первую игру. Она "плохо продалась, но игрокам понравилось". Разве нельзя дать рекламу второй части, раз геймплей такой нравится?

Ответить
0

В разработке второй Мессии есть один важный момент — первую часть делали Аркейн, которые сейчас ни за что не согласятся пилить продолжение. Не говоря уже о том, что Ubisoft partners реструктуризировали и французы сейчас не отдают разработку игр сторонним разработчикам.

Плюс, Юбисофтам попросту не выгодно делать продолжение. Зачем тратить ресурсы на это, если есть АС, WD и прочие вещи, которые точно окупаются.

Ответить
0

Ну сейчас то да, поезд ушел. Но я имел в виду, время через годик после выхода Мессии.

Ответить
3

А, тогда у них просто не было бюджета на рекламу. Всей вселенной Might and Magic занималось отделение Ubisoft Partners, которое нанимало сторонние студии для разработки игр. Это было дёшево, в случае с Nival и пятыми Героями это было ещё и выгодно, но при этом у них не было особых бюджетов на рекламу. Как ни старайся, у них просто не было никакой возможности мощно раскрутить сиквел.

И опять же, Аркейн не лестно отзывались о работе с Юби и даже тогда не факт что вернулись бы к ним.

Ответить
0

теперь понятно, спасибо.

Ответить
0

Да там никто лестно о работе с Юби не отзывался, что Аркейн, что Нивал.

Ответить
0

Ну... scull and bones они же сделали, как и обе части crew.

Ответить
1

Ты имеешь в виду те мультиплеерные игры-сервисы, которые они будут поддерживать минимум пару лет, стараясь как можно больше денег выкачать из них? Мессия немного не из той категории.

Ответить
0

the crew поддерживают?

Ответить
1

Да, там до сих пор выходят контентные обновления. Понятия не имею, кто до сих пор играет в Crew 2, когда есть хорайзон, но может на ПС4 онлайн приличный.

Ответить
0

А я про первую часть говорил)

Ответить
0

Так первая когда вышла-то. Сейчас понятно, что она не поддерживается.

Ответить
0

Ну раз игрокам нравится, значит им это можно продать, не?

Ну понравилось оно небольшой кучке игроков - дальше что? Делать игру для этой кучки? :) По продажам смотрят.

Ответить
0

Да, но это если бы издательствам было интересно делать хорошие игры и на них зарабатывать, а не зарабывать выпуская минимально приемлимые игры.

Ответить
2

Кстати, странно что они не попытались выпустить вторую часть Messiah, первая, на сколько я помню, очень неплохо выстрелила. Тысяча и один способ убийства гоблинов.

Ну вот в Bulletstorm тоже был тысяча и один способ убийства местных "гоблинов", народ её расхваливал - и что, где сиквел к этой оборвавшейся на полуслове игре?! Видать, в финансовом плане все-таки недостаточно хорошо выстрелила, позитивные же отзывы сами по себе мало что дают...

Ответить
0

Аркейн никогда не вернуться к Юбисофт. Да и Юби отошли от работы со сторонними студиями.

Ответить
8

Игра на самом деле вышла вполне годная (не без косяков конечно) с учетом, что делала мелкая студия при очевидно скудном бюджете. Много ностальжи хлынуло в лицо :) Она могла быть больше и глубже, но вот Юбики не дали ни времени, ни денег. Такая же байда потом повторилась с Героями 7. Что у Французов в голове до сих пор не знаю. Но если они в итоге прикопают серию в могилу, то никогда им это не прощу...

Ответить
2

Что у Французов в голове до сих пор не знаю

Главный вопрос же. 5-я то часть неплохо продалась же. Ладно не захотели дальше иметь дело со студией, но зачем отдавать серию крошечной студии и не давать денег? Убики же вроде не в кризисе были что бы идти на крайние меры.

Ответить
0

Они сначала денег как раз дали. И получили Героев 6)

Ответить
1

Черная дыра тоже потом жаловались, что бюджет был не большой. Студия не опытная и не большая, а Юбики все требовали и требовали. Так что...

Ответить
0

Правда? Я чет во время выхода 6-х как то не следил, но мне казалось что денег и тогда не хватало. Я помню что часть спорных геймплейных решений была из-за ориентации на мультиплеер, но в остальном 6-е Герои не выглядели как игра с большим буджетом.

Ответить
3

вы ахуели, я помню когда это было новинкой!

Ответить
7

Я помню, когда M&M 6 были новинкой, и што?

Ответить
0

Помню как в детстве после 6й части фанател от серии, а потом как вышла 8 с другом пошли в магаз и он мне русскую лицензионку на день рождение подарил, эх были времена.

Ответить
–1

Пост не про это!

Ответить
3

Начало статьи, и уже ошибка.
а работу поручили разработчикам шестой инсталляции «Героев» — немецкой студии Limbic Entertainment.

Лимбики делали дополнения, а игра разрабатывалась Black Hole Entertainment, которые до этого делали Armies of Exigo и Warhammer: Mark of Chaos, и которые закрылись из-за мудачества юбиков и ярости фанатов героев, оставив после себя фирму, делающую крутые ролики, Digic Pictures.
Как фанат их творчества, скажу что ошибка критическая.

Ответить
2

Ну в защиту автора могу сказать, что Лимбики потом сделали Героев 7. Может поэтому автор слегка и перепутал :)

Ответить
3

да не только - Limbic держали шестую часть на плаву после закрытия Black Hole, и выпускали для нее DLC. Кроме того, что про темных эльфов - это уже было сделано китайцами из Virtuos

Ответить
1

Лимбик также помогали в разработке шестой части ещё до DLC. Но да, ты прав, у автора ошибка.

Ответить
0

Впервые слышу. В чем именно помогали? Ссылки можно?)

Ответить
0

„Мы встретили Limbic Entertainment во время последнего этапа развития Heroes VI, когда они присоединились к команде, чтобы помочь Black Hole с некоторыми техническими аспектами. Затем Limbic начал создавать «Приключения»." https://vk.com/@tavern_homam-julien-pirou-interview-part-1

Ответить
0

Интересное интервью, спасибо)

Ответить
0

Да, обосравси.

Ответить
3

Я может выскажу непопулярное мнение, но меня игра (при том что в целом понравилась и я ее до конца прошел) просто убивала ужасной картинкой. Ну серьезно, такая картинка (притом практически статичная учитывая механику перемещения по квадратам) в 2014 году просто колола глаза. Даже Legend of Grimrock (2012 года) при всей его индюшности казался симпатичнее

Ответить
2

Императору известно, как сильно я ее ждал. Предзаказал, предвкушал. Всё это "как раньше! Реальный олдскул! Возвращение к истокам!" в итоге оказалось лютым нае***овом. Я оказался наглухо прибит к пошаговому стилю игры. Сбежать из боя нельзя. УИ и карта леплены гениями эргономики. Оптимизация....а что я хотел от игры на Юнити? Враги не респавнятся. В общем, полностью соответствует названию студии, лепившей это детище. Да и что касается игрового лора, да простят меня фаны перезапуска ММ-серии, но после 5-й части(включительно) лор стал просто какой-то шляпой. Нет той масштабной атмосферы накала страстей из ХоММ1-4 \ ММ1-8. Героев....ну вот сейчас я не вспомню ни одного нового имени. А там что не герой, тот - самобытный персонаж со своей историей. В общем, огорчен. В Стиме наиграно 7 часов...и я почти уверен, что больше я ее не запущу, как и герои 5-7. А вот 2-4 до сих пор порой переигрываю.

Ответить
0

Ага, еле дотерпел до конца, наиграл 60часов. Полностью согласен - лютое нае***ово.
Но там ещё есть dlc, которое тупо я пройти не смог, так как в начале отбирают весь шмот, а без шмота пати превращается в кусок мяса.

Ответить
1

Пардон. Я жестоко солгал и видимо мискликнул. Вот сколько я наиграл и когда последний раз запускал. Ну...это в принципе последний раз, когда она вообще будет запущена у меня. Лучше гримроки перепройду.

Ответить
0

Ага...сразу за ней в библиотеке вот эта идет. Промахнулся.

Ответить
0

Оптимизация....а что я хотел от игры на Юнити?

Всё верно кроме этого! у меня контроллеры ходоков на юнити нормас работают.

Ответить
0

ХЗ. Что не графонистая игра на Юнити, то страшное убожество в оптимизации. Не могёт он в графон.

Ответить
2

Главный босс так же убивается не нахрапом в честном бою, а смекалкой и хитростью.

Нахрапом он тоже убивается. Собственно так делал, когда понял что задолбался пытаться пройти по этим висящим в воздухе тропинкам чтобы что-то там активировать (уже не помню, о чём там речь вообще шла)

Ответить
0

Это невозможно.

Ответить
1

Если иметь достаточно урона, щепотку удачи в виде критов + баффы - очень даже возможно. Получилось у меня это далеко не с первого раза, но получилось

Ответить
0

Только скрипты же всё равно не дадут ему умереть, нет?

Ответить
2

Там основная проблема в том что у него бешенный реген, плюс он умеет прятаться от партии, и тем самым регениться в безопасности. Плюс уже точно не помню, но он умел какие-то дикие дебаффы вешать.

Если у тебя хватает дамага за, кажется, один ход полностью его снести - игра это смиренно принимает.

Не, ну с другой стороны я допускаю что игра баганула, и у меня не запустился какой-то скрипт, но, тем не менее, убил я его именно так

Ответить
0

Аналогично, убил, вкатив ему тонну дамага с критов.

Ответить
0

Дадут. Начнётся финальный ролик.

Ответить
0

У меня получилось на втором прохождении.

Ответить
–4

Might & Magic X: Legacy оказалась настолько неоднозначной, что от этого мне до сих пор щемит сердце

Что не помешало Ubisoft установить за цветастое говно с орками цену как у GTA V.

Ответить
2

Не понимаю о чём вы

Ответить
–5

Даже такой суммы она не стоит, по факту сделано там на 1$. Поделие одинокого фрилансера.

Ответить
0

ГТА5 - первая игра в стиме, которая стоила 2000, ММХ вышла раньше. А сейчас игру вообще за копейки отдают, а ГТА5 всё такая же дорогая.

Ответить
2

Интересно, сколько там сейчас стоит Skyrim (оригинальный), который 90 человек делало... Заходим..., ну конечно, куда ему до великого творения Ubisoft, расти и расти!

Ответить
0

ГТА5 - первая игра в стиме, которая стоила 2000

Купил GTA V в DNS на 10 DVD за 1499 руб. c постером (картой города) и Rockstar Games Social Club вместо стима.

Ответить
3

на 10 DVD

Сейчас бы где-нибудь двд-привод найти и вставлять 10 дисков в него :D

Ответить
0

где-нибудь двд-привод найти

Купить, даже привод стоит дешевле чем так называемая M&M Х от Ubisoft, настолько они офигевшая компания.

Ответить
0

сейчас игру вообще за копейки отдают

Копейки? Так и быть, готов купить за 1$, но с 75% скидкой, т.е. за 16 рублей. Заходим, смотрим, охоспаде! Что за больные люди это покупают?)

Ответить
1

В общем и целом ничего не имею против дискретных перемещений, эта древняя механика оказалась ламповой и годной. Но. Если речь идет о подземельях. На открытом воздухе она очень быстро начинает откровенно бесить. И это, пожалуй, главный минус игры. Я правда погонял ее очень немного у брата, и, погоняв, принял решение убрать из вишлиста. Не зацепило.

Ответить
1

Точно, Legend of Grimrock очень неплохо так зашло, а mmX и вправда бесит (лучшего слова не подберёшь) на улице.

Ответить
0

А что сейчас есть похожее, хотя бы примерно. Underworld Ascendant какой-нибудь?

Ответить
3

Legend of Grimrock 1/2

Ответить
1

Bard's tale последний?

Ответить
1

Мне очень понравилась десятка, хотя конечно совсем другая чем 6-9 - очень жаль что с продолжениями тухло - возможно как-то неправильно себя позиционировали, сейчас бы с удовольствием во что-то подобное сыграл.

Ответить
1

Прошел игру полностью, а сейчас не могу вспомнить ни сюжет, ни одного персонажа из игры вообще ничего, помню только как монстров бил в пошаговом режиме, хотя на память не жалуюсь и сюжеты и персонажей Готики, Ведьмака, Dragon Age и других игр которые проходил гораздо раньше помню отлично.

Ответить
1

Несколько замечаний - про авторов шестых героев уже сказали, между шестёркой и десяткой прошло много меньше столетия(лет 10), кроме шестёрки модельки взяты из тёмного мессии и пятёрки. Бомбардировка знакомыми именами началась ещё в шестёрке. Ну и мир демонов называется Шио, а полуостров - Эгин.
Да и помощь Эребоса в начале - это экскурсия по городу. Причём про эту экскурсию я напрочь забыл и никак не мог вспомнить, где я слышал имя Дунстан.

Ответить
1

Помимо "разных Сорпигалей" в новой вселенной ММ есть и другие мелкие связи с оригинальной вселенной. То там сквозь Завесу видно другие миры, то ещё что-то. Один из сценаристов очень любил пихать такие намёки на мультиверс, но всегда вовремя останавливался, чтобы нельзя было на 100% сказать имеют ли вселенные какую-то связь между собой или нет.

Ответить
0

Есть такое. То странный путешественник из таверны, то астроном что-то видел.

Ответить
0

Кто разбирается в серии - можете посоветовать, с какой части лучше начать знакомство? К олдскульным рпг отношусь положительно, но у этой серии первая игра - 1986 год, думаю, сейчас в неё будет крайне тяжело играть... А с серией ознакомится хочется.

Ответить
2

С третьей. В крайнем случае, со второй.
Первая часть слишком безжалостна рандомными столкновениями, когда на выходе (или при возвращении) из первых городов можно внезапно вляпаться в парочку гидр и Game Over.

Во второй части уже все действительно сложные бои фиксированы по числу монстров и точке нападения, а рандомные в большинстве случаев не сильно сложные.

В третьей уже нормальное сочетание графона\геймплея\сложности.

Ответить
1

С шестой, наверное.

Ответить
0

Отличная игра, наиграл в неё около 150 часов. Стоит каждой потраченной на неё копейки. Последний раз столько залипал в мм6 и мм7!!

Ответить
1

Что, на шару досталась?

Ответить
0

Нет, была куплена по предзаказу.

Ответить
0

Помнится предзаказал до релиза, но после гримрока как-то совсем не зашла, даже и не вспомню уже почему.

Ответить
0

не весит на волоске

Очепятку исправьте, позязя.

Ответить
0

Утомила игра постоянными внезапными смертями, чуть не туда повернул - попал на монстров на 10 лвлов выше тебя, а если забыл сохраниться приходится наверстывать хрен знает сколько, вообщем несколько раз так умер и снёс игру, не хватило терпения

Ответить
0

Не знаю, почему её так захейтили. Я играл на релизе, вполне неплохой показалась. Были, безусловно, минусы, но в целом впечатление положительное игра оставила.

Ответить
0

Вот согласна с написанным, тем не менее, игра понравилась, играть было интересно. Правда сюжет восторгов не вызвал. Вселенную жаль, конечно. У юбиков она не выстрелила как мне видится по одной причине: они просто хотели заработать на известном имени и при этом совсем не желали вникать во вселенную и понять что же сделало её популярной.

Ответить
0

У меня к игре есть одна очень большая претензия - тормоза. Лаги. Хотя их вообще не должно было быть. И комп у меня не слабый. И графика там такая... и тем не менее, они есть. И портят впечатление.

Ответить
0

Удивительная хрень у меня с этой частью произошла. Я вижу стремную графику, ужасный открытый мир и обрезанные геймплейные возможности, но каким-то образом я уже прошёл её три или четыре раза. Почему-то очень понравилась боевая система и прокачка. Недавно вот прошёл за 4 магов. Было проще, чем я думал.

Ответить
0

А я вот так и не решился ее купить и пройти... Хотя до этого прошел все части начиная с 4

Ответить
0

после гримрока очень ждал мм10, но на мой взгляд она вышла такой неудачной, что я бросил ее практически в первом же данже, игра мягко говоря не дотягивает до гримрока, а от мм6-8 ушла слишком далеко, в итоге ни туда, ни сюда...

лучше бы мм10 вообще не выходила, игр в таком жанре вообще очень мало делают, и если уж делать, то с душой, на совесть, неудачи сильно бьют по желанию других разработчиков трудиться в этом направлении

Ответить
–1

Посредственный generic на волне ностальгии, даже до 9-й части при всех её багах, тут очень далеко. Рад что такие вот попытки некрофилии проваливаливаются в продажах, а так - обидно смотреть на то что Юбисофт делает с серией.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления