Вы зря забыли про Kult: Heretic Kingdoms
При всей популярности жанра aRPG сделать в нем хорошую игру, которую будут вспоминать годами, не так-то просто. Кто-то напирает на сложность геймплея, кто-то на графику и постановку, иные на необычные сеттинги и другие креативные решения, но есть одна игра, которая просто решила взять и сделать ставку на сюжет, обогнав на этом фронте и многие классические ролевые игры. Всем привет, сегодня я предлагаю вам поговорить о Kult: Heretic Kingdoms или же Культ: Королевства Ереси, как она известная в наших краях.
Для всех тех, кто не хочет эту стену текста читать, я по доброй традиции предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
Сама по себе игра стала дебютным проектом студии 3D People, которая больше, увы, ничем и не прославилась, выпустив после Королевст Ереси парочку авиасимуляторов и благополучно закрывшись.
Правда выходцы из этой конторы потом сформируют студи Games Farm, которая стартовав с все тех же авиасимуляторов, потом таки выпустит целых два продолжения для культа, в 2014 году выйдет Shadows: Heretic Kingdoms, а в 2018 Shadows: Awakening, которая одновременно будет и продолжением и ремейком первой части Shadows. Студия функционирует и по сей день, пусть свои собственные игры оно особо и не делают, но активно помогают на аутсорсе с разными другими крупными проектами.
Но тут я увлекся. На заре своей карьеры авторы просто собрались и захотели сделать большую RPG, которая была вдохновлена дилогией Baldurs Gate. Для этого они придумали очень интересный и самобытный мир и довольно крепкую сюжетную линию, однако, им очень сильно не хватало бюджетов (об этом мы еще отдельно поговорим), да и опыта у них тоже было немного. По итогам у игры пришлось сильно так резать хронометраж, а так же очень сильно упрощать прокачку, превратив боевую часть в такой вот простенький экшен. И надо сказать игру это не испортило, ну или если и испортило, то совсем чуть-чуть, ведь на релизе Kult смогла получить довольно неплохие оценки, а также полюбиться игрокам. Да чего уж говорить, у игры Королевства Ереси и по сей день фанбаза есть, пусть и не особо большая, но все же для такой нишевой игры это очень хороший результат. А вот о том, как его удалось добиться, мы сейчас с вами и поговорим.
Действие игры происходит в довольно парадоксальном мире, где под запретом находится любая религия, а за тем, чтобы никто и никаким богам не поклонялся следит инквизиция. Нужно ли говорить, что уже сама по себе эта заявка автоматически накидывает местной истории несколько баллов, ведь сама идея, что воинственный атеизм мало отличается от фанатичной веры пусть и кажется довольно простой, но в различных медиа, а уж особенно в играх, почти никогда и не обыгрывалась, а тут это по факту один из краеугольных камней всей истории.
Суть в чем, некогда, всеми окрестными землями правила одна династия, которая могла использовать меч невероятной силы, под названием Богоубийца. Таких правителей называли Теократами. Однако в какой-то момент власти Теократов пришел конец, против них подняли восстание, а последнего представителя правящего рода предательски убили ударом кинжала в спину.
Богоубийцу после этого отрпавили хранится в далекий монастырь в горах и запечатали, чтобы никто не мог это оружие использовать. Уничтожать же его все таки духу так и не хватило, мало ли что, а оружие такой мощи было бы здорово иметь при себе. Плюс уже мало кто мог использовать этот меч, даже самому последнему Теократу не хватало на это сил и он приносил в жертву женщин из своего рода, тем самым как бы подпитывая голод клинка.
Но кое-кто все таки мог использовать Богоубийцу, у таких людей как правило было явно видна отметина на лице. И именно из таких вот везунчиков как раз таки и наша главная героиня(и да, пол героя тут менять нельзя). Все свое детство она провела в темных застенках башни Теократа, потому что являлась одной из его дочерей и после достижения зрелости ее должны были принести в жертву. Однако, восстание спасло ей жизнь, а один из лидеров этого восстания даже взял ее себе в ученицы, вырастив из нее инквизитора.
На самом деле предыстория там жуть какая запутанная и то что я вам сейчас рассказал, это так, цветочки, но большего я вам сейчас раскрывать не хочу, потому что иначе это будут спойлеры, которые смогут заставить вас иначе смотреть на некоторых персонажей или даже на всю история в целом.
Игра стартует с того, что кто-то похищает того самого Богоубийцу из монастыря и наш наставник дает нам задание поймать этого похитителя, что, как вы понимаете, оказывается очень непросто, ведь на пути у героини будет стоять немало преград, для преодоления которых нам придется познакомится со многими местными обитателями, погрузится в самую пучину политических интриг, и даже решить кто из криминальных авторитетов будет рулить местной столицей.
И вы не ослышались, это aRPG в которой действительно есть выборы в квестах, не могу сказать что их прямо много, но те что есть, влияют на концовку, которых тут аж целых шесть штук. И еще в финале игра обязательно подсветить то, какие выборы вы делали по ходу игры, дав вам краткую характеристику.
И квестов с диалогами тут много, прямо очень много и что важно, они в большинстве своем довольно неплохо написаны и потому следить за ними интересно. В большинстве своем потому что есть несколько совсем уж странных заданий, но это скорее исключение из правил, которое общей картины не портит.
Если мы вернемся как раз к местной столице и борьбе криминальных авторитетов, то ей будет посвящено несколько крайне интересных часов(а это много, учитывая что игра всего часиков за 10 пробегается) в ходе которых боев то вообще почти не будет, по большей части разные диалоги, лор и неплохое детективное расследование. Опять же, может быть и не вершина текстового мастерства, но все крайне крепко и достойно даже для обычных РПГ, а уж для аРПГ так и вовсе недостижимый уровень.
Тут правда есть и своя ложка дегтя, ведь всякую информацию о временах давно минувших дней авторы почему-то очень уж любят доносить до нас в роликах. И вроде бы здорово и хорошо, вы даже можете задаться вопросом а в чем тут проблема то? А проблема в том, что денег на разработку судя по всему ну совсем уж отчаянно не хватало и потому все местные заставки выглядят как просто слайдшоу с картинкам, с закадровым текстом, который диктор зачитывает на фоне.
Это, кстати, единственная озвучка в игре, все диалоги в рамках геймплея проходят в полной тишине. Ну на самом деле вот до этого то я уже докапываться не буду, на этом и в современных играх многие экономят, что уж взять с небольшой бюджетной игры 2004 года выпуска.
И вот что мне особенно импонирует в местной истории, так это то, что она старается избегать штампов, а если они и есть, то всегда как-то прикольно обыгрываются. Тут вам никаких избранных, спасающих мир, равно как нет и злобного зла, которое мы должны одолеть. У всех явлений и у всех сторон есть своя четкая мотивация. Тот же Теократ на самом деле не абсолютное зло или вроде того и в том порядке, который он своими руками построил вполне себе была своя логика.
То же самое касается и нынешнего правительства, она неоднородно и временами как будто бы слишком уж пассивно. На страну в прямом смысле происходит вторжение соседей, а лорд-протектор просто трясется в страхе из-за какого-то пророчества и позволяет своим подданным гибнуть под вражескими клинками.
Местный верховный совет разрывают противоречия и взаимная неприязнь, однако, у этих людей тоже есть идея достойного будущего для всего этого мира. Даже у антагониста игры она есть, пусть и не совпадает с нашей, но опять же, она вполне себе понятна и ясна.
И тут важно понимать, что это не модная нынче серая мораль, тут есть однозначно положительные и однозначно отрицательные персонажи, есть те, кто поступал неправильно, но потом раскаялся, а есть и те, кто намеренно творит зло. Просто иногда это зло может нести большую пользу для общества чем самые добрые намерения, которым очень даже может быть выложена дорога в ад.
Как пример тот же квест с криминальными авторитетами, мы можем спросить у городского колдуна: а почему бы просто не убить обоих, очистив город от преступности? На что получаем вполне себе взвешенный ответ, что убить то их можно, однако стражи в городе нет, а солдаты эту функцию выполнять не могут, потому что они как-то должны границы держать, которые и без того прорывают все кому не лень. А значит, если оба лидера бандитов одномоментно умрут, то тут же начнется грызня за власть в результате которой пострадает множество мирных жителей.
То есть нас ставят перед фактом, что иногда, лучше смириться с небольшим и давно знакомым злом, чтобы избежать потенциальной катастрофы, которую избавление от бандита может за собой повлечь. Уж не знаю как вам, но мне такой диалог с игроком кажется крайне любопытным, даже жаль, что далеко не все квесты в игре обладают такой же глубиной. Но при этом повторюсь, я искренне считаю, что история в Королевствах Ереси и по сей день может считаться самой лучшей во всем своем поджанре, да, та же Diablo может похвастаться богатой постановкой и дорогими синематиками, однако той самой глубины за всем этим не стоит. А вот тут, небольшая и неопытная команда, с бюджетом в пару пачек дошика и Сникерс смогли выдать настоящую пушку, способную заткнуть за пояс многомиллионные проекты.
Но как бы я историю тут не хвалил и каких бы комплиментов она ни была еще сверх этого достойна, мы все таки об игре говорим, а значит нужно как бы и о геймплее поговорить. И он тут достаточно кондовый и понятный в рамках своего поджанра, пусть без пары оригинальных идей и не обошлось.
База геймплея тут легко узнаваема для всех, кто запускал хотя бы одну aRPG в своей жизни, мы с видом сверху ходим по разного размера локациям и лупим армии различных тварей, что пытаются вставать у нас на пути. Лупить их надо сказать довольно приятно, потому что звучит игра сочно, а выглядит удовлетворительно, так что в поток весь этот процесс погружает, а большего в рамках этого жанра как будто бы и не требуется. То есть основная база работает, однако я недаром упоминал про различные для нее модификации, сейчас можем и о них поговорить.
Одна из киллерфич игры, которую авторы достаточно активно пиарили, это мир духов, в который мы можем переносится когда угодно, буквально по клику одной кнопки. Это может позволить нам избежать каких-то битв в реальном мире(чего мы на самом деле не хотим, ведь битвы это опыт, а опыт нам нужен), но при этом тут обитают свои твари, которые временами могут представлять даже большую угрозу чем всякие бедолаги из реальности. Плюсом некоторые враги, как правило это различные маги, шаманы и демоны, обитают сразу же в обоих мирах и даже уход в мир духов не избавит вас от необходимости с ними биться.
Кроме того, именно в мире духов мы можем находить круги силы, сбор которых позволит нам получить 10 очков обучения. И раз уж об этом заговорили, то наверное надо и прокачку поподробнее обсудить, благо она тут довольно простая, так что много времени это не займет.
Смотрите, у нас есть всего четыре характеристики: ближний бой, дальний бой, магия и скорость. Ну и дают они в целом то понятные вещи, ближний бой увеличивает урон и шанс попадания различными мечами, топорами и и молотами. Дальний бой делает то же самое для луков, а магия для посохов и жезлов. Скорость же влияет на количество атак в секунду, а также повышает наши показатели блокирования и уклонения. То есть по сути оптимальная прокачка в Королевствах Ереси должна выглядеть так: мы качаем то оружие, которым планируем драться, а параллельно с ним и скорость. И все, просто и понятно.
Есть еще упомянутые круги силы, которые работают по сути как дополнительная прокачка, ведь чтобы повысить уровень навыка нам нужно 100 очков обучения, которые нам дают при повышении уровня, а также эту сотню мы можем накопить собрав десять кругов силы. Обязательно ли это делать? Ну в целом нет, но оно существенно ускорит ваш прогресс, так что игнорировать эти круги я настоятельно не рекомендую.
Но только уровнями и четырьмя характеристиками местная прокачка не ограничивается, ведь так было бы слишком скучно. Чтобы добавить в это все немного билдостроения, авторы придумали систему даров, которая с одной стороны прикольная, с другой стороны жуть до чего душная. Но давайте по порядку.
Суть системы в чем, наш персонаж может набирать с собой некоторое количество пассивных и активных навыков, которые будут работать при соблюдении определенных условий, зачастую достаточно простых, но к этому моменту мы еще перейдем. Максимальное количество этих самых навыков будет зависеть от нашего уровня и если на старте мы сможем взять с собой всего несколько штук, то ближе к финалу список активных способностей очень солидно начинает смотреться.
Способности бывают разные, среди активок есть охапка заклинаний, которые я правда не использовал и позднее объясню почему. А среди пассивок тут и плюсы к экспе, и к урону и к шансам попадания и даже всякие более необычные приколы есть. Например, в какой то момент я открыл себе пассивку под названием Дыхание смерти, которая дает шанс при нанесении удара оружием с нормальным уроном просто ваншотнуть противника, и чтобы вы понимали, именно это я и сделал с последним боссом, просто раз и выключил его с пары ударов. С одной стороны это явный бред, а с другой, говорит о том, что местная ролевая система блин работает.
Вот только как я и говорил, у каждой способности есть свои условия срабатывания, и прежде чем мы их обсудим, нужно рассказать вам о базе местной экипировки. Суть в чем, у нас может быть три состояния с точки зрения брони: без доспехов, легкая броня и тяжелая броня, причем отдельно от этого будет статус со щитом мы или без щита. Плюсом у нас будет сразу несколько статусов у оружия, которое с одной стороны делится по скорости атаки: на легкое(кинжалы, короткие клинки и так далее), нормальное(одноручные мечи, молоты, топоры) и тяжелое (все то же самое, только двуручное).
Плюс вся снаряга (и броня и оружие) может как быть обычной, то есть без стихийных модификаторов, так и принадлежать к одной из четырех стихий:
И вот теперь мы можем перейти к тем самым разблокируемым навыкам, ведь каждый из них имеет свои конкретные требования, для одного ты должен быть со щитом и экипирован нормальным оружием с огненной стихией, для другого ты должен быть без брони, третье работает только с тяжелым оружием и так далее. На самом деле перечень таких требований может быть довольно большим, но тут пугаться не надо, потому что вы не снарягу под таланты будете подбирать, а таланты под снарягу. Ну например, взяли вы нормальный меч с воздушной стихией, плюс вы ходите в тяжелой броне и со щитом, значит берем перк на тяжелую броню, перки на щит и набор перков на нормальное и на воздушное оружие и готово, вы восхитительны.
Одна из главных проблем этих всех навыков для меня заключается в том, что пассивные навыки идут в тот же слот что и активные, то есть мы должны будет выбирать между ними. И вот честно, уж не знаю как вы, но если выбор будет стоять между пассивкой, которая работает всегда и везде и активкой, которая дай бог в 2 из 5 ситуаций пригодится, то я всегда выберу универсальный пассивный талант. Ну как минимум потому что я ленивый, а он от меня никаких дополнительных телодвижений требовать не будет, при этом давая весьма и весьма ощутимы бонусы.
Результатом этого решения стало то, что я за всю игру ни разу не воспользовался магией или любыми другими активными способностями, потому что ну а зачем оно мне надо? Я и без этого вполне себе комфортно себя чувствовал.
Второй же мой затык в этой система, а одновременно и некоторая духота, про которую я уже ранее говорил, связана с тем, как эти самые дары нужно получать. Открываются тут пассивки когда мы используем разные предметы экипировки, броню там, оружие или даже бижутерию. При этом, чтобы разблокировка навыка пошла, мы также должны соответствовать требованиям (ну там иметь определенную стихию, определенную броню и так далее). Ну и некоторое время мы должны этой самой снарягой пропользоваться. И это бесит.
Скажем, я нашел новую пушку, с которой у меня пока что нет перка. Но меня вроде как устраивает то оружие которым я сейчас пользуюсь и новая пушка по всем фронтам хуже, однако мне все равно нужно ее брать, просто чтобы открыть перк, потому что иначе никак. И это касается всей брони, бижутерии и прочего.
К слову, стихия нашего героя определяется именно тем, оружие с какой стихией мы держим в своих руках. Просто я этого первые несколько часов игры понять не мог, что рождало в моей голове целую кучу вопросов, а нормальных гайдов на нее я так и не нашел, так что пришлось своими мозгами до всего доходить. Вам же вот сразу такую подсказку оставляю, если, вдруг, поиграть решитесь.
Плюс тут есть довольно классическая для олдовый ролевых игр болячка с очень неровной кривой сложности. По хорошему то как должно быть, легкое начало, где нас обучают как играть, а потом постепенное усложнение игры, с накручиванием всяких новых механик. Тут же наоборот, в начале, когда ваш герой максимально слаб и немощен, играть ну прямо очень непросто, но чем дальше вы проходите, чем сильнее прокачиваетесь и чем более вкусными талантами обзаводитесь, тем слабее для вас становится вообще любые враги. Результатом этого стало то, что если первую треть игры я регулярно сейвскамил, потому что был шанс отвалится от любого карлика, а финальные данжи просто шел как танк вырезая все живое и не встречая никакого сопротивления. Вон, даже последнего босса и то с пары тычек вынес.
И с одной стороны это хорошо, ведь мы реально чувствуем, как наш герой становится сильнее. С другой же чем дальше, тем геймплейно становится все скучнее и скучнее. Вроде бы игра навешивает новых боссов, вроде бы дает разных новых врагов, но я их уже просто не чувствую, перекатываясь по всем картам катком.
Но если вы думаете, что я уже закончил с перечислением фишек этой игры и сейчас мы перейдем к минусам, то как бы не так, ведь тут еще до кучи есть и уникальная система лечения. Как оно обычно в стареньких aRPG работало то? Просто закупаем полный инвентарь пузырьков и жмем их до посинения, банально перетыкивая любого босса количеством своего здоровья. Тут же система хитрее. Хилки если что не тратятся, имея одну в инвентаре мы можем жать ее сколько угодно раз. Да и кулдауна на лечение, как во многих более современных представителях жанра, тут нет. Зато есть система уровня крови, максимум которого будет падать с каждым нашим лечением. То есть по сути, каждый раз прохиливаясь, мы будем снижать свой максимум здоровья на некоторое значение.
Обнулить это падение можно проспавшись у костра или на кровати в своем доме. Как раз во время отдыха мы и активные таланты менять можем, так что засыпать вам придется довольно часто. А еще, в какой-то момент игры я получил талант с вампиризмом, благодаря которому вообще забыл про отдых ради лечения, а укладывался спать только затем, чтобы поменять себе перки.
При этом игра местами очень уж топорно сделана, например вот то, как тут реализована арена. Вроде бы банальный квест, где мы говорим с распорядителем, деремся, побеждаем и опять говорим, чтобы получить новых врагов. Вот только в этой игре распорядитель почему-то после каждого выхода с арены пропадает, из-за чего мы должны перезаходить на локацию, чтобы он снова появился.
Так же и ячейки, куда мы можем продавать шмотки торговцам, заполняются, а чтобы их обновить мы должны перезаходить в окно продажи. Понятно что все это мелкие придирки, но как раз такие шероховатости и создают впечатление, что авторам не хватало не только денег, но и опыта. По итогам многие вещи они делали не так как оно надо было бы, а скорее так как получалось.
Отдельно бы хотелось и похвалить и поругать визуал игры, с одной стороны, на момент релиза (2004 год, напоминаю) он уже выглядел откровенно устаревшим, с другой же глядя на картинку с высоты 2026 года, я могу сказать, что она довольно таки притягательная, с ярко выраженной харизмой. 3D персонажи на фоне 2D спрайтов создают крайне приятное и душевное сочетание, да и сами спрайты нарисованы просто роскошно.
Плюс они просто оживают благодаря отличному звуковому сопровождению, у каждой локации тут есть свое звучание, где-то журчит ручей, где-то гудит ветер, а в городе мы слышим постоянный гомон людей. Уж не знаю, может быть это я стал уже слишком стар и сентиментален, либо в таких вот, старых играх, действительно умели делать роскошные миры, невзирая на сомнительную техническую часть.
И к слову о ней, с одной стороны на современных системах игра довольно таки неплохо работает прямо из коробки, особых лагов, багов или вылетов замечено не было, однако я как ни крути так и не смог накатить на нее широкоформатное разрешение, так что пришлось играть в 4 на 3, так еще и с разрешением 1600х1200. Любые попытки как-то это изменить приводили к тому, что игра просто отказывалась запускаться, так что пришлось просто смириться, что играю я именно так. В остальном же работает она неплохо, за все прохождение у меня было два вылета, да один раз скрипты баганули, так что пришлось перезагружать сохранение. Но это будем честны так, мелочи.
В общем и целом игра получилась пусть и не идеальной, но очень достойной. Тут отличный сюжет, приятная картинка и вполне себе доставляющий геймплейный цикл. Местами она не очень состарилась, это правда. С другой стороны, все эти шероховатости придает Культу какой-то индивидуальности и притягательности. Уж не знаю почему, но мне прямо хочется посоветовать эту игру всем любителям стареньких РПГ, которые ее по какой-то причине в свое время пропустили. Просто дайте игре шанс, перетерпите первый часик, пока вы будете к ней притираться, а после этого она подарит вам отличное приключение.
Надеюсь что и продолжение выйдет не хуже, ну а вы там пишите, хотели бы вы о нем в этом блоге почитать или оно вам не интересно? Всех благ. Пока.