История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

В свое время продолжение любимой многими Готической серии вызывало немало споров. Кто-то игру ненавидел, кто-то прорываясь через лаги и баги находил в ней что-то прекрасное. А о том как эта игра рождалась на свет, почему вышла в настолько отвратительном техническом состоянии, как разошлись дорожки франшизы и ее создателей и какой в конце концов получилась сама игры мы сейчас и поговорим. Всем привет, представляю вам Готику 3.

Для всех тех, кто стену текста читать не хочет, предлагаю к ознакомлению видеоверсию:

Так же рекомендую прочитать первые два материала, прежде чем переходить к этому:

В прошлый раз мне многие говорили, что напрасно я играл в модифицированную версию, ведь из-за этого некоторые из моих впечатлений могли отличаться от аналогичных на ванильной версии (хотя я то и ванильную прекрасно помню). В любом случае я вас услышал и в этот раз буду играть в почти что-то полностью ванильную версию, всякие альтернативные балансы и альтернативные искусственные интеллекты я отключил, оставив только комьюнити патч и еще парочку заплаток, которые нужны чтобы игра банально работала на современных системах. По сути от той версии в которую я играл 20 лет назад эта отличается только тем, что львиную долю багов уже пофиксили, а в остальном же это ровно та же самая игра.

Вернемся к нашей истории, Piranha Bytes после выпуска второй части Готики и аддона Ночь Ворона к ней оказываются на коне. Издатель в лице JoWood был немного разочарован тем, что РПГ снова прошла мимо американского рынка, но в остальном продажами был более чем удовлетворен. Так что работы над триквелом стартовали сразу же после выхода аддона. Тут есть забавная байка, что для разработки игры Пираньи вели переговоры с id Software о приобретении движка третьей DOOM для разработки новой Готической игры, но честно говоря, выглядит это не то как шутка, не то простая желтуха, потому как реального подтверждения этой информации лично я не нашел.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Однако Piranha Bytes действительно не планировали возвращаться к движку первой части, они хотели получить и красивую графику и возможность создать по настоящему огромный (по тем временам уж точно) открытый мир. Забавно, что изначально их выбор пал на Gamebryo, на котором в свое время была сделана Morrowind, а в 2003 году уже кипела работа над Oblivion. И возможно, учитывая как все вышло по итогам, это был бы и далеко не самый худший вариант, однако от него разработчики отказались, ведь они хотели чтобы их мир был еще и бесшовным, без постоянных подгрузок при входе в любую локацию.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

В общем, начали Пираньи снова собирать свой собственный движок, благо опыт в этом деле уже был. Их новое детище получило название Genome Engine. Туда из коробки вшили такие технологии как PhysX для рэгдолла тел, а также корректной физики остальных объектов, с помощью новой на тот момент фишки EmotionFX была создана лицевая анимация диалогов, а в создании густых лесов Миртаны помогла технология Speedtree. Во всех остальных же аспектах движок был создан с нуля. Правда к чему это все привело мы с вами поговорим совсем чуть-чуть позднее.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Но только на движке разработчики останавливаться не стали, они еще и весь мир создавали вручную, опираясь на реальные референсы. В интервью Хоге даже говорил, что разработчики гордятся тем, что мир такого размера им удалось сотворить абсолютно без процедурной генерации. Впрочем, это не означает что и мир без изъянов обошелся и об этом мы тоже поговорим не сомневайтесь.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Кроме того, вместе с изменением движка планировалось и полностью переработать боевую и ролевую системы, наполнить огромный мир интересными местами и квестами, проработать систему репутаций и то, что герой своими действиями реально может менять мир (пусть и в очень конкретных рамках). И всем этим должна была заниматься команда из 17 человек. Для сравнения над той же Oblivion работал аж 70 человек.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Однако у разработчиков был план и они его придерживались. Вернее хотели придерживаться, ведь в какой-то момент пришел издатель и сказал: Хватит катать вату, пора уже и в релиз. Ну вернее началось то все не с этого, у JoWood начались финансовые проблемы, ведь они потеряли сразу же нескольких крупных инвесторов. В связи с этим разработка вообще всех проектов под их эгидой была форсирована, а кое-что и вовсе пришлось отменять.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Готике 3 в этом плане можно сказать повезло, ведь она была одним из самых перспективных в финансовом плане проектов, поэтому сворачивать ее разработку то точно не хотели. Но и превращать РПГ в многолетний долгострой в планы тоже не входило, ведь деньги издателю нужны были прямо здесь и сейчас.

JoWood в качестве временной полумеры даже пошли на соглашение с Aspire Media, которым продали права на издание и распространение на территории США и Канады всей серии SpellForce, уже вышедших двух частей Готики, ну и само-собой в сделку вошла и находящаяся в разработке тройка. Учитывая как долго JoWood грезили об огромных деньгах с американского рынка, думаю на эту сделку им пришлось идти скрипя сердцем.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Сами Пираньи уже тоже начали понимать что дело пахнет керосином и без всякой указки свыше начали ограничивать ряд своих амбиций. Например, отказались от CGI роликов в важных для сюжета моментах и даже от маунтов, хотя в ранних прототипах лошадки в игре планировались.

Но даже при учете того, что команда свои аппетиты умерила, разработка все равно двигалась слишком медленно. JoWood ждать уже не могли, ведь Готика оставалась их основным спасательным кругом, на который делалась просто огромная ставка. Чтобы вы понимали, уже в 2005 году издатель фантазировал, что после феноменального успеха третьей части они тут же начнут разработку не менее успешной четвертой, а вместе с этим параллельно запустят в работу и полноценную большую MMORPG.

По итогам, издатель на выставке E3 2006 года, объявил дату выхода игры 13 октября 2006. Все возражения разработчиков о том, что игра еще слишком сырая были попросту проигнорированы. К слову, пострадали от такого кризисного менеджмента не только Пираньи, но и их коллеги, которые работали над The Guild 2 и Spellforce 2. Выход обеих игр точно так же был форсирован.

И вот игра выходит, ну и что тут сказать. Игры Piranha Bytes и раньше то своей работоспособностью похвастаться не могли, первые две Готики страдали от различных багов, вылетов и прочих радостей жизни, которые потом приходилось допиливать патчами, причем по большей части фанатскими. Но третья часть просто стала в этом плане рекордсменом.

Мало того, что у игры банально были очень высокие системные требования, что в целом то, для той картинки которую игра выдавала вполне себе оправданные были, так ее еще и ломало постоянно. Пропадали квестовые предметы, не грузились текстуры, отваливался игровой звук и прочее по списку. К слову о загрузке, ее время тоже достигало каких-то неприличных значений, ведь банальный квик-лоад после сохранения мог и все 10 минут длиться. Что с учетом того, что игра далеко не самая простая, превращалось в настоящий кошмар.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Был наглухо убит и баланс, откуда родился тот самый легендарный мем с кабанами, хотя на самом деле жестко душили не только они, но и простые волки. Как оказалось проблема была в том, что разработчик отвечавший за анимации напортачил с таймингами нужными для атаки, по итогам эти твари просто жрали героя, не давая ему шанса ответить. В сундуке около Лестера сравнивался важный сюжетный предмет, позволяющий сразу несколько уровней прокачать, а в одном из первых городов можно было купить Пламенный меч, который является одним из лучших оружий в игре. В общем, проблем на этом фронте явно хватало.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Докину в это все и свою личную историю. Мне на удивление повезло и Готика 3 у меня работала. Не сказать чтобы стабильно, не сказать чтобы совсем без проблем, но работала и даже была играбельной (этим большинство моих друзей тогда похвастаться не могли). Но было одно большущее но, чем дольше ты играл, чем сильнее ты качался и чем больше следов оставлял в мире (игра к слову запоминает где трупы и лут лежат и они никуда не исчезают), тем сильнее игра начинала тормозить. По итогам где-то к 30 уровню главного героя играть уже становилось просто невозможно и единственным вариантом поиграть еще было начинать новую игру. Я начинал игру пару раз, двигался в разных направлениях, чтобы пощупать разный контент, но пройти ее тогда так и не смог. Впервые третью Готику я где-то в 10ых годах прошел до конца, когда и у меня компьютер уже новый был, да и саму игру патчами до играбельного состояния довели.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Ну и как вы понимаете большого хита из игры не получилось, руководство Piranha Bytes крепко так поцарапалось с шишками из JoWood, из-за чего между разработчиками и издателями произошел развод. Я сейчас не буду вдаваться в детали, но если коротко, то Пираньи получили свободу и теперь могли идти творить все что им вздумается, но только не Готику, ведь все права на серию остались за издателем.

Самым досадным пунктом этого соглашения стало то, что по сути третью Готику бросили на полпути, оставив ее без патчей, ведь финансировать работу над ошибками JoWood уже не хотели, а Пираньи (если верить словам тогдашнего коммерческого директора студии Михаэля Рюве) вроде как и хотели свое детище до ума довести, но у них просто не было на это ресурсов. Команда должна была как можно скорее найти себе нового издателя и начать разработку нового проекта, ведь после потери узнаваемого бренда ситуация у них была незавидная. Если бы не усилия фанатов, которые таки довели игру до ума, то скорее всего сегодня бы мы говорили про худшую игру серии от пираний, но к счастью, силами не безучастных, Gothic 3 таки довели до ума.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

И вот сейчас то, мы по хорошему и должны бы были вместе с Пираньями оставить Готику позади и двинутся вслед за ними к первой Risen. Но нет, думаю вы простите мне, если мы сейчас уже и с серией Готика разберемся и в качестве такого своеобразного спин-оффа поговорим и про Отвергнутых богов и про Арканию. Но это будет уже потом, а сейчас же я предлагаю вернутся к третей Готике, и уже детально, как об игре о ней поговорить.

Ну и начнем мы по доброй традиции с сюжета, хотя вот он то у тройки как раз получился весьма оригинальным. Большую часть игры может показаться что его вообще нет, ибо у нас просто висит один основной квест: Найти Ксардаса (и да, его можно относительно быстро сделать, но зачем?). А в остальном мы просто копошимся по миру, помогаем повстанцам или оркам, гоняем гоблинов по пещерам и занимаемся всякими другими архиважными делами. И может показаться что сюжета в игре нет и вовсе, но на самом деле большая часть всей происходящих в этом мире событий связываются в единую экспозицию, которая и создает цельный образ мира. Благодаря чему те решения, которые вы примите в финале будут чувствоваться куда более веселыми. Но хватит об общем, давайте о конкретике.

История начинается с того, что получивший силу Избранного Белиара Ксардас телепортируется на континент, прямо в королевство Миртану, где сейчас идет война между людьми и орками. Каким-то образом он лишает войска людей силы магии рун, из-за чего маги огня и паладины, бывшие опорой войска короля Робара, становятся почти что бесполезны.

Сразу после этого армия людей терпит сокрушительное поражение от орд орков. Самому Робару с верным ему окружением удается создать над столицей, городом Венгардом, купол, аналогичный тому который был возведен над Долиной Рудников. Таким образом ему временно удается остановить натиск армии орков, которая однако оккупирует всю остальную центральную часть страны.

Все люди на этих землях делятся на три группы: повстанцы, которые власть орков не приняли и продолжали партизанить по лесам; наемники орков, то есть способные сражаться люди ,которые добровольно стали работать на орков, грубо говоря коллаборанты; ну и рабы, простые работяги, которых орки просто насильно загнали на различные работы.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

На юге, в пустынях Варанта, расположились ассасины, которые заключили с орками взаимовыгодный союз. А на севере, укрытые за непроходимыми снегами, обитают суровые и непокорные нордмарцы, отбивающиеся от наступающих на них орочьих легионов.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Вскоре после начала осады Венгарда и оккупации Миртаны на остров прибывает Безымянный вместе со всей своей братией (Вот они все слева на право: Диего, Мильтен, Горн и Лестер). Пока герои вступают в битву с орками в оккупированной Ардее, их корабль вместе со всей снарягой, деньгами и другими ценностями угоняют пираты.

Таким образом нарративно объясняют куда пропало крутое оружие и броня героя, но вот пояснение куда делать его богатырская силушка меня всегда веселило гораздо больше. Если между первой и второй частью бедного Избранника Инноса буквально в предсмертном состоянии достали из под обломков, и многие персонажи потом отмечали, что он плохо выглядит. То в третей части он просто переболел морской болезнью и потерял все свои навыки. Но при этом каким-то образом жестко так раскабанел, став настоящим боссом качалки, что не просто специфика нового движка, это и в диалогах многие персонажи подмечают. Ну да ладно, конкретно в этом я уже просто докопался. Игровая условность.

После того как героям поясняют весь положняк, нам просто дают квест на поиск Ксардаса и отпускают на все четыре стороны. Никаких наводок на то где он может быть со старта у нас нет, гуляйте по миру, общайтесь с другими НПС и ищите зацепки, чтобы понять куда же именно вам идти. Маркеров и прочих приколов тоже если что в игре нет, только текстовые описания, только хардкор. Ну и собственно говоря после того как мы найдем Ксардаса и познакомимся с другими сильными мира сего и соберем артефакты Аданоса, то для Безымянного откроется три пути дальнейшего развития истории.

Мы можем пойти по пути Избранного Инноса, победить вождей орков, убить лидера ассасинов и вернуть власть над королевством Робару II.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Можем пойти по пути Белиара, убить Робара, уничтожить всех повстанцев и подавить сопротивление племен Нордмара, тем самым установив господство темного бога и его сторонников над всем континентом.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

И есть третий путь, который предлагает нам Ксардас.В некотором роде его можно было бы назвать путем Аданоса, ведь он ведет к равновесию, однако этот путь отвергает Аданоса, как отвергает и других богов. Согласно этому пути мы должны перебить всех лидеров всех фракций, уничтожить артефакты бога равновесия, после чего Безымянный и Ксардас покинут этот мир, избавив его от божественного влияния и предоставив судьбы местных обитателей самим себе.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

И может показаться что история довольно куцая и ее мало, но я считаю, что это не слабость игры, а скорее ее фишка. Piranha Bytes постарались не просто сделать открытый мир, но и сделать из сюжетки полноценную песочницу, где вы вольны действовать так как хочется именно вам, а потом получать реальные последствия ваших действий. Например ,после того как вы освободите несколько городов от орков или зачистите несколько лагерей повстанцев, то все оставшиеся поселения этих фракций станут для вас враждебными. Для вас навсегда закроются квесты что там есть, вы потеряете доступ к каким-то учителям и торговцам и все это важно и оказывает свое влияние на ваш геймплей.

Другое дело что работает вся эта система взаимосвязей на каких-то кривых костылях, которые вроде как и работают, но оставляют ощущение фальши. Впрочем, учитывая и экспериментальность подхода и все проблемы с разработкой я считаю что такое построение истории все таки выгодно отличает третью Готику от других представителей жанра, делая ее уникальной. А значит можно сказать что и замысел реализовать удалось.

Кроме того, история не растеряла и других привлекательных черт Готики. Тут чертовски много колоритных персонажей с отличной озвучкой. Встречаются интересные истории и интересные ситуации, пусть их и слишком уж тонким слоем размазали по большой карте, из-за чего порой кажется что их банально не хватает. Нам гораздо больше чем раньше рассказывают о том как этот мир устроен, авторы начали создавать свою собственную мифологию, как бы стараясь составить конкуренцию Древним Свиткам, хотя третьей Готике в этом плане до игр Bethesda как до Луны, но сам паттерн наметился.

Есть само-собой и сюжетные дыры, куда уж без них. Из того что прямо очень сильно резало мне глаза, так это ситуация с магией. Нам с одной стороны говорят, что рунная магия исчезла и нужно пробуждать некую магию древних, иначе никак. И это вроде бы как должно сделать магию чем-то лейтгеймовым, чем-то, до чего нужно долго добираться, но нет. Безымянный может около любой статуи божества выучить любые заклинания и тут же их использовать, лишь бы статов на это хватало. Понятно что это сделано, чтобы любители волшебства разочарованными не ушли, но от этого меньшим ляпом не становится.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

И пусть сюжетка Готики 3 и не цепляет сама по себе, но она делает довольно важную вещь: она погружает вас в этот мир, делает его судьбу небезразличной для игрока. Благодаря чему начинает работать и в общем-то довольно скучный по современным меркам открытый мир. Не самые интересные с точки зрения геймплея квесты начинают работать, а сильное желание посетить каждый город, деревню, лагерь повстанцев не отпускает вплоть до самого финала. Но меня уже потихонечку начинает в геймплейные дебри заносить, так что я думаю что к игровому процессу мы с вами и можем перейти.

И вот если вторая часть не так уж и сильно отличалась от первой, внося очень точечные изменения ровно там, где это было необходимо. То вот тройка скорее оставила некоторые уникальные и узнаваемые особенности первых частей, кардинально перелопатив все остальное.

Начать бы я хотел с прокачки, базис который остался в общем-то прежним. За убийство врагов и выполнение квестов мы получаем опыт, накопив достаточное его количество мы получаем уровень, который дает нам 10 очков обучения. Их мы, прямо как и раньше, через учителей можем вкладывать в различные характеристики, навыки и заклинания.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Во всем остальном же, помимо вот этой вот классической основы, систему очень так нехило перелопатили. Начнем с того что добавили кучу новых сторонних характеристик. К здоровью и мане добавилась полоска выносливости, которая расходуется на спринт, наши тычки, блокирование вражеских атак, а также на различные комбо-удары.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

К классическим силе и ловкости добавилось древнее знание(которое теперь отвечает за магию). Кроме того, сюда же добавились и всякие профессии, такие как кузнечное дело, алхимия и воровство.

И мало того, у всех характеристик кроме здоровья, маны и выносливости еще и целая россыпь навыков есть, которые можно прокачивать только при достижении определенного уровня этого показателя. Чтобы во всем этом многообразии не потеряться, теперь все доступные для изучения навыки вы сразу же сможете увидеть в панельке своего персонажа. Там же вы и требования к тому или иному навыку увидеть можно. Можно было бы сказать что это оказуаливание, однако где обитают учителя, которые вас тому или иному приколу научить могут игра не пишет, это уже сами искать извольте. Так что за ручку вас никто не ведет. Просто дают некоторые ориентиры, чтобы было чуть проще не растеряться во всем этом многообразии.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

И вот знаете что, я обожаю обновленную прокачку в третьей Готике, ведь все эти новые таланты открывают целую кучу вариантов для отыгрыша которые ранее были недоступны. Повышения уровней владения оружием открывают новые комбо удары, и да, в игре появились полноценные комбо-удары. Довольно простенькие но появились. Добавились возможность прокачать себе щит или мое самое любимое: возможность драться сразу-же двумя мечами.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Кроме того вы сможете освоить заточку оружия, навсегда повышающую урон одной из пушек, можете научится это оружие травить или даровать ему божественное благословение (правда это не талант а заклинание).

Благодаря талантам вы сможете научится отговариваться от стражи после того как вас ловят на краже, наносит повышенный урон по нежити или по оркам, или и вовсе получить перманентную регенерацию здоровья и маны. И может быть сегодня все это и звучит на так уж и круто, но лично я прекрасно помню времена, когда игра только выходила. И как мы с моими одноклассниками одновременно ее проходили а потом делились какие навыки мы в игре нашли. Помню что когда один из друзей рассказал нам, что он научился двумя мечами драться, то мы ему даже не поверили (видимо банально ознакомится со всеми навыками из таблички нам тогда мозгов не хватало) и пошли к нему в гости, чтобы увидев как он бойко своими клинками, просто офигеть от того, какие возможности эта игра открывает.

Потом кто-то другой научился накладывать отравления с помощью особого удара, и мы снова все были просто в восторге. И да, по современным меркам все эти штуки то уже не особо впечатляют, но тут важно понимать, что мы игру сравнивали прежде всего со второй частью, в которой такого функционала даже близко не было. А ведь это я еще про магию не говорю, куда тоже целую кучу новых заклинаний завезли. Справедливости ради, среди них есть и откровенно бесполезные, которые как мне кажется, никто и никогда и не использовал. Однако, разнообразие это в любом случае хорошо.

Еще мне нравится, что одних и тех же целей теперь можно добиваться разными путями. Вот возьмем, например, превращение в животных. Мы можем по старинке искать в мире и покупать свитки с такими заклинаниями, можем варить зелья превращения через алхимию, а можем пройти все квестовые цепочки у друидов и получить особые магические камни, что позволяет нам делать то же самое. То есть вам не обязательно становится магом, чтобы бегать в форме волка, вы можете просто прокачать алхимию и получить тот же самый эффект. И такого в игре на самом деле хватает и это мне в ней всего нравилось. Как бы я не любил вторую Готику, но без модов она довольно плотно запирает вас в рамках четко установленных архетипов. Некоторая свобода творчества была и там, но явно не такая как в третей части.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Еще мне нравится такой иммерсивный элемент, что выполняя разные квесты и читая записки мы также поднимаем одну из характеристик. Например, удачно подрались на арене? Стали немного сильнее. Собрали трав для местного зельевара? Поздравляю, вы получили плюс к алхимии. Обнесли городскую сокровищницу? Значит теперь вы стали чуть более талантливым вором. Идея в общем то простенькая, но крайне приятная, огромным плюсом тут является то, что просто исследуя мир и проходя квесты вы сможете прокачать некоторые характеристики даже не вкладывая в них очки опыта. Например, я вкачал алхимию до возможности варить зелья перманентных статов вообще ни разу не беря навык алхимии, просто читал книжки и делал квесты.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

При этом назвать систему прямо хорошей я тоже не могу, потому что тут очень странно сбалансирована стоимость навыков, когда вы можете и мастера двуручного оружия и +5 силы взять за одинаковые 5 очков обучения, что чувствуется странно и как будто бы обесценивает высокоранговые таланты. Это, к слову, один из моментов, который поправили в альтернативном балансе, что с одной стороны сделало игру сложнее, ведь вы скорее всего не сможете стать мастером на все руки. Но вместе с этим в прокачке появился и больший интерес, глубина и фактор планирования. Тут уже каждый сам для себя может решать как именно он предпочитает играть, благо фанатские патчи не навязывают включение альтернативного баланса и вы можете спокойно играть со всеми фиксами багов, но без перелопачивания сложности.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

К слову о сложности, я очень часто слышал от “тру-хардкорных” фанатов первых двух Готик, что тройка им слишком простой кажется. Ну и что я могу на это сказать, на первый взгляд может показаться что это действительно так. Уже на момент когда вас высаживают в первом городе у героя за плечами болтается клинок Убийца орков, который в первых двух частях уже был вполне себе оружием для поздней стадии. Да и орков мы там достаточно бодро шинкуем, хотя это опять же, всегда были противники для второй половины игры.

Но не нужно обольщаться, ведь уже очень скоро игра поставит вас на место. Стоит вам напасть на большую группу врагов или на более сильным мобов, как вас достаточно быстро закатают в бетон. Есть, конечно, способы победить сильных противников хоть на первом уровне, но давайте будем честны, они в Готиках были всегда, так что обвинять в этом именно тройку как будто бы и глупо.

При этом, как мне кажется, именно в третей части мы дольше всего в серии будем добираться до пика силы. И да, есть обузные стратки, которые позволяют вам сделать это все довольно таки быстро, но если мы говорим про рядовых игроков, то даже на 20 часу игры, вы все еще не станете машиной для смерти всего живого и будете регулярно получать по шапке, стоит вам только как-то уж слишком расслабиться. Так что в некотором роде можно сказать, что третья Готика, напротив, даже сложнее прошлых игр серии, ведь гораздо дольше будет требовать от игрока относится к ней вдумчиво и не забывать использовать те геймплейные возможности, которые она дает. И к слову об этих возможностях, я предлагаю перейти к разговору о боевой системе.

И на первый взгляд боевка в в третьей части довольно существенно прокачалась. К дракам добавилась физичность и за бортом осталась обязательная фиксация цели в таргет, так что теперь есть и АОЕ урон, ведь ваше оружие задевает не только того на кого вы навелись, но и всех, кого клинок реально касается. Но и этим разработчики не ограничились, добавив пусть и простенькую, но систему комбо-ударов. Во многом это просто развитие идеи серии ударов из прошлых частей, разве что добавилась возможность чуть более точечно делать паузы между атаками, а также, вы можете удержать левую кнопку мыши или одновременно и левую и правую кнопки, чтобы оформить какой-то особо красивый пируэт.

Врагов-гуманоидов также научили всеми этими комбинациями пользоваться, что должно делать схватки еще более напряженными. И все это хорошо и здорово, вот только все усилия разработчиков делятся на ноль одной простой особенностью местной боевой системы. После того как мы попадаем по врагу или враг попадает по нам, то получающий урон персонаж ловит небольшой станлок. Вроде не страшно да? А теперь умножьте это на то, что и мы и наши враги очень любят сплетать свои удары в связки. Причем так делают не только люди и орки, но и всякие волки, ящеры и прочая местная фауна. И это решение убивает боевую систему Готики 3, ведь любая драка превращается не в то, кто окажется лучшим бойцом, будет грамотно ставить блоки и крутить комбинации, а кто первый нанесет удар и поймает противника в станлок, после чего заспамит его серией.

Причем это будет работать даже против относительно слабых мобов, мне даже на высоком уровне приходилось умирать от гоблина или волка, потому что я попался под серию ударов, которая по сути меня сваншотила. Поправить всю эту проблему можно было бы просто добавив возможность отскока назад, которая между прочим есть у большинства наших врагов и очень-очень сильно бесит. У игрока же нет никаких инструментов для борьбы со станлоками, если не считать таковым быстрое сохранение и быструю загрузку.

По итогам вы просто не хотите лишний раз идти на риск и начинаете придумать способ местную боевую систему поломать. Например, одним из таких способов является использование длинного оружия, типа алебард, ведь с ними вы сможете наносить удары на довольно большой дистанции, тем самым не позволяя врагам добраться до радиуса удара по вам. Это очень эффективно, но, пожалуй, немного скучно, ведь вместо экспериментов с новыми интересными пушками, вы просто сперва бегаете с алебардой, а потом меняете ее на орочью алебарду. Ее точите, освещаете и получаете самое лучшее оружие во всей игре.

Ну либо есть вариант еще проще, переходить на магию или лук, там вам вообще к врагу даже приближаться не нужно будет чтобы его умертвить. Благо и магия и лук тут реализованы удобно, пользоваться ими приятно, но в отдельных квестах, типа арены, вам в любом случае мечом помахать придется.

И это на самом деле очень не очень показатель для боевой системы, когда вы готовы идти на разные ухищрения, лишь бы как можно меньше с ней контактировать. Лично для меня, именно сломанный ближний бой и является главным минусом всей игры. Ведь драться то тут вам нужно много, а драться мне здесь не особо приятно. Ну вернее приятно, когда я прокачал магию и вызвал демона, который все делает за меня, но будем честны, это опять же просто способ избегать прямых контактов.

Не все гладко получилось и с местным открытым миром. И тут важно разделять то, как этот мир воспринимался тогда, на релизе, и как он воспринимается сейчас, потому что это будут две очень разные эмоции. Ведь Готика 3 была одним из пионеров большого открытого мира, при этом еще и технически супер красивого. И тогда ты мог прощать ей очень многие косяки и закрывать глаза на некоторые шероховатости, потому что поражала сама идея такого масштаба. Однако сегодня, когда открытых миров выходить сильно больше чем того бы хотелось, Готике 3 очень сильно не хватает какого-то разнообразия активностей. Потому что в целом игра может предложить только убийство мобов, выполнение квестов, зачистку около-одинаковых пещер и поиск сундуков с рандомным лутом, который в подавляющем большинстве и не особо то вам нужен.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Спасает это все, что карта пусть изначально и кажется довольно большой, но на по современным меркам оказывается достаточно крохотной, ибо точки интереса расположены очень близко друг к другу и у игры получается поддерживать довольно таки бодрый темп. Правда от этого очень сильно логика мира, когда орки жалуются на то что не могут найти повстанцев, а те сидят буквально за углом, на расстоянии вытянутой руки. Это, конечно, смешно, но зато играется то интереснее и это самое главное.

Хватает в открытом мире и откровенно непроработанных мест, когда свернув с проторенной дорожки ты просто уходишь в никуда, где даже врагов накидать забыли. Там и окружение начинает как-то куце и странно выглядеть, будто бы ты в какое-то затекстурье попал или еще какую зону, которая для игроков не предназначена, при том что туда можно на своих двоих спокойно дойти.

Но при этом сам по себе мир очень красивый и атмосферный. Думаю никогда в жизни не забуду этого чувства, когда ты идешь по зеленым холмам, слушаешь волшебную Vista Point и тут издалека появляется город Кап Дун, размытый легкой дымкой. Ну ляпота же и красота. Плюс огромную роль играет еще то, что тут есть целых три биома, каждый из которых обладает своим настроением и своим характером.

Тут же и отдельный иммерсивный элемент, кстати, есть. В пустыне на жаре или на холоде Нордмара герой будет страдать от охлаждения или перегрева, что существенно снижает восстановление его выносливости. Чтобы от этого статуса избавится вы должны или экипировать специальную одежду под этот климат, либо прокачать соотвествующий талант. Но не забываем, что учителя то под талант еще найти надо, а это вполне себе проблемой может быть. Это одна из тех мелочей, которая тогда, на релизе просто мое воображение потрясала, в играх я тогда подобного реализма не видел особо.

Еще мне всегда нравилась местная система репутаций, которая пришла на смену старому доброму выбору фракций. В первых Готиках все было просто, вот тебе на выбор три фракции, присоединился к одной, сразу же закрыл себе двери для оставшихся двух. Для большого открытого мира эта концепция как будто бы смотрелась несколько неуместно, поэтому авторы и пошли на некоторую ее переработку. Фракции по прежнему остались, правда их количество сильно выросло, ведь в разных регионах свои стороны конфликта, так еще и есть просто около-нейтральные ребята, что просто чилят в этом мире.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Работает все так, делаем задания для повстанцев, поднимает отношения с повстанцами. Когда мы работаем на орков, то качаем отношения с ними, ну и так далее, думаю логику вы поняли. При этом быть сразу же другом всем не получится, ведь некоторые стороны, например орки и повстанцы или кочевники и ассасины, находятся в состоянии войны. До поры до времени вы сможете и рыбку есть и это самое, но рано или поздно вы все квесты переделаете и все упрется в задачи в стиле: Зачистите лагерь повстанцев или Очистите город от орков. Как я уже говорил ранее, после пары зачищенных городов одной из фракций, все остальные ее члены сразу же станут для вас врагами.

Именно повышение уровня репутации открывает нам доступ к новой броне, а также некоторым локациям и квестам. Например в столицу ассасинов без высоких с ними отношений вы никак не попадете.

При этом отдельная репутация есть и у каждого поселения. Выполняя квесты в нем вы ее постоянно наращиваете и при высоком уровне вы получите доступ к местному лорду Хагену, если вы понимаете о чем я. Ну и плюс с высоким уровнем репутации все НПС в том или ином городе станут дружески к вам относится и будут игнорировать какие-то ваши действия, на которые иначе бы среагировали. Например, если вы оружие из ножен около них достанете пока вы без репутации, то они тоже перейдут в боевой режим и попросят вас шашку спрятать. А если вы сделаете то же самое когда они к вам по дружески настроены, то они просто будут вас игнорировать.

К слову о игнорировании и прочем. В игре переработали систему воровства и теперь на каждый город есть некоторые лимиты, которые вы можете украсть прежде чем на вас обратят внимание. Ну то есть в условной второй Готике вы могли обнести карманы всех горожан, обчистить все сундуки в черте города и если вас на месте преступления не поймали, то всем в общем то будет на это глубоко наплевать. В тройке же ситуация иная, после того как вы обнесете несколько сундуков, вам начнут задавать вопросы, мол дружок, у нас тут какие-то ценные вещи пропадать начали, может быть ты что-то об этом знаешь? Если вы продолжите свое темное дело, то вас уже припрут к стенке, тут вам или драться придется или откупиться, ну или если навык должный вкачен, то сможете отболтаться. Но и это действие можно будет проделать только пару раз, после чего вас пустят на фарш.

И с одной стороны звучит как какой-то бред и духота ради духоты, с другой же все логично. К вам в город пришел новый человек и внезапно, так уж совпало, что и вас и вашего соседа ограбили. Как будто бы тут два плюс два сложить довольно просто, так что и система выглядит логично.

Но на самом деле обчищать сундуки в городах сейчас большого смысла нет, потому что в большинстве ящиков теперь лут генерируется рандомно, а значит лезть за каким-то конкретным сундуком смысла нет. Из этого правила есть исключения в виде заранее поименованных ящиков, где содержимое задано вручную, и некоторых кованых ящиков, лут из которых падает по доволньо замысловатому порядку, в который лично я никогда не вникал, но в интернете об этом деле целые гайды есть, как именно надо эти ящики открывать чтобы полутать крутое оружие или еще что. У этой системы есть свои проблемы, что она в некотором роде обесценивает некоторые сложные подземелья, когда ты убил 20 огров и 3 драконов, чтобы потом добраться до сундуков из которых тебе выпала поварешка, два факела и зелье здоровья. Авторы стараются это фиксить периодически выкидывая редкий и ценный лут прямо на землю, но встречается оно далеко не везде и не всегда, так что без периодического чувства фрустрации никуда.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

К слову об ограх и драконах, на мой взгляд в игре еще есть некоторые проблемы с ростером врагов, технически то их много, я бы даже сказал очень много, но самих шаблонов поведения вражин раз два и обчелся, из-за чего большая часть супостатов воспринимается не как новый противник, а как более живучий и дамажный рескин старого. Есть простые волки, есть пустынные шакалы и есть снежные волки, ну перерисовали им цветовую палитру, ну подкрутили им цифры урона, но по сути это одинаковые противники.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

А вот что мне бы точно хотелось хвалить, так это визуал в игре. Я уже об этом несколько раз говорил пробросом, но сейчас хочу похвалить и графику и стилистику, потому что времена идут, а Готика 3 продолжает выглядеть хорошо. Да лица персонажей несколько всратыми сейчас кажутся, но в остальном то пушка же. Города пусть и не могут похвастаться большими габаритами, но получились достаточно уютными, у каждого есть какой-то свой стиль, который подчеркивает основную задачу ради которой этот город вообще функционирует. Ну то есть вы сразу видите, что вот это поселение рыбаков, вот это приграничная крепость, там обитают охотники, а здесь шахтеры. То есть в этом плане я мне в мир Готики 3 поверить гораздо проще чем в мир условной Skyrim, а ведь между ними почти шесть лет разницы.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Музыка в игре это вообще отвал всего, я в целом очень люблю композиции от Кая Розенкранца, но Готика 3 и первая Risen это мои абсолютные фавориты по самым любимым саундтрекам из игр ever. Готов переслушивать Vista Point и Revolution просто бесконечно, а уж как идеально эти нетленки ложаться на геймплей и визуал игры и словами не передать. Думаю не совру если скажу, что едва ли 50% всех привлекательности триквела это заслуга как раз таки превосходной музыки.

Хотя и озвучка тоже не подвела, как в общем то оно и всегда было. Голоса отличные, играют прикольно, временами мемно, временами серьезно. К роли Безымянного вернулся Сергей Чонишвили и с одной стороны это хорошо, потому что его голос, лично для меня, просто идеально ложится в этого героя. Но не обошлось и без нюансов, на момент выхода троечки Чонишвили уже стал довольно большим и крайне занятым артистом, так что времени на запись миллиона реплик у него не хватало и потому многие фразочки просто были скопированы и раскиданы по всей игре. То самое знаменитое мемное ПОНИМАЮ главного героя именно из-за этого появилось.

Ну и что я могу сказать по игре в целом. Готика 3 очень сильно отличается от своих предшественников, плюс вышла она в очень сыром техническом состоянии, что и сгенерировало вокруг игры очень негативный фон. Однако, глядя на игру сегодня, после всех фанатских патчей, я могу уверенно сказать что это отличная игра и отличная часть серии. Скажу больше, я знаю нескольких людей ,которые считают ее лучшей частью и у них защиту этой позиции есть свои крепкие и весомые аргументы. Лично я то все равно больше всего люблю двойку, но при этом и заслуг триквела отрицать не намерен.

Если вы задаетесь вопросом, а стоит ли вообще в нее играть, то ответить на него я могу так. Если вам нравятся ролевые игры с уклоном на песочницу, такие как Dragon's Dogma, то вам, пожалуй, и стоит дать Готике 3 шанс, ибо есть ненулевая вероятность, что в вас она попадает гораздо лучше чем первые две части. Если же вы больше любите сюжетно-ориентированные РПГ, то тогда далеко не факт что последний Готан от Пираний вам понравится. Ибо история тут хоть и есть, но ее относительно мало.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Зато что в игре точно есть, так это масштаб. И это касается не только большой карты, но и размаха повествования в целом, первые две части рассказывали достаточно локальные истории, тут же мы меняем судьбу целого королевства. Мы можем громить целые армии, освобождать города, решать кто из королей будет править, а кого мы закатаем в бетон. И весь этот масштаб не может не подкупать, особенно учитывая год выхода игра, по тем временам это вообще что-то запредельное было.

История студии Piranha Bytes. Готика 3 самая спорная игра серии

Готика 3 это отличная игра, пусть многим она и не зашла. Очень жаль, что это, по сути, последняя отличная игра в серии (если мы не будем учитывать Ремейки как полноценные части) потому что дальше нас ждет крайне интересный и специфический опыт. Но вот о нем мы уже будем говорить в следующий раз.

555500
115577
2255
66
44
44
22
22
11
11