История студии Piranha Bytes. Готика 2 Шедевр на века
Первая часть Готика была неплохой заявкой для студии-дебютанта, этой игрой они показали, что способны сделать что-то по настоящему крутое. Но именно вторая часть вознесла серию на олимп жанра, сделала из Готики настоящую легенду. Всем привет, сейчас я предлагаю нам с вами поговорить о том, за что же все так любят Готику 2
Для всех тех, кто эту стену текста читать не хочет, предлагаю к ознакомлению видеовесрию:
И прежде чем мы начнем, сразу дам небольшой дисклеймер. Для полного понимания контекста было бы здорово Почитать лонг про первую часть.
Кроме того, в этот раз я решил совместить приятное с не менее приятным и заодно протестировать фанасткий ремастер игры на Unreal Engine. Так что все футажи и скриншоты, что вы будете видеть на своих экранах именно из него будут. Ну и бонусом я еще парочку слов вам о качестве ремастера скажу. На этом с дисклеймером все, поехали.
В прошлый раз мы с вами закончили на том, что пусть первая часть финансово оказалась не особо успешной, но издатель дал серии зеленый свет и позволил начать работу над дополнением, а так же дал денег на сторонний проект. Однако все эти начинания разом схлопнулись, потому что в 2002 году изтель в лице Phenomedia обанкротился и судьба Piranha Bytes и Готики оказалась назавидной, в отличае от многих других немцы с не самой успешной РПГ в портфолио едва ли могли привлечь топлы инвесторов.
И тут можно сказать, что им повезло. Впрочем, позднее это везение для студии обернется огромными проблемами, но это будет потом, а сейчас же Пираний под свое крыло взяли австралицы из JoWood Entertainment, которые в контракте поставят одно крайне досадное условие: абсолютно все права на бренд Готики переходят в руки к издателю. Звучит неприятно, да и в целом хорошего в этом ничего нет. Плюс был ровно один, издатель таки кинул в немцев немного денег, чтобы они смогли доделать вторую часть Готики. Как позднее говорил об этом Хоге:
Поскольку у нас самих не было никаких средств, Джовуд, конечно, смог нас как следует прижать и навязать нам дерьмовый договор. У нас, конечно, была возможность отклонить его, но, с моей точки зрения, это означало бы конец команды Пираний, поскольку нам понадобилось бы слишком много времени, чтобы организовать другое финансирование. Многие из нас были не в состоянии так долго жить без зарплаты. А команда — это самое главное.
Внутри самой студии тоже произошли некоторые изменениня, ряд отцов-основателей навсегда покинул стены недавно созданой компании, из изначальной четверки родноначальников остались только Михаэль Хоге и Том Пуцки. Именно в этот момент и наступил звездный час Бьорна Панкраца, который в первой части был просто одним из програмистов, а к сиквелу уже стал руководителем всей разработки.
В целом, сказать про работу над второй частью нечего, денег очень сильно не хватало, так что количество людей в студии сократилось до 20 человек, чего при учете готовой технической базы хватило, пусть и пришлось нещадно кранчить. В Европе оригинальная вторая часть вышла в том же 2002 году, в США в 2003, а в РФ оффициальный релиз случился только в 2004.
Уже в 2003 году выпустили великолепное дополнение Ночь Ворона, куда добаили дополнительную локацию, целую кучу новых квестов, а так же пересобрали прокачку, ну и накидали новых врагов и новую снарягу до кучи. Именно эта весрия и обрела наиболее широкую фанбазу и все моды на вторую часть делаются именна на основе Ночи Ворона.
Пусть JoWood и постарались сделать большую ставку на американский рынок, однако там игра снова не взлетела, для тамошних геймеров Готика 2 оказалась слишком кривой и сложной, так что они благополучно ее и пропустили. Но вот в Европе проект стал супер-хитом. Игра продалась огромными тиражами, получила высокие оценки и навсегда стала любимой РПГ для десятков и сотен тысяч игроков. Тут уж хочешь не хочешь нужно было начинать ковать железо пока горячо, так что работа над триквелом тут же закипела. Но об этом мы с вами детально поговорим уже в следующий раз, сейас же предлагаю уже и к самой игре перейти.
История стартует спустя несколько недель после финала первой части, барьер пал, заключенные выбрались на свободу, однако далеко им уйти не удалось, ведь Долина Рудников находилась на острове Хоринис, куда из-за войны перестали приходить корабли. Ну вернее один то все таки пришел, но он оказался набит паладинами под завязку. Собственно говоря основая задача паладинов возобновить поставки магической руды, ведь без нее выиграть войну с орками просто невозможно. Для достижения этой цели лидер паладинов лорд Хаген берет власть над островом в свои руки и посылает отряд в Долину Рудников, чтобы те снова заняли крепость Миненталь и возобновли работы.
Против этого вбунтовался местный главный землевледаелец Онар, который быстренько нанял себе как раз вышедшего на волю Ли и его наемников, после чего объявил, что больше он родное королевство, его войну и остальные авантюры спонсировать не намерен. Таким образом остров оказался на грани реального кровопролития, а сам город-порт Хоринис на грани голода, ведь большая часть ферм перестала поставлять им еду и выживать нужно на старых запасах и рыбной ловле.
Мало всего того, внезапно еще и драконы пробуждаются, они быстренько мобилизуют армию орков, чтобы та завхатила контроль над всей Долиной Рудников, что успешно и проворачивается. Паладины же из экспедиции оказываются в осаде в полуразрушенных остатках Старого Лагеря.
Паралельно с этим весь остров оказывается запружен бандитами, большинство из котрых это бывшие каторжники. Вместе с этим из города и окрестных ферм начинают пропадать люди, что некоторые как раз таки связывают с бандитами, которые, весьма вероятно, еще и работарговлей промышлают.
В общем, на острове все очень и очень плохо. А где все это время наш главный герой находится? А он лежит под завалалами Храма Спящего, ведь именно там мы его в оригинале и оставили. Некромант Ксадрас вытягивает его из под этого завала, рассказывает весь тот положняк что я описал выше, сразу же после чего и говорит: Ты дружок избранный, иди спасай мир от драконов.
Вот только избранный совсем уж ослаб лежа под завалами, чем оправдывается то, что он должен прокачиваться по новой. Потерял всю свою крутую снарягу, а новой Ксардас ему не даст, ограничившись крепкой дубинкой и парой зелий здоровья. Именно с таким вот багажом нам теперь и предстоит собственоручно распутать весь тот клубок, который завязался на этом небольшом острове.
Ну и тут начинается путь Безимянного, в рамках которого ему нужно будет присодениться к одной из трех фракций: грубо говоря людям короля (то есть сперва стать ополоченцем, а потом получить повышение и до паладина), к авантюристам на стороне Онара (в рамках которых можно пройти путь от наемника до охотника на драконов), ну и в монастырь Магов Огня (путь которых прост: от послушника до мага).
По ходу этого процесса мы лучше узнаем как тут на острове все устроено, чем живет Хоринис и его обитатели, которые нужно сказать остались ни чуть не менее харизматичными чем они были в первой части.
Кроме того, тут же мы расследуем то, куда же все-таки пропадают люди и даже справляемся с нашим старым знакомым Декстером, который работает на своего таинственного нанимателя, переправляя похищенных людей в некое засекреченное место на острове, о котором никто не знает.
Так или иначе когда мы вступаем в ряды любой фракции нелинойность истории снова заканчивается, ведь за кого бы вы не играли, всем нужно будет прийти к лорду Хагену на поклон и попросить у него аммулет Глаз Иноса, с помощью которого можно будет победить драконов. Глаз он нам не дает, а вместо этого дает новый квест, добраться до Долины Рудников, где нам и предстоит выяснить что случилось с экспедицией, ну и попутно добыть доказательства о том, что драконы реальны, а не просто мультики, которые наш умалишенный герой временами смотрит в углу, пуская слюни.
Обычно как раз в этот момент люди отправляются в Яркендар, так что давайте совсем коротко о его сюжете. Маги воды открывают портал в ту самую затерянную часть острова, где обнаруживают руины некогда затопленного города культа Аданоса под названием Яркендар. На руинах некогда великой цивилизации сейчас обитают пираты, что расположились на востоке острова, а так же бандиты из банды бывшего рудного барона Ворона, что разбили свой лагерь на западе.
Помогаем пиратам, после чего скрытно внедряемся в местное ОПГ, быстренько растем по социальной лестинце в их лагере, чтобы в финале встретиться с Вороном, который стал слугой Белиара, а в награду за это получил могучее оржие- Коготь Белиара, который, кстати, можно отдать магам воды, чтобы они его утопили в ближайшей луже, либо использовать самому. В лагере бандитов же мы находим и похищенных людей, которых благополучно спасаем и что мне особенно нравится, позднее вы сможете встретить их уже в Хоринисе, когда они вернутся к своей работе. Ну и это совсем короткий пересказ сюжета Ночи ворона, о самом дополнении мы детальнее поговорим позднее, сейчас же давайте вернемся к истории основной игры.
В Долине Рудников в существовании драконов по крайней мере никто не сомневается, их тут уже видели и паладинам это зрелище не очень то и понравилось. Еще меньше им нравиться армия орков, что взяла их крепость в плотное кольцо. В общем, как вы понимаете тут все еще хуже в окрестностях города и казалось бы, глава экспедиции Гаронд мог бы дать нрам доказательства, чтобы мы с ними вернулись к Хагену и запросили подкрепление, но нет, узколобый паладин уперся рогом и хочет, чтобы герой узнал, сколько всего ящиков магической руды удалось добыть отрядам, что были отправлены на раскопки. Интересный факт, отряда тут три, хотя мы знаем, что действующая шахта под конец первой части осталась ровно одна, ведь старую шахту Гомеза то затопило. Ну да ладно, видимо какие-то новые месторождения нашли.
В процессе поисков шахтеров мы, кстати, и старых знакомых встречаем: Диего, Мильтена и Горна. Лестера в этом списке нет, ведь этот ушлый прощелыга как из Долины Рудников свинтил, так туда уже больше и не возвращался.
В общем, узнаем что всего экспедиции удалось что-то вроде 12 ящиков руды добыть, с чем поздравляем Гаронда, который таким раскладом явно недоволен, но все-таки пишет лорду Хагену письмо, где не только о драконах сообщает, но и об орках (которых я правда на тот момент уже всех перебил, но не суть важно). С этим всем мы возвращаемся в Хоринис, где получаем добро на передачу нам Глаза Инноса.
Однако когда мы прибываем в Монастырь, где этот самый глаз храниться, то узнаем, что он был похищен одним из послушников. После недолгой погони мы Глаз Инноса находим, вот только культисты Ищущие (которые после того как мы из Долины Рудников вышли по всей карте начали появлятся) уже успели сломать амулет и сейчас нам его нужно восстановить. Ищущие это, кстати, бывшие болотные культисты из братсва Спящего. После падения барьера у большинства из них (за исключением буквально нескольких человек) поехала крыша и они теперь служат Белиару.
Сейчас мы должны собрать вместе трех служителей разных богов Инноса, Белиара и Аданоса, ведь только они и смогут вернуть амулету магическую силу, кроме того, нам нужен кузнец, который сможет починить оправу. С магами все просто, у нас как раз уже есть на примете маг воды Ватрас, что представит Аданоса, темный маг Ксардас со стороны Белиара, ну и глава монастыря магов огня Пирокар от Инноса. Уговорить их собраться вместе довольно простая задача.
Чуть более сложным квестом окажется поиск кузнеца, ведь единственного настоящего мастера на острове упекли за решётку паладины и сейчас нам предстоит доказать его невиновность, что на самом деле сделать тоже не так уж и сложно. Когда мы его выручим, он легко починит оправу, а если вы к наемникам вступили, то еще и доспехи охотника на драконов для вас сделает.
Чиним амулет, потом с его помощью убиваем четырех драконов, что раскиданы по разным точкам Долины Рудников. Однако, в разговорах с героем драконы говорят, что у них есть некий лидер, который обитает в месте под названием Чертоги Ирдората.
Сперва узнаем что это вообще за место такое и где его искать, правда оказывается что оно находится на небольшом островке неподалеку от Хориниса и вплавь никак не добраться. Так что нам нужен корабль, а единственный корабль как вы понимаете в руках у паладинов.
Сообщаем лорду Хагену что драконы мертвы и он с большей частью своих людей уходит в Долину Рудников. Собираем команду и хитростью забираем корабль к себе.
Плывем на остров, и убиваем скелета дракона, который оказывается избранным Белиара, а наш Безымянный как оказалось избранный Инноса, так что это буквально схатка двух богов руками их аваторов.
После смерти дракона появлятся Ксардас, который высасывает его душу.
А уже когда мы на корабле плывем в незвестном направлении Ксардас говорит нам, что теперь он стал избранным Белиара и именно этого то он и хотел добиться. Так же он намекает на продолжение, обещая, что мы еще обязательно встретимся.
И вот таким вот был сюжет второй Готики. Если саму вторую часть я считаю великолепной игрой, которая довела почти до идеала все достоинства оригинала, то вот именно история на мой взгляд вышла менее интересная чем в первой части. И тут не подумайте, тут по прежнему много колоритных и интересных героев, мир, который интересно изучать, и квесты в которые хочется вникать. Вот только сам основной конфликт и сама завязка стали скучнее что-ли. Мы уже со старта избранный, которому предстоит сразить силы зла, в то же время как в оригинале мы были просто бедолагой-заключенным, который хотел во что бы то ни стало выбраться из Колонии. Такой сюжет был более самобытным, выделял Готику на фоне кучи обычных историй про Избранных. Вторая же часть в этом плане стала более клешированной.
Ну и как бы да, получив лычку Избранный наш Безымянный не стал какой-то машиной для убийства всего живого на острове, он по прежнему начинает приключение доходягой, которого большинство ни во что не ставит. Нам тут и репу рвать придеться и прочей грязной работой заниматься, но при этом сам тон истории несколько изменился от темного фентези к более классическому (пусть игра и все равно осталась довольно мрачной, с явными декадентскими нотками).
Я если что не утверждаю что история стала хуже, просто именно мне она нравится меньше, только и всего. Если у вас иное отношение, то, ну что сказать, каждому свое. Вот думаю с чем вы спорить не будете, так это с тем, насколько же игра выросла над собой в геймплейном плане, об этом я предлагаю сейчас поговорить.
И в базе своей игра казалось бы осталась прежней, что в целом то и не удивительно, учитывая что в нее перекочевал тот же самый движок и многие из наработок оригинала (конкретно в моей версии движок уже другой и многие механики переработаны немного, но об этом мы поговорим позднее). В силу этого я не вижу смысла отедльно проговаривать как тут работает ближний и дальний бой, магия и вот это вот все, за этим можете пойти в лонг про первую часть, где я все подробным образом разжовываю.
Изменилась разве что прокачка, став чуть более разнообразной. В первой части двуручное оружие было продолжением развития по пути воина и бралось только после достежиня мастерства в одноручном. То же самое и с арбалетами, которые по сути были следующей ступенью развития после луков. Однако во второй части подход изменили, сейчас вы можете с самого старта начать качать двуручное оружие или арбалеты.
И что гораздо важнее, сейчас путь стрелка через ловкость обрел вторую жизнь, ведь появились шпаги и рапиры, урон которых в ближнем бою пусть и скейлиться от силы, как и у других ближнебойных пушек, но требуют они для надевания ловкости, чем закрывают потребность ловкачей в периодических переходах к тесным контактам. Не обделили и силачей, ведь для них теперь появились арбалеты, урон которых скейлиться от ловкости, но для экипировки они требуют силу, что позволяет любителям качать мышцу разить врагов и с большой дистанции.
Кроме того в Ночи Ворона еще дополнительно изменили саму механику прокачки статов и навыков. Во первых оружейные статы сейчас качаются от одного до 100% а не просто в несколько рангов от опытного до мастера. Плюс появились пороги прогресса, которые вносят в процесс глубины (особенно если вы минмаксер). Чем выше текущее значение характеристики или навыка, тем больше очков обучения требуется для их повышения у учителей.
На это вляют и дополнительные способы повышать статы (зелья,таблички, поедаение яблок и грибов, а так же молитвы на алтарях Инноса), потому что они так же повышают стоимость навыков у учителей, а значит по игровой логике их надо солить до последнего момента. Конкретно это новшество лично я всегда в Готике 2 не любил. Поэтому решение из Архолоса, где все бусты характеристик как бы учитываются отдельно от того что мы качаем у учителей я нахожу наиболее приятным и изьящным. Благо на основную игру есть мод который делает точно так же и я настоятельно рекомендую его накатить.
Помимо этого была добавлена возможность качать алхимию (которая очень важна, ведь вы сможете варить зелья на перманентные статы), кузнечное дело (которое уже далеко не так важно, но на некоторых этапах может позволить получить топовое оружие) и возщможность крафтить руны (что очевидно полезно для магов).
Была существенно переработана экономика, что сделало навыки на охоту довольно таки полезными на ранних этапах (по крайней мере шкуры точно стоит брать, остальное уже скорее перебор будет). Взлом замков стал полезнее, потому что появились сундуки с интересным лутом, ну а карманная кража это вообще маст-хэв, ведь за каждую такую кражу нам будут давать опыт, а опыт в этой игре это абслютно бесценная валюта.
Ведь точно так же как и в первой части его количество на игру четко нормировано. Количество квестов ограничено, равно как и респавн мобов, который просиходит очень специфическим образом в начале каждой главы. То есть даже если вы будете делать вообще все и зачищать карту, то выше определенного уровня как ни крути не поднимитесь (максимум, который можно набить честным путем это что-то около 60).
Но это все тонкости, что находятся где-то под капотом и большинству рядовых игроков, которые просто хотят пройти игру и кайфануть на это все и наплевать будет, работает и ладно. Сейчас я предлагаю поговорить о том, что находится на поверхности и за что Готику 2 любят и по сей день.
Сам мир стал живым как никогда, в целом еще Колония в первой части подкупала этой самой жизнью, но вторая часть довела это все просто до идеала. Теперь почти нет вопросов к логике того, как этот остров вообще живет, ведь все сразу-же четко понятно. Мы видим фермы, что дают еду, видим порт, который раньше финаснировал весь остров пока через него шел оборот руды из Колонии. Видим как относятся к нищим жителям порта, на которых с чувством снобизма и собственной важности смотрят успешные горожане из верхнего города, куда далеко не каждого еще пустят.
Мы понимаем каким бременем на плечи людей ложится война, как некоторые люди на ней богатеют, а остальные терпят лишения. Видим последствия того что герой разрушил Барьер и так далее.
Мало того, этот мир он не статичен, он постоянно будет меняться по ходу игры. То охотники на драконов появятся, то ящеролюды со своими кладками яиц. После того как мы спасем пленников из Яркендара они вернутся на свои рабочие места, а когда остров заполонят Ищущие, то они очевидно будут пугать местных. Некоторых даже выгонят из своих же домов и так далее. Это все, конечно, не прямо какой-то вау по современным меркам, но все равно добавляет миру глубины, ты начинаешь верить, что это не просто игра, а реальный организм, который функционирует по вполне себе реалистичным правилам.
И к слову о том, что мир тут по настоящему живой, помните такую проблему оригинала, что после насыщенной первой главы повествование сбивалось в бутылочное горлышко основного квеста и мы просто шли по нему? Так вот, тут авторы эту проблему увидели и постарались решить. Первая глава по прежнему самая длинная и с наибольшим количеством квестов, однако, даже после возвращения из Долины Рудников поток новых заданий на старых локациях не останавливается.
То те же Ищущие суету наводят и с ними нужно что-то делать, то отряды охотников на драконов откуда-то появляются. И это, кстати, главная сюжетная дыра второй части на мой взгляд. Откуда пришли люди Сильвио что примкнули к наемникам? Ведь мы на острове, а корабли больше не ходят. Сами они говорят, что вовевали с орками где-то на западе, но все орки то в Долине Рудинков же. Потом еще и какие-то охотники на драконов черт пойми откуда являются. А ведь напомню, мы на острове и корабли не ходят, откуда вы там явились? Вас сюде телепортировали что-ли ? Почему бы тогда паладинов на корабле привезли если просто порталом отправить можно было ? Откуда у охотников на дракнов броня появилась, если совсем недавно кузнец беннет говорил, что он ее только что изобрел и у нас вообще уникальный прототип. Но вот прошло пять минут и мы видим уже целый отряд в такой же (и даже лучше) броне. Как бы мелочь, но как раз такие мелочи и выбивают из погружения и заставляют задаваться вопросами, что на пользу игре не идет.
Но главное что по паре квестов тут и там постоянно будет появлятся. Это еще помножте на то, что есть квестовые цепочки которые далеко не каждый найдет, как та же Гильдия Воров, что укрылась где-то на острове. Вроде как нам прямым текстом говорят что кражи участились и судя по всему на острове шурует какая-то странная организация, но найти их без каких либо гайдов это все равно та еще задачка, которую смогут закрыть только самые дотошные игроки.
Отдельно хотелось бы похвалить истории, что углубляют лор персонажей, такого мне в первой части прямо не хватало. Как эталонный пример в этом плане могу привести небольшую историю Диего. Мы узнаем что раньше он занимался торговлей, причем судя по всему жил как раз таки в Хоринисе, однако его подставил один из бывших партнеров, что и довело его до тюрьмы.
Или небольшой сюжет генерала Ли, который просит нарыть доказательства на грязные делишки судьи, что помог упрятать его за решотку. К слову, это тот же самый судья, что зачитывал приговор нашему герою в оригинале, так что можно сказать что у нас с ним тоже свои счеты.
Все это добавляет харизматичным гереоям еще и немного глубины, впрочем, подавляющее их большинство по прежнему берет чисто прекрасной озвучкой и небольшим количеством прекрасно написанных реплик, которые во второй части стали как будто бы еще более мемными чем были в оригинале, хотя казалось бы, куда уж больше.
Плюсом свою нотку в лепту в нотку богаства местного мира вносит и дополнение, которое добавляет большую локацию, исследовать которую одно удовольствие. Честно говоря я видел очень много мнений о Яркендаре, кому-то то он нравится, кому-то не особо. Лично я сам прошел такой путь, что когда я был помладше, меня Яркендар всегда бесил, он казался мне чем-то инородным в рамках мира второй Готики, как будто бы всем этим пиратам, руинам Майя и бескрайним болотам на Хоринисе не место было. Но в какой-то момент мое мнение изменилось и сейчас я постоянно балдею когда добираюсь до этого аддона.
Ну а что, тут в рамках одной локации есть сразу несколько биомов, довольно разнообразные квесты, где вам и археология с магами воды и немного пиратского вайба в лагере капитана Грега и легкий камбек в первую часть с бандитским лагерем, в котором и сама тематика отдает Колонией, так еще и многих старых знакомых мы там встретим. Фиска там, Фортуно или в конце концов Торуса с Бладвином, это и на ностальгию пробивает и обыграно отлично.
Единственным минусом аддона я бы считал то, что он просто ломает кривую сложности игры. По сути, при полной зачистке карты и выполнении всех (ну или большинства) квестов первой главы вы уже сможете отправиться в Яркендар и довольно спокойно и уверенно себя там чувствовать. После полной зачистки этой локации и прохождения всех квестов на ней Безымянный выходит настоящим терминатором, который годов уже всю Долину Рудников вперед ногами выносить. Что явно неправильно, я помню как без Яркендара приходилось извращаться, чтобы пробраться сквозь кольцо осады вокруг Миненталя, быстро бежать там или превращаться в падальщика и прямо через лагерь орков проходит. Сейчас же я просто вышел и вырезал их всех, причем в этом даже какого-то челенджа не было. Просто минимальную технику безопасности нужно было соблюдать и не подпускать толпу врагов к себе.
И к слову о кривой сложности, в интернетах бытует миф, мол Готика это про хардкор, игра не для всех и прочие такие глупости. Ну и а мой взгляд это не совсем правда, как и всякая старая игра Готика 2 требует некоторой притирки, вы должны принять правила местного мира и начать играть по ним, но при этом авторы стараются не душить игрока, тут и там давая для него различные послабления.
Эталонный пример это как раз таки вход в Долину Рудников. Вы можете пойти напрямую и там вас будут ждать толпы орков, которые вырежут любого недостаточно прокаченного героя. Но стоит вам немного осмотреться на местности, как вы сможете найти путь через заброшенную шахту в которой вас будут ждать крысы и волки, с которыми на этом этапе должен будет справиться даже самый неопытный новичок.
Тут и там есть квесты в которых с вами будет напарник, что позволит неплохо так набрать стартовый опыт, а сама игра будет очень любезно рассказывать о своих механиках. Наставники расскажут как работает прокачка, в книжках будет всякая дополнительная информация о побочных навыках, вам всегда дадут какие-то ориентиры куда вам идти и что делать, то есть в ситуации когда вообще ничего не понятно игра не оставляет ни на секунду.
Благодаря этому всему я могу скзать, что Готика 2 для старенькой РПГ довольно таки дружелюбная к новичку, она не скатывается прямо в казуальность, на постоянной основе бросая вам вызов, но и намеренно душит игрунчика авторы тоже не пытаются, оказывая ему помощь где это только возможно.
Сам по себе Хоринис и вовсе является одинм из лучших средневековых городов играх и это при почтенном то возрасте игры. НПС тут корректно реагируют на действия героя, занимаются своей работой или просто пьют бесплатное пиво на площади. Тут и там раскиданы разные тайнички, вроде кошельков на крышах или различных секретных хранилищь в верхнем городе. Меня это что тогда, еще в дестве, поразило до глубины души, что продолжает пороажать и сейчас, особенно учитывая насколько же мертвые города получаются у разрабочтиков в современных РПГ, даже обидно насколько же были забыты эти технологии древних.
Сама по себе карта Хориниса, да и Яркендара если так подумать, получились просто отличными. Они максимально круто закольцованы, так что попасть в одну и ту же точку всегда можно через несколько путей. Пусть мир и стал больше, но в нем хватает ярких ориентиров, так что потеряться тут довольно таки непросто.
Поработали и над обилием бэктрекинга, он, конечно все равно остался. Но помимо класного левелдизайна с разными шотрками авторы добавили парочку точек телепортаций, а так же старые добрые руны,которые тут выдают не ближе к финалу а в самом начале третей главы, что не сказать чтобы прямо рано, но и не слишком поздно.
Пожурить мне тут разве что хотелось бы данж из последней главы, ибо Чертоги Иордарата это максимально серое и унылое месиво, в котором просто непрятно находиться. Спасибо хоть что в отличае от Храма Спящего его не нужно проходить дважды. На самом деле, учитывая все проблемы с издателем и финансированием нет ничего удивитеьного, что на нормальный и какой-то зрелищных финал банально не хватило ресурсов. Это не значит что он прямо плохой, но хотелось то явно большего.
Ну и драконы во второй Готике это пожалуй одни из самых всратых драковнов в истории видеоигр, они такими вялыми обмороками получились, что победить их можно даже с закрытыми глазами, а ведь это казалось бы, главлые антагонисты, могучие твари, что могут целый город спалить.
Равно как и первую Готику, сиквел можно очень быстро и легко сломать, если знать где найти дешевый опыт и лучшее оружие, но лично это я за минус не считаю, в конце концов ваш опыт и должен давать вам преимущество иначе какой во всем этом смысл.
Музыка за авторством Кая Розенкранца как всегда вышла просто волшебной, а русская озвучка получилась выше всяких похвал. Мне, конечно, искреннее не хватало Чонишвили на роли Беымянного, но Петр Гланц со своей задачей тоже справился отлично.
Единственное что мне тут режет глаз, так это то, что многие фразы, которые были добавлены уже в аддоне Ночь Ворона озвучивают другие актеры (чаще всего Борис Репетур), что прямо очень сильно режет слух и выбивает из погружения. И я понмаю что это дремучие нулевые, вызвать нужного специалиста для записи двух новых реплик, увы, не всегда представлялось возможным, так что это не столько камень в огород локализаторов, сколько такая вот легкая критика без особых претензий.
Ну и в целом Готика 2 оказалась настоящим прорывом, игра может похвастаться отичной прокачкой и высокой долей иммерсивности, что и дало проекту долгую жизнь.
Даже сегодня именно на базе Ночи Ворона делаются многочисленные крупные модификации, которые играются не хуже современных игр, Архолос не даст соврать. Вообще я думаю, что когда мы разберемся со всеми играми Пираний, то я в рамках этой рубрики еще парочку модов на вторую часть освещу, благо рассказть тут есть о чем и это будет интерсно и мне и вам. Коснемся как сюжетных модификаций а-ля уже упомянутый Архолос, так и и более геймплейных, типа Нового Баланса. Но все это будет когда-то потом, без конкретных сроков, так что зарекаться что оно точно будет я пока что не стану.
Но вот о чем бы мне хотелось поговорить прямо сейчас, так это о фанатском Ремастере игры на Unreal Engine. Сразу же оговорюсь, что сейчас я немножко так пожурю этот Ремастер, но хочу просто отметить, что на самом деле он мне понравился, особенно с учетом, что сделал это все один челвоек, причем на чистом энтузиазме. Это просто феноменальная работа, которую осталось только подрихтовать напильником, чтобы она стала, пожалуй, наиболее доступным способом для новичков ознакомится с классикой. Ладно, хватит пустых слов, давайте перейдем к конкретике.
И сразу же о позитивном, Ремастер это довольно хороший способ запустить игру без накатывания всяких дополнительных модов и прочего, скачал, нажал кнопку играть и готово, все работает из коробки, все работает как надо.
Новый интерфейс лично я находу довольно таки удобным, хотя это уже вопрос довольно дискуссионный, ибо в дискорде авторам мода я видел отзывы что кому-то он не зашло.
Анимации стали более ровными, а графика гораздо приятнее. Из этого правила есть свои исключения и свои негативные моменты, но о них позднее. Ну и проходится игра от начала и до конца, плюс и тоже есть один досадный нюанс о котором позднее.
Ну и еще сюда до кучи из коробки вшыты всякие улучшайзеры жизни типа быстрого подьема предметов или как раз таки того, что бонусные характеристики учитываются отдельно от того что мы у учителей разучиваем. Ну это можно докинуть в бонусом к тому, что игра работает без пердолингов и прочих улучшайзеров.
А сейчас к минусам. Ну и раз уж я упоминал про визуал, то с ним есть две глобальные проблемы. Первая, это слишком уж буйная растительность, из-за которой временами очень сложно найти какие-то обьекты или банально ориентироваться в простанстве. Даже зная где примерно мне найти труп или крест для клада по конкретному квестику, я все равно иногда нарезал круги вокруг искомой точки, потому что никак не мог увидеть нужный мне предмет. Точно так же и врагов поройне видно, и понять что на тебя летит какой-то волк можно только по тому, что начала играть боевая музыка.
Вторая же проблема, это слишком темная темнота, как бы странно это не звучало. Ночью или данжах тут прямо больно глазкам становиться, потому что не видно вообще ничего. Плюсом к этому добавте еще и то, что сам световой день стал короче, потоу что светает сейчас по ощущениям позднее, а вечереет раньше, ведь сейчас даже пока солнце еще не до конца закатилось за горизонт уже становится достаточно темно, чтобы оно начало доставлять дискомфорт. Можно сказать, что это все работает на реализм и погружение и это правда работает, вот только приятнее от этого играть не становиться. А уж если вы темноту еще и на растительность помножите… Ну скажем так, ночью в кустах я неоднократно терялся, хотя казалось бы уже много лет знаю эту игру как свои пять пальцев.
А еще вы могли заметить, что я оговорился, мол игра почти проходима от начала и до конца, думаю и этот аспект тоже надо прояснить. Думаю вы могли заметить, что на большинстве моих футажей и скриншотов в верхнем левом углу экрана есть постыдная надпись MARVIN, которая означает, что я играю в режиме разработчика, который в оригинале позволял воодить читы (Здесь если что не позволяет, но насколько я понял часть из них просто на горячие клавиши перенесли).
Откуда взялся этот самый МАРВИН? А сейчас обьяснию. Видите-ли, в игре довольно много квестов, когда вы должны следовать за каким то НПС, одновременно с этим фармя опыт. И вот с этим бывают затыки, потому что болванчики тут иногда могут засрять в какой-то коряге или камне. И вот когда у меня такое случилось в первый раз, я пошел в Дискорд к разработчкику, где один из первых советов был, мол просто включи Марвина, вселись в дурачка, анстакни его из этой текстуры и все, можешь обратно возвращаться. Я так и сделал, но что вы думаете? Как оказалось из-за какой-то специфики движка отключить режим разработчика просто нельзя, то есть он на этом сохранении останется навсегда, чтобы откатить его назад нужно новую игру стартовать, а этого мне как вы понимаеете делать уже совсем не хотелось.
На самом деле какими то особенностями этого режима я не пользовался, разве что, каюсь, уже ближе к финалу, позволил себе немного полетать по карте, чтобы сокраить передвижение в оставшихся квестах. Просто карту то я уже в ноль загриндил, и делать на ней уже так и так было нечего, так что решил чутка ускорить прохождение.
Помимо этого есть у меня вопросики и к измененной боевой системе, автор ввел очень любопытный боковой удар, который герой совершает во время движения. И так уж вышло, что этот удар гораздо эффективнее чем базовые комбо, которые как и раньше тут можно крутить, просто потому что он быстрее и позволяет многих врагов забить в станлоке. Штука сильная и мягко говоря на пользу боевой системе не идет, потоу что вы начинаете пользоваться одним приемом, просто забывая и про комбо и про возможность блокировать. А зачем? Загнали бедолагу в станлок и забили его в углу, на том и ушли с триумфом.
Слишком сильной стала и стерльба из лука. Ведь сейчас герой стал сильно более мобильным чем в оригинале, а стрельба с нормальным прицелом позволяет даже без прокаченного навыка разить врагов с довольно таки солидного расстояния, пользуясь этим мне очень уж быстро удалось набрать жирок и я уже в первой главе зачистил некоторые точки к которым обычно возвращался только после Яркендара или даже после Долины Рудников. Это в целом минус довольно понятный, игра была заточена под конкретные условности и под конкретный тип управления, поэтому изменение этих моментов просо ломает ту логику, которую закладывали авторы. Чтобы такое качественно переработать нужнен явно не фанатский ремастер а прямо полноценный Ремейк, который даст бог сделают.
Помимо этого есть несколько совсем уж незначительных косяков типа того что некоторые эффекты корректо не отображаются. Например, когда маги воды орнамент чинят или когда восстанавливают Глаз Инноса в оригинале были магические всполохи, тут же просто пустота. Так же ядовитый газ в одной из комнат финального данжа тоже не отображался, но это прямо штучные мелочки, которые какого-то весомого воздействия на игру не оказывают.
Еще в паре мест коллизии объектов явно сломаны и наши стрелы застревают в в ветках, которые находятся в паре сантиметров от места полета стрелы. Но такое встречается не так уж и часто, так что прямо критичиским минусом я бы это называть не стал.
Кроме того, чтобы пофиксить очевидную проблему со слишком плотными кустарниками в которых ничего не видно, автор ввел возможность включить метки, что будут появлятся на всех предматах, котоыре мы можем поднять. С одной стороны это хорошее решение, с другой же, оно неплохо так бьет по атмосфере и лишает смысла некоторые тайники, потому что вы заранее сквозm стенку видите на какой из крыш что-то притаилось или где следует нырнуть поглубже, чтобы достать из ила что-то полезное.
Ну и в сухом остатке получается, что Ремастер в общем-то неплох. Его бы немного подрихтовать, вручную пофиксить коллизии предметов, чтобы НПС в них не буксовали, немного забалансить боевую систему и будет прямо вкуснятина. Могу ли я советовать эту весрию для первого знакомства с игрой?Ну честно говоря нет, если вы не хотите пердолинга лучше просто найдите хорошую сборку на движке оригинала и она подарит вам более цельный опыт. Но если вы как и я уже смешарик, заядлый готоман то есть и исходили весь Хоринис вдоль и поперек, изучив его лучше чем окрестные дворы, то вот тогда я очень сильно рекомендую вам этот модик попробовать, потому что он способен подарить новые эмоции и новые ощущения от такой родной и близкой сердцу игры.
На этом я думаю мы и можем заврешать разговор о второй Готике, которую я по праву могу считать моей самой любимой игрой, к которой я готов возвращаться снова и снова, раз за разом, в разные этапы своей жизни, но при этом всегда получая от нее просто невероятное удовольствие. Кайфуя от озвучки, от музыки, от прекрасно скроенного мира и отличных квестов. Чего я желаю и вам. Надеюсь, что лонг по третей Готике себя долго ждать не заставит, хотя учитывая габариты этой игры и мою страсть заркрывать все на 100% возможно тут вам придется подождать. Пока