Ошибка в левел-дизайне на примере миссии из Expedition 33
Expedition 33 славится своими пейзажами, фонами и доминантами. Чего уж говорить, если Художница вынесена на бокс-арт и является главным внутриигровым майлстоуном. Но создание глобальных ориентиров не всегда может пойти в плюс дизайну отдельных миссий.
На уровне из данного примера герои вначале общаются с таинственным NPC и, получив краткосрочную задачу, отправляются вперед. Среди темного окружения выделяющиеся вдалеке яркие мечи сразу приковывают внимание игрока. На них открывается направленный вид с возвышенностей, и хоть они не выглядят находящимися на расстоянии ста метров, но и не смотрятся абстрактными ориентирами вроде упомянутой выше Художницы. Опциональные уровни в Clair Obscure бывают довольно масштабными, поэтому мы считываем мечи как вполне досягаемую цель в рамках конкретно этого уровня.
Как вы уже могли догадаться, эти ориентиры не просто оказались недосягаемы, но и внесли путаницу в целеполагание. В какой-то момент я практически на ровной поверхности уперся в непреодолимую стену и оказалось, что подобранный мной только что позади предмет являлся целью задания от NPC и знаменовал собой завершение маршрута перед возвращением обратно. Здесь сразу представлено комбо дизайнерских ошибок: игроку никак явно не телеграфируется что он достиг цели и одновременно перед ним продолжается потенциальный маршрут, который разработчики не обозначили как однозначно непроходимый, например, перепадом высот, ограждением или другим препятствием. Исправление хотя бы одного из этих двух недочетов сразу снизило бы замешательство игрока и повысило бы его нахождение в потоке.