/деконструкция: Тодд Говард

Двойственность, эксперименты и «Офис» от мира игровой индустрии.

/деконструкция: Тодд Говард

В стремительном мире развития, непостоянства и смены идолов быть известным становится всё сложнее, но Тодду Говарду удалось до сих пор являться одним из известнейших геймдизайнеров, маркетологов и шахматистов в индустрии. Конечно, эти достижения проложены не только успехами, но и постоянными скандалами, спорными решениями и ошибками, что прославили директора Bethesda Game Studios.

Задача статьи – проявить плёнку карьерного пути отца современных The Elder Scrolls и Fallout, опознав, какие кадры были вырезаны и какие лучше всего отражают сущность противоречивого игрового директора, отношение к которому так и не было закреплено однозначно в обществе: ненависть или признание?

/деконструкция: Тодд Говард

Деньги с обедов в школе

После того, как молодой Тодд Говард поиграл в Wayne Gretzky Hockey, он пытался устроиться на работу в офис Bethesda, мимо которого он проходил каждый день по пути от школы и обратно, но его не принимали, обосновывая это тем, что сначала нужно окончить школу. В 1993 году он окончил колледж, где специализировался в области инженерии и финансов.

Wayne Gretzky Hockey 3
Wayne Gretzky Hockey 3

В 1994 году Тодд всё же устраивается в Bethesda Softworks, а уже в 1995 выпускает свой значимый и незаметный проект, который в чём-то предрёк и создал механики, возникшие в будущем Quake, – The Terminator: Future Shock. Игра собрала в целом положительные оценки, имела один из лучших постапокалиптических дизайнов окружения и внедрила, возможно, первое в истории полноценное управление камерой и стрельбой с помощью мыши.

The Terminator: Future Shock
The Terminator: Future Shock

Когда [Bethesda] занялась Fallout, люди говорили: «О, вы создаете постапокалиптический открытый мир! В 3D!». Но мы уже сделали это в Терминаторе. Это недооцененная игра, в которую играли немногие. Думаю, Quake вышла сразу после, что могло иметь какое-то отношение к этому, вполне понятно… Future Shock создавалась с участием восьми или десяти человек и делала много вещей, которых не делала ни одна игра. Я помню, что в то время её критиковали, что, честно говоря, меня раздражало. Но теперь то, чего она добилась, стало обычным явлением.

Тодд Говард, Игровой директор

В уходящем тысячелетии Тодд полноценно занимался лишь продолжением игрового Терминатора, The Elder Scrolls Adventures: Redguard и малозначительным проектом для Atari. Расцвет карьеры, определивший судьбу недавнего студента и амбициозного геймдизайнера, уже зиждился за порогом 21-го века, но даже вчерашний шторм его не разбудил.

Как пересоздать дракона

Классическое представление: у тебя есть дракон и он дышит огнём. Теперь же у нас есть драконы, говорящие на древнем языке, который создаёт огонь, – такие детали создают уникальность.

Тодд Говард, Купи Скайрим

Успех The Elder Scrolls в новом тысячелетии сложно преуменьшить: каждый релиз – номинация на игру года и расширение как возможностей мира Древних свитков, так и игровых механик в целом. Bethesda создала буквально отдельную трилогию для самых разных предпочтений в жанре РПГ: всегда будут мнения о сложности и уникальности мира Морровинда, как и о величии редактора персонажей Oblivion. А Скайрим и вовсе разделил индустрию на «до» и «после», став знаменем сообщества создателей модификаций, которое развивалось в предыдущих частях. Последняя номерная часть и вовсе преследует Тодда Говарда до сих пор – или же всё наоборот, когда он в очередной раз продаёт новое издание великой игры.

/деконструкция: Тодд Говард

Именно серия Древних свитков во главе с Тоддом одна из первых внедрила косметические платные дополнения, что в будущем вылилось в катастрофическое решение сделать платный магазин модификаций. Невозможно знать наверняка, инициатива ли это Тодда Говарда или материнской компании-издателя, ZeniMax Media, но часовой механизм был запущен, что вылилось в вереницу разнообразных микротранзакций в играх. Был ли каджит по-настоящему виноват? Мы не узнаем.

/деконструкция: Тодд Говард
О предприимчивости Тодда Говарда (2011 год)
О предприимчивости Тодда Говарда (2011 год)

Меняется ли война?

Сказано, что война – война никогда не меняется. Люди меняются – на дорогах, по которым идут.

Улисс, Курьер

Самый, по моему мнению, интересный и противоречивый участок карьеры геймдизайнера – это участок становления новой итерации серии Fallout, постапокалипсиса Тодда Говарда и производственно-репутационного апокалипсиса для Bethesda Softworks в наши дни. Поприще экспериментов, кризисов, талантов и, главное, взросление разработчиков на своих успехах и ошибках.

Продолжать наследие оригинальных Fallout эквивалентно ответственности за вселенную Deus Ex – обе игры покорили сердца игроков в 90-е годы и полноправно являются бессмертными объектами интерактивного искусства (и первый Fallout, и первый Deus Ex можно пройти и сейчас, испытав полный спектр эмоций и идей, заложенных в них). Пока Square Enix, правообладатель серии Deus Ex, заморозил производство игр по вселенной, Bethesda расширила влияние мира Fallout на все доступные устройства и предпочтения. Сохранилась ли за экспансией глубина?

/деконструкция: Тодд Говард

Говоря о Fallout 3, стоит держать в голове, что она состояла в авангарде видеоигр, закрепивших период 2000-х как десятилетие изобилия уникальных и великих проектов, что и подтверждается званием игры года. Проект был результатом многолетней разработки постапокалиптической RPG, удачей для которой стала покупка прав на вселенную Fallout. Лучшее, что удаётся Fallout 3, это именно познакомить многих игроков с ранее неизвестной франшизой через окружение – поэтому открытый мир является лучшим элементом этой части, как и последующих проектов Тодда Говарда. Сам директор отзывается об элементе открытого мира, как о «отдельном персонаже в игре», что и объясняет такой яркий акцент.

Вполне закономерно, что любой проект, возвращающийся к подобной вселенной спустя многие годы, заимел бы прорву критики со стороны преданных любителей предыдущих частей, но существует элемент данной игры, который во многом был объективно слаб, – ролевой отыгрыш. Практически во всей игре, исключая дополнения, игроку предоставлен биполярный мир: мы поддерживаем или хорошее Братство Стали, или злой Анклав. Да, на фоне доносится информация о противоречивости каждой фракции, но Одинокому Путнику зачастую предоставлен выбор из двух вариантов.

Саму историю я не нахожу слабой, сколько короткой, ибо пролог третьей части серии для меня является одним из лучших прологов в игровой индустрии, так как на полную выполняет главную идею жанра – вовлечь в мир для исследования, настроить связь между игроком и его аватаром, мотивировать придавать значение своим решениям. Подобный пролог, использующий путь рождения и взросления как обучение не в новинку – тот же Assassin’s Creed 2 реализовал ту же идею, но именно это объединение нарратива, обучения и вовлечения является наиболее эффективным.

К слову, звуки младенца были записаны с сына Тодда Говарда
К слову, звуки младенца были записаны с сына Тодда Говарда

Fallout 3 – сплав амбициозных разработчиков, любящих своё дело, как и предыдущие части Fallout, что отражается во множестве деталей мира и истории, а также сохранении духа игры в квестах: квази-государства из одной семьи; эксплуатация войны корпорациями; тоталитаризм во благо и убежище безумных клонов Гэри.

/деконструкция: Тодд Говард

Fallout: New Vegas – показатель стабильного мастерства Obsidian Entertainment, которой доверили создать спин-офф вместо студии Тодда Говарда, в совершенствовании чужого фундамента (например, создание Knights of the Old Republic II: The Sith Lords как продолжение трудов компании BioWare). Разработчики, обладая всей критикой Fallout 3 и опытом создателей оригинальных частей, смогли сделать отличную игру за короткие сроки, побудив ещё больше дискуссий о том, какая часть лучше.

Сам Тодд Говард оказывал поддержку разработке и называл её отличной на фоне обмана разработчиков Obsidian материнским издателем ZeniMax Media, который не доплачивал и не выдавал премию работникам за достижение рейтинга в 85 баллов на Metacritic (игра получила 84) – злобно-ироничная аналогия с судьбой рейтинга Cyberpunk 2077. Связана ли деятельность Тодда Говарда с произволом издателя?

/деконструкция: Тодд Говард

Путь Fallout 4 был проложен [сарказм] негодования, противоречия и [сарказм] – данная часть больше задавала вопросы, чем давала ответы игроку (буквально).

Для себя я интерпретировал особенности и проблемы данной части так: преобладание формы над содержанием. Игра получила отличный визуальный стиль, захватывающую стрельбу и ещё сильнее углубила исследование мира, добавив в него построение логистики и само строительство поселений (возможно влияние интервью с создателем Minecraft).

От прогресса игры больше всего пострадал RPG-элемент, получивший системно схожие диалоги с диалогами Cyberpunk 2077 (Тодд в очередной раз всё давно создал) и возможные выборы игрока – мир Киберпанка, по сути, предлагает усовершенствованную систему диалогов Fallout 4: динамическая камера, озвучка протагониста и иллюзия диалога, когда персонажи демонстрируют ожидание скорейшего ответа (четвёртая часть также создала ироничные реакции героя на проматывание диалогов игроком). Игра избавилась от деления на добро и зло, добавив 3 конфликтующих стороны: Братство Стали, Институт и борцы за права синтетических людей – «Железная дорога» (к слову, разработчики ещё в третьей части заложили фракции, вероятные конфликты и их истории, даже Убежище 76).

Fallout 4 ушла ещё дальше от того, что многие воспринимают как Fallout, но отзывы, критика и общее течение мнений всё равно сохраняет вопрос: плохо ли это или это лишь «по-другому»?

Когда нужно признавать ошибки

Что нас отличает – люди видят Bethesda Game Studios на игре и думают: «Там будет что-то огромное и безумное. Я не знаю, будет ли оно хорошо работать, но это масштабно, безумно и круто».

Тодд Говард, Ответчик

Призвание лидера заключено не только в получении лавр за успехи, грамотные решения и инновации, но и в ответственности за свои ошибки, слова и намерения – в этом Тодд Говард сильно выделяется в западной индустрии игр. Он практически не появляется на публике, кроме анонсов и интервью незадолго до выхода игр для поддержания любопытства и энтузиазма пробы проектов «вслепую» (Starfield и TES6 нарушили эту традицию). Выход Fallout 76 ещё раз утвердил эти положения.

/деконструкция: Тодд Говард

Гиперболизация фактов, введение в заблуждение и харизма – всё это про Тодда Говарда, который промышлял этим в каждом своём нашумевшем проекте. Большинству известны истории лжи геймдизайнера, но почти никому неизвестны истории искупления. Тодд Говард в своих малозаметных интервью разбирал огромное число проблем своих проектов, личных ошибок и ответственности за попытки экспериментов в устоявшихся сериях. И это сделано со значительным самосознанием, отсутствием обвинений игроков и жалоб на подорожание производства. Глава Bethesda Game Studios зачастую берёт всю ответственность за проблемы его игр на себя, лично выступаю на презентациях, интервью или опросах.

Вспоминая Fallout 76, уже можно видеть, что она стремится к судьбе No Man’s Sky, налаживая все механики и восполняя пробелы. В данный момент игра стала вполне готовым проектом, который возможно пробовать. Хороша ли эта тенденция или нет? Каждый выбирает сам, но во многом Fallout 76 – это компиляция отличных замыслов, вложенных в отвратительную силовую броню. Было бы куда пагубнее, если бы эти замыслы вымерли, подобно Anthem.

Fallout 76 не заслуживает всеобщей любви, но заслуживает работы над ошибками сообща с её преданной аудиторией. Это тот необходимый урок, который Bethesda обязана принять и обуздать, чтобы предлагать конкурентоспособные и амбициозные проекты.

/деконструкция: Тодд Говард

Великий неудачник

/деконструкция: Тодд Говард

Насколько абсурдно это сравнение в статье, настолько серьёзно моё намерение показать как фикция граничит с нашей реальностью. Герой сериала «Офис» лучше всего описывает как моё отношение к Тодду Говарду, так и его репутацию в обществе: нелепость, хитрость, но безудержная обаятельность (а голос и манера речи и вовсе чересчур схожи). Эти два человека всегда могут довести до ручки и рассмешить, но мы всё равно будем им сопереживать и понимать их намерения, ибо каждый из нас стремится из неудачи в неудачу достичь собственного малого или большого успеха, быть понятым и принятым, даже если это получается порой очень плохо.

Ведь Тодд Говард поддерживал Arkane Studios не прекращать экспериментировать с Dishonored до самого дедлайна, как и плотно поддерживал MachineGames в их производстве. Но и он выпускал продукты сомнительного качества, как и новые механики в играх. И много успешного, и много провального – всё это принадлежит Тодду Говарду и определяет его как создателя игр. Оправдывает ли его это? Сомнительно. Вызывает ли эмпатию? Для меня – определённо.

Многие яркие ошибки геймдизайнера никак не отменяют его множественные успехи, которые позволили ему выпустить четыре игры года подряд (Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Skyrim), до сих пор состоящие в лидерах по количеству модификаций, а также быть причастным к крупным и интересным играм про Корво Аттано, Би Джея Бласковица и Морган(-а) Ю. Современное инфополе не позволяет видеть подобной картины, загоняя человека в ту или иную полярность, хотя при внимательном рассмотрении мы можем видеть просчёты Хидео Кодзимы, устарелость игровых механик игр Rockstar и неоднозначность нарративных приёмов Нила Дракманна. Перечёркивает ли это значимость и вклад в наш игровой опыт данных лидеров и команд, что за ними стоят?

Данный текст не призван восстановить карму Тодда Говарда в ваших глазах, читателей, так как каждый волен вносить свою точку зрения в перспективу восприятия той или иной личности, что безмерно важно, но продемонстрировать ту широту системы координат, в которой мы существуем, а порой и получаем удовольствие. Тодд сам разберётся со своими ошибками, но именно игрок обладает возможностью указать на самые критичные и важные из них, не разделяя мир как на Братство Стали и Анклав, так и на Братьев Бури и Империю. Отход от предубеждённости и заносчивости позволит подавать верный сигнал всем разработчикам о том, что сообщество игроков хочет видеть в их работах, тем самым облагораживая наш игровой опыт в частности и индустрию в целом.

Время покажет, как покупка Bethesda Softworks Филом Спенсером повлияет на деятельность компании – заключит в бездну или позволит распустить крылья вновь. Я лишь буду надеяться, что смогу и дальше погружаться в эти огромные, порой неказистые, но безмерно захватывающие миры Bethesda и Тодда Говарда.

Интересные материалы про Тодда Говарда:

1010 показов
2.2K2.2K открытий
30 комментариев

Fallout 3 – сплав амбициозных разработчиков, любящих своё дело, как и предыдущие части Fallout, что отражается во множестве деталей мира и истории, а также сохранении духа игры в квестах: квази-государства из одной семьи; эксплуатация войны корпорациями; тоталитаризм во благо и убежище безумных клонов Гэри.

 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Думаю, это наилучшее предназначение игр в нашей жизни, поэтому респект такому увлечению. Надеюсь, одиночество в негативном смысле более не преследует, а все слова силы выучены.

Спасибо, что поделился!

Ответить

У Bethesda отличные игровые вселенные, в которые интересно играть. Жаль, что из за некоторых причин последние игры компании покупались не так хорошо из-за качества. Но очень надеюсь, что Майкрософт всё сделает правильно и в будущем они будут выпускать отличные игры года. 

Спасибо за статью. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мистеру Говарду я до сих пор благодарен за Фолл3. На мой взгляд, это пик его развития, как геймдизайнера (Пятые свитки, сорян, лишь по нисходящей). В эту игру я играю до сих пор. Ну как в эту, сплав Трешки и Нью Вегаса, на рельсах последнего. Если бы не личное участие Тодда в скупке сокровищ Интерплей, мы может и  не увидели бы продолжение этой замечательной игровой серии. До сих пор дрочили бы сборки модов на основе первых двух частей (постоянная прописка этих сборок Fallout 1-2 на винте моего ПК имеется) и вздыхали по Ван Бюрену. Четверка, конечно, да, но и у нее есть свой шарм, хотя игра получилась скучная пздц.
76, кстати, сейчас вполне - для аутизма в свободное время. Особенно, если сервер полупустой.

Ответить

В целом, это краткая ревизия моих мыслей, поэтому благодарю. Сюжет никогда не был ведущим в играх Тодда, выступая стартовой мотивацией к действию и исследованию, которые окупались сторицей.

Ответить