Итоги осеннего фестиваля демоверсий «Играм Быть» (Next Fest) в Steam, как обычно слишком поздно.
Я снова забыл принести вовремя, часть игр уже успела выйти, но всё равно наверняка кому-то будет полезно, тем более что для вышедших игр я написал заметочки о том, как дела на релизе. А вообще я каждый день что-то пишу в Телеграм-канале, и если вам тоже нравятся инди игры, то заходите, не стесняйтесь, буду рад.
Поиграл я в этот раз в 51 демоверсию и снова раскидал на три уровня согласно субьективному интересу.
1. От «Отлично» до «Хорошо»
2. От «Хорошо» до «Hормально»
3. От «Нормально» до «Hе надо так»
В этом посте выложу только первый, так как практика показывает, что публика в основном читает только его и не читает длиннющие тексты, но два других можно будет по ссылке внизу поста найти.
Итак, первый уровень, от «отлично» до «хорошо», в свободном порядке.
Menace
Новую тактику от создателей Battle Brothers нельзя было просто взять и не ждать, поэтому в демо я рванул по первой же нотификации и...
Сначала не понял. Боёвка медленная, крутится вокруг механики подавления. Под огнём отряды вначале теряют мобильность, затем снижается точность, а в итоге просто ложаться на пузо и максимум могут куда-то отползти. Бои из-за этого протекают медленно, несут очень позиционный характер и требуют принимать непривычные для жанра решения (это уже плюс). Через часик, когда привыкаешь, становится интересней, но неторопливость всё равно несколько напряжная.
За пределами поля боя много дел — прокачка и экипировке отряда отведен заметный кусок геймплея. Отряды состоят из лидера и нескольких солдат. Количество солдат можно варировать в зависимости от назначения отряда, кажется что в этом месте есть какое-то тактическое углубление, но я его познать не успел. По крайней мере если напихать в отряд много народу, кажется что им становится сложнее целиком помещаться в укрытиях и, как следствие, проще оказываться в ситуации подавления. Экипировка состоит из основного оружия, оружия поддержки (тут и ракетницы, и пулеметы, и снайперские винтовки) и конечно же всяких гранат с дронами. Специализация отряда осуществляется через прокачку лидеров. Ещё есть техника, кстати. Очень сильная на поле боя, но моментально отъезжающая от любого анти-армор оружия врагов.
Ждал другого, теперь жду этого. Но жду несколько осторожней, чем ждал того — хоть структуру геймплея осознать удалось, как следует проникнуться не получилось, возможно нужно ещё побольше времени. К началу Next Fest демо сильно обновилось (я ходил в конце сентября), добавили ещё миссий, экипировки и даже техники.
Dog Witch
Абсурднейший дайсбилдер про пёселя-ведьму, его странных друзей и ещё более странных врагов. Всё абсолютно поехавшее, от артефактов до персонажей и локаций. Скиллы тоже не отстают, в нашем распоряжении много либо вообще не виденного ранее, либо поданного под каким-нибудь хитроватым соусом. Разработчики позиционируют игру как «декбилдер для тех, кто устал от декбилдеров» я не могу с этим не согласиться — огромное количество маленьких отклонений от «нормы» делают Дог Вич на удивление свежим.
Описывать это в лучшем смысле мракобесие не имеет большого смысла, просто посоветую сходить и потрогать самостоятельно, если жанр вас устраивает, оно того точно стоит. Я тоже вначале испугался и не решался запустить.
Дог Витч вышла 5го ноября и с отзывами всё хорошо.
Monsters Are Coming
Если говорить об инновациях в жанре хордсурвайвала, то вот тут инноваций больше, чем жанра.
В этом роглайте мы сопровождаем крепости на колёсах к последней обители человечества, таинственной Арке, через кишашие древними злыдьнями локации. Геймплей крутится на двух шестеренках. Шестеренка раз — конструктор крепости. Собирается она из отдельных кусочков. Часть кусочков оружие, часть небоевые постройки, всё друг друга баффает и синергирует, как положено. Тауэрдефенс, в общем. Шстеренка два — управляемый игроком персонаж. Бегаем вокруг неумолимо движущейся крепости, отбиваемся от монстров и собираем ресурсы. Ресурсов три вида. И если золото работает как обычно и является валютой в магазине, то камень и лес чуть интересней. Камень чинит и усиливает нашу крепость, а лес усиливает урон. И так как всё что есть на экране никак не успеть отковырять, приходится выбирать, что нужнее в данный момент. Приятный способ заставить игрока не просто бегать кругами и махать киркой, а делать это чуть более вдумчиво. Обе шестерёнки отлично крутятся и генерируют кучу веселья.
Насколько я понял, по мере доставки разных типов крепостей в точку назначения будут открываться всё новые типы и модификаторы забегов, в дополнение к стандартной метапрогресии.
Как бы мне не понравилась демка, на релизе оказалось, что игра буксует в плане разнообразия и баланса, я задушился буквально за пару часов. Но уже вышло два больших патча, нацеленных как раз на эти проблемы, так что возможно перспективы и хороше, по крайней мере отзывы ползут вверх.
Down With The Ship
Оказывается для счастья надо так мало — клон Backpack Battles, но без сомнительной рисовки, да ещё и про космические корабли. Идеально. Скачал демо ещё в августе и десяток часов успел сунуть. Похоже что в плане разработки/полировки тоже решили воспользоваться схемой BB и будут оставаться в форме демоверсии до релиза, который когда-то там потом будет, наверное в следующем году.
Уже сейчас есть несколько кораблей с разными капитанами (и разными наборами предметов, завёрнутых во фракции) и вполне убедительный набор всячески взаимодействующих друг с другом оружий, устройств, членов экипажа и всякого такого.
Не обещаю, что зайдет ветеранам рюкзачков, хотя может и да. Но если вы, как и я, нос воротили от цветастой вакханалии, то очень рекомендую заглянуть сюда.
Р.S. Трейлер, кстати, довольно пожилой, но другого нет. Визуал стал почище с тех пор, а интерфейсы получше.
Dogpile
Помните, как несколько лет назад весь твитч (у кого была Нинтенда) играл в Suika Game, это где надо кидать фруктики, и из двух вишенок получалась клубничка, из двух клубничек виноградик, из двух виноградиков апельсинчик ну и так далее, до вожделенного арбузика? Так вот. Кто-то подумал, что будет лучше, если фруктики заменить на пёселей. Ну и уличить в неправоте этого кого-то невозможно.
Кроме одушевления предметов игру сдобрили роглайт и декбилдерными механиками c модификаторами собак и артефактами, и ощущаются они полностью на своём месте. С оптимизацией только почему-то проблемки. Но думаю что это не беда, поправят до релиза, который непонятно когда ещё.
Буквально за день до выхода этого поста пообещали успеть выпустить в этом году.
iRacing Arcade
Малюсенькая демка (одна трасса, одна машина, одна гонка) интересной коллаборации — Original Fire Games, авторы аркады Circuit Superstars, заползли под крыло iRacing с изх лицензированными машинами и трассами и делают веселые гонки.
Людям, которые недавно выдали Formula Legends, тут есть чему поучиться, физическая модель, хоть и очевидно аркадная, получилась крайне веселой, в отличие от. Несмотря на издевательски малое количество контента я на час почти застрял, ездил и хихикал.
Релиз должен состояться 2 декабря этого года. Кроме как минмум пяти лицензированных гоночных серий и пары десятков не менее лицензированных трасс будет карьерный режим развития гоночной команды, аж с элементами строительства базы.
Опасаюсь, что ценник будет не такой же легкомысленный и веселый, как визуальный ключ. но скоро узнаем. Весело.
Smash it Wild
Волейбольный! Тактический! Роглайт!
На самом деле я несколько удивлен, что рогаликов, основанных на олимпийских видах спорта не так много, как могло бы быть. Навскидку разве что Pyre Суперджаянтов вспоминается и роглайт про хоккей, который я снова забыл, как называется.
В Смэш ит Вайлд вас ждут не очень длинные, зато бодрые тактические матчи с большим количеством магии, но при этом крепкой привязкой к воллейбольной идее, в конечном счёте побеждает тот, кто смог бахнуть мячом по половине поля соперников. Подачи, их приём и пасы тоже на месте. Команды представлены приятно нарисованным зверьём из разных климатических зон с разным уклоном спортивного колдунства. И отличаются они достаточно заметно, особенно по мере прокачки внутри забега. В демке представлены артические и луговые, всего будет четыре архетипа.
Потребовалось немножко вникнуть в нюансы менеджмента стамины, но быстро стало весело и азартно. Релиз первом квартале 2026, ранний доступ будет или сразу всё, я не понял. Но завишлистил.
Stop the F
Неожиданно приятный паззл от первого лица, нажимающий на те же кнопки игрока, что делал Portal, но делающий это с доброй ностальгией, а не вторичностью.
Начинается игра вообще с поездки в вагончике в духе первого Half Life, куда-то туда же отсылает и ретро-картинка.
А далее так же, как Порталах, игрок ходит по ухоженным тестовым комнатам, периодически забираясь в тёмные подсобные помещения, где всё далеко не так радужно и общая дистопийная атмосфера медленно, но верно усиливается.
Портальной пушки, разумеется, нет. Хотя хорошо знакомые кубики и кнопки на месте. Вместо порталомёта в руках протагониста фотокамера. Хотел было написать, что она волшебная, но сеттинг не позволяет. Пусть камера будет Научной. Так вот, научной камерой можно фотографировать предметы, что помещает их в память камеры. Ну и доставать их обратно по необходимости. Научность камеры также позволяет модифицировать физические свойства предметов — в демо можно было переключаться между обычным и магнитным режимами.
Ну и главное что эти механики транслируются в достойные головоломочки. В демо все, кроме последней, были простенькими, но последняя успешно поставила меня на место.
Люблю внезапно хорошие демоверсии, вишлист.
Slots & Daggers
Неплохой роглайт на слотовой механике от разработчика SUMMERHOUSE.
Не так давно упоминал в посте про Solbrand скевоморфные интерфейсы, и тут дизайн наклонен в ту же сторону — мы как будто сидим перед странноватой слот-машиной, звенящей, трещащей и вздрагивающей от интеракций. Ощущается действительно очень тактильно и здорово.
Но одной стилистикой не отделаться, поэтому некоторое количество геймплейных механик присутствует. Из не особо избитого в жанре например есть вот такое: чтобы эффект с накрутившегося на барабане символа кританул, нужно пройти простенький скиллчек — жмякнуть кнопку в нужный момент. И вроде этого немного совсем, но позволяет заполнить геймплей, чтобы тот не сводился к верчению слот-машины и выборе апгрейдов при левелапе. Ну и скиллчеки тоже очень приятно-тактильные, естественно.
Контента обещано часов на 8. И это новый интересный тренд, кстати говоря. Игры с роглайт-механиками без бесконечного гринда на десятки или сотни часов. Недавно вышедший BALL x PIT, например, тоже в этот тренд вписывается — если не идти карабкаться по лидербордам, то львиную долю контента можно посмотреть за несколько вечеров. Такое я одобряю.
Игра уже вышла, пока я собирал итоговый пост, и делает всё то, что обещала демка, отлично. В канале выйдет пост про релизную версию.
Tavern Keeper
Крутейший симулятор фентезийной таверны. Вроде и не предельно заморочный, но и не совсем простой, тег менеджмент отрабатывает честно. Немаловажно, что очень удобный — хороший интерфейс, всё на месте. За туториал готов в ноги кланяться вообще, очень детально, при этом не так что взяли за руку и вместо тебя в кнопки тыкают. Дают разобраться, попробовать, если что подскажут.
Второй интересный момент, которого я кажется что нигде в таком виде ещё не видел — глубокая система декорирования. На по всей таверне можно расставлять и развешивать всякое барахло, красиво его крутить-вертеть, а потом ещё и шерить в специальном разделе, чтобы другие игроки могли воспользоваться готовыми декорациями. Это дает отдельный слой вовлеченности для заинтересованных, здорово. Фото-режим будет, разумеется.
И ещё будут какие-то квесты. Не знаю, будут ли они выходить за пределы заведения, но в демо дали посмотреть на завязку историй пары уникальных работников. Ну и не багулек, ничего. Максимально крепкое демо.
Ранний доступ уже стартовал, там всё хорошо и роадмап расписан надолго вперед. Не знаю, впрочем, имеет ли смысл играть прямо сейчас, но это про подавляющее больщинство ранних доступов сказать можно.
Holder of Place
Мрачный и холодный автобатлер, вначале очаровывает умирально-волшебно-сайфайным сеттингом и отличным саунд дизайном, а потом уже крепко берет за жабры увлекательными забегами.
Игрока закидывает в ну конечно же таинственно-разваливающийся мир, где есть место не только высокотехнологичным скафандроподобным костюмам и огнестрельному оружию, но и гоблинам, ведьмам и Дракону. Дракон, кстати, конечная цель забега, по крайней мере в демо.
Геймплей сводится к сбору колоды бойцов и расставлению их в нужном порядке на поле боя. Кажется просто, но абилки продуманы очень неплохо и есть где подумать и поэкспериментрировать в поисках баланса между экономикой и выживанием. После убийства дракона выдали нового персонажа, который играется заметно иначе. И в догонку докинули модификаторов усложнения на выбор. В общем я допишу этот обзор и ещё пару раз сбегаю, пожалуй.
Игра успела выйти и я прошел на паре первых сложностей. Когда начинает рассеиваться мрачное очарование, становятся видны огрехи баланса, но это вообще никак не помешало мне с удовольствием провести пару вечеров. Да и вернуться хочется, на третьем персонаже не получилось пройти пока.
Tears of Metal
Бодрейший хак-н-слеш экшн про Гордых Шотланцев, отбивающих родные земли у непонятных каких-то захватчиков. Выглядят они по-человечески, но не все. И появились после падения подозрительного метеорита.
Забеги бегаются на карте из секторов, с возможностью выбора последовательности прохождения и необходимостью сдерживать жадность — чем больше секторов проходит игрок, тем сильнее становятся враги. Сами боевые уровни очень компактные, но щедро набиты врагами. А рубятся враги замечательно, и по мере прокачки персонажа всё более и более замечательно. Прокачка представлена пассивными абилками нескольких «школ», модифицирующими атаки. Также в наличии имеются не очень сложные комбы, вероятно сложность будет зависеть от выбора персонажа.
Кроме управляемого игроком Гордого Шотландца на поле боя сражаются несколько отрядов разного назначения — мечники, копейщики и лучники, прокачка которых между забегами является частью метапрогрессии. Вообще метапрогрессия оформлена в виде развития города-крепости.
Всё это безумно стилёво, ну сами всё в трейлере видите. И полностью соответствует ожиданиям от анонсов. Если к чему-то и можно придраться, так к тому, что особого разнообразия из сегмента в демо не видно, но и выбор опций при прокачке обещан богаче и вообще несколько персонажей. Ещё вроде бы кооп был уже в демоверсии, но я не добрался.
Релиз в первом квартале 2026, вишлист.
Cairn
Я осознанно не трогал Каирн ранее, и даже уступал место для гостевого поста прошлой зимой, но в чате снова прорекламировали, я посмотрел на количество и качество отзывов и решил всё же сходить. Хотя со стороны и выглядела для меня игра не очень привлекательно.
Ну что же. Если сразу к сути, то это скалолазный симулятор про сильную и независимую девушку Аву, покоряющую мегагору в одиночку. Вначале дают потренироваться в зале, потом выпускают в настоящие горы. Механика непосредственного скалазазанья отличная. Поочередно переставляем конечности на уступчики / в щелочки горы, когда протагонистка начинает натужно сопеть, находим положение, в котором можно немного отдохнуть. Если этот номер не проходит, то отвисаем на страховочном тросе и продолжаем неумолимое движение. Первое время немножко муторно, но ритм найдется, поверьте мне. На этом можно было и закончить обзор, но действительно продало мне проект не переставление рук/ног, а момент восхождения на первую горку и открывшийся вид. Целлшейдинг шикарно подчёркивает красоту пейзажей, попытка сделать их фотореалистичными не сработала бы, мне кажется.
Между скалолазными секциями дают ходить на ногах и ставить палаточку. Присутсвует даже небольшой кусочек выживача, но ненавязчивый, можно не переживать.
По мере дальнейших восхождений, когда нашелся уже ритм, не самый замысловатый геймплей становится медитативным. Даже музыка стихает, когда игрок занят восхождением. Только шум ветра, дыхание Авы и шорох камней, ничего лишнего.
Крайне самобытно и удивительно захватывающе, несмотря на начальный скептицизм.
Релиз в первом квартале 2026.
Effulgence RPG
В Effulgence RPG всё состоит из ASCII. Персонажи, враги персонажей, экипировка, мир. Можно расковырять врага и напечатать из его ошмётков оружие, например. Но главное, как это выглядит, конечно же. Автор (а игра по сути дело рук одного человека) активно постит на реддите, но отказывается выдавать секреты, как ему удалось сделать такую картинку. Ну вы только посмотрите, гипнотичное аж! Кра со та.
Геймплейно, увы (или ура), JRPG — стоит наша пати, стоят враги (даже если мы как бы едем на кодовых мотоциклах в погоню за не менее кодовыми дронами) и пуляются друг в друга символами. За пределами боёвки занятно и забавно прописанный мир с ивентами и лором, который интересно изучать.
Благо сочетание визуала работает в паре с JRPGшностью вполне уверенно и внутренний бухтёж быстро угас, уступив место погружению в мир с действительно уникальной картинкой и от этого особой душой.
Ранний доступ начался 5го декабря. Отзывы в Стиме и от знакомых хорошие, у самого меня руки не дошли.
Skate Story
Откладывал заход в Скейт Стори, потому что предполагал, что буду страдать, постоянно рассыпаясь на мелкие кусочки, вместо этого залип на час, забив на сюжет и просто катаясь по первой открытой локации кругами и делая трюки.
Стиля тонны, саундтрек крутейший, рулежка в полном порядке. Максимально неожиданный сеттинг для игры про скейтборд с демоном, поедающим луны, великолепно работает на атмосферу. Которая вроде с одной стороны колкая и холодная, а с другой так разбавлена абсурдными персонажами со странными проблемами, что уже и мило-родная как-то, пусть и в нездоровом ключе.
Не знаю даже, чего добавить. Очень приятно. И, за что отдельное спасибо, я прям вот отдохнул от последних трёх недель перегруза демоверсиями.
Релиз случился восьмого декабря, отзывы отличные.
•••
Спасибо за внимание, первый уровень подошел к концу!
Если вам показалось мало, то можете продолжить чтение по ссылке, там ещё два уровня и 36 демоверсий:
(у некоторых провайдеров Craft не открывается, к сожалению, но случаев пока не так много)
Если вам понравилось, то заходите в Телеграм-канал Индидед, скоро четыре года как каждый день пишу про релизы, анонсы, демоверсии и всякое прочее околоинди, а тут мы снова увидимся весной, после следующего Next Fest.
До встречи.
Индидед.