Как возродить проект из пепла, и подарить ему жизнь сразу в двух движках (Unity и Unreal)
Художники часто грешат тем, что обесценивают свои работы и бросают их на полпути, если что-то не получилось. Когда-то подающий надежды проект часто канет в лету на этапе разработки, потому что не хватило скила, вдохновения либо подкачало железо. На этом сливаются даже арт продакшн студии, которые берутся за работы «не по размеру», чтобы блеснуть ими в своем портфолио. В итоге ー потраченное время и усилия зря. А что если спустя время вернуться к истокам?
Все новое — хорошо забытое старое
Так мы и откопали в папке «Доделать когда-то потом» проект 2015 года, который на тот момент был воплощением самых дерзких 3D амбиций. Female Assassin задумывалась как персонаж, который воплотит в себе несбыточную мечту о гиперреализме и будет создан с использованием новейших технологий. Мы планировали скульптинг лица, используя сканы\displacement карты (вот, чем мы вдохновлялись в 2015 https://ten24.info/sample-scan/), поры, складки, мимические морщины в Zbrush, волосы плашками и собственную разработку материалов (кожа, металл, латы).
Что из этого получилось?
Мы получили камень с порами и немытой головой. Несмотря на годный скульпт и красивую low-poly модель, результат нас демотивировал. Более того, наша воинственная женщина была создана в масштабе 1 см, что почему-то, в 2016 никого не смутило. Техническая сложность арта, использование новых, неизученных технологий и неопытность художников заставила отложить проект в длинный ящик.В то время мы не могли представить, что Female Assassin когда-либо дорастет до ААА персонажа, который на сегодня будет выглядеть современно и будет соответствовать техническим стандартам 2020 года.
Свежий взгляд
Возвращаясь к старому проекту, чтоб его доработать до версии 2.0, сразу начинаешь понимать типичную фразу наших мам: "Легче новых родить, чем этих отмыть". Проекты пятилетней давности иногда самому 3D художнику могут показаться дремучим лесом. А когда тебе приходится разбираться с чужими “костылями", смысл которых не всегда очевиден, требуется понимание, что это твоя зона профессионального роста.Когда мы решили воскресить этот проект, первым делом нужно было переделать концепт, сделать персонажа более выделяющимся и расставить точки интереса.
По нашему плану Female Assassin должна была обрести комплект анимаций в Maya, которые позже были бы преобразованы в пакеты, готовые к работе в Unity и Unreal. Мы хотели, чтоб наша воительница могла стать полноценным, готовым к работе In-Game асетом.
Художественная часть проекта
Большую часть творческой работы выполнял 3D художник, но руку приложила вся команда. Основными задачами были работа с лицом, «допил» его до максимальной реалистичности и работа с волосами. Чтобы избежать эффекта каменной маски, нам пришлось проработать цвета. Мы использовали:
Для того, чтоб лицо выглядело более реалистичным, мы создали SSS-sub surface scattering материал, но даже этим мы не добились нужного результата. Потому, мы приняли решение создать еще 4 карты (на картинке выше). Для того чтобы когда на персонажа падает свет были видны какие-то мелкие детали, например, вены, морщины, уши немного краснели, когда на них светит свет и тому подобное.
Сборка в Unity и Unreal
Другой важной задачей была настройка персонажа в Unreal и Unity. Предварительно проверив всю визуальную настройку нашей Female Assassin в Marmoset, и получив при этом шикарный результат, мы ожидали, что дальше работа пойдет как по маслу. Но не тут-то было. Unreal конечно удивил простотой использования, даже человек без опыта работы в этой программе с легкостью смог настроить персонажа и шейдинг так, чтобы он выглядел круто.
Совершенно другая ситуация сложилась Unity. Нам пришлось привлечь разработчиков, чтобы они помогли нам настроить правильный шейдинг и качественный рендер. Все те фичи, которые интуитивно понятны в Unreal, в Unity спрятаны и завуалированы. Потому, мы не рекомендуем его, если вы настроены получить крутой результат быстро и не имея навыков работы с подобным софтом.
И, хотя нас немного застопорил Unity, этот этап работы научил нас как сделать реалистичный шейдинг кожи в двух движках и Marmoset. Мы получили годный результат, даже учитывая, что мы работали со старым исходником. В следующих проектах, этот новый скил будет давать еще более потрясные результаты.
ААА пайплайн на практике
В нашем случае работа дополнительно усложнялась еще и тем, что аниматоры, художники и разработчики работали впервые параллельно, а не последовательно. Мы приняли решение дать каждому участнику процесса работать в своем темпе, независимо от работы других, для того, чтоб в конце пути собрать все воедино. Получилось так, что аниматор работал с сырым материалом, а когда получил финальный меш, то только перескинил его, внес минимальные правки по анимациям и готово! #Ачтотакможнобыло .
Вот так работа над Богом забытым проектом помогла нам отполировать наш пайплайн, получить инсайты о возможностях команды и новые идеи по оптимизации рабочих процессов.
Чему мы научились?
Без лишних сентиментов, вот основные инсайты после доработки старого персонажа:
- Можно и нужно использовать весь спектр возможностей шейдера для реалистичности лица (Немного просвечивающиеся красным уши меня до сих пор умиляют).
- Unity — не самый дружественный движок, но это не повод в нем не разбираться.
- Не нужно бояться передавать другим членам команды материал, который еще находится в работе. Старайтесь вести работу паралельно (риг, анимация, текстуринг).
- ААА — это амбициозно, но возможно. Если не вышло с первого раза попробуй еще раз.
Ссылка на скачивание
Что получилось у нас в итоге? Полноценный 3D персонаж, который полностью готов к использованию в игре. Можете скачать и заценить его прямо сейчас:
Лирическое отступление в конце
Можно и нужно учиться работать со старым контентом. У тебя всегда будут твои старые работы, и это абсолютно нормально с высоты своего сегодняшнего опыта, низко их оценивать. «Сделано не совсем так”, “Можно было сделать лучше», такие мысли возникают у всех художников. Работа над ошибками помогает нам осознать, насколько далеко мы продвинулись в своем опыте и чему научились за это время. Мы набили пару шишек с Female Assassin, и возможно даже сегодня могли бы сделать некоторые вещи чуть лучше, но мы получили главное — бесценный опыт, потому что прошли полный цикл создания этого персонажа и усилили свои слабые места.
P.S. Через 5 лет, работы которые сегодня вызывают у тебя гордость, тебе самому могут показаться кринжовыми. Исправлять ошибки не стыдно, стыдно оставаться на том же уровне и не двигаться вперед.