Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022
Часть2: Чемпион по боксу
Обучение по ходу
Присоединившись к Sega в апреле 1978 года, Ёдзи Исии дебютировал в качестве разработчика два года спустя после внутреннего перевода, о котором он сам и просил. После работы над такими играми, как Pro Monaco GP, Zaxxon и Congo Bongo, он был повышен до планировщика в R&D1 (одном из двух подразделений разработки, созданных в 1984 году). Должность, характерная для японской индустрии, но часто близкая к должности директора и/или геймдизайнера, — это человек, который составляет план разработки игры, предоставляя разработчикам различную степень свободы в его реализации. Исии, который стал одним из лиц Sega во второй половине 80-х, курируя разработку таких игр, как Fantasy Zone, Hang-on и OutRun, похоже, не относился к категории тех, кто навязывает разработчикам своё мнение. Поэтому он доверил разработку игры для SG-1000 программисту, присоединившемуся к Sega всего годом ранее: Ю Судзуки.
« В то время, — сказал Судзуки, — в Sega не существовало термина „руководитель“, я просто курировал проект. Обычно для этого требовалось 7-8 лет опыта, и даже тогда руководителями проектов становились только люди из отдела планирования. Не знаю, о чём думал мой начальник, но я, так или иначе, стал руководителем уже на второй год!» «Мне поручили проект SG-1000, поскольку проекты аркадных игр более сложны и требуют участия людей из отделов аппаратного обеспечения, маркетинга и т. д., тогда как проект для домашней консоли был относительно простым».
До этого момента программистский талант Судзуки не находил должного применения в Sega, поскольку он был больше занят разработкой корпусов для таких игр, как Astron Belt, чем самими играми. То ли из-за нехватки рабочей силы, то ли потому, что начальник разглядел в нём талант (или и то, и другое), он был назначен руководителем команды, отвечающей за новую игру для SG-1000, для которой он также частично занимался программированием. Решение сделать игру боксёрской было принято после изучения аппаратного обеспечения консоли и учёта её ограничений по дисплею и процессорной мощности. Он считал, что этот жанр должен быть реализован без особых проблем на этой машине:
«В то время нас было всего трое , — вспоминает Сузуки, — поэтому управлять всем было довольно легко: новая коллега-женщина занималась графикой, а новый коллега-мужчина отвечал за программирование».
Хотя личность другого программиста остаётся неизвестной, мы знаем, что новым дизайнером графики была не кто иной, как Риэко Кодама, предположительно, привлечённая Исии на помощь. Не имея предварительной подготовки, она поначалу испытывала некоторые трудности.
«Я ничего не знала о компьютерах. До этого я занималась только рисованием и искусством. К тому же, оборудование того времени позволяло выводить на экран максимум восемь цветов. Началом моего обучения и первой моей проблемой стало понимание того, как вывести изображение на экран с ограниченным количеством цветов».
В 1984 году компания Sega начала оснащать дизайнеров системой Digitizer Systems — устройством, которое в первой версии позволяло рисовать на экране световым пером, а второй экран позволял дизайнеру просматривать результат так, как он будет выглядеть на стандартном экране телевизора или игрового автомата. Справа от этих двух экранов находился третий блок, к которому подключалось световое перо, а всё устройство было заключено в прочный фанерный корпус.
«Для моего поколения сотрудников всё было цифровым с самого начала. Были специальные инструменты, такие как дигитайзеры, и я сначала изучила, как ими пользоваться».
Это был тип инструмента, который могли позволить себе приобрести немногие компании в отрасли, и было всё ещё очень распространено проектирование графики с помощью простых листов миллиметровой бумаги, карандаша и шестнадцатеричных данных (которые затем переносились в компьютер). Даже в Sega система с бумагой и ручкой не исчезла в одночасье, поскольку у компании всё ещё не хватало единиц её Digitizer System. В результате некоторым людям, уже знакомым с шестнадцатеричной системой, пришлось ещё какое-то время обходиться листом бумаги.
Для Кодамы первым шагом в её обучении на рабочем месте стало освоение этого иногда капризного инструмента. Она сомневалась в качестве графики, которую создавала, поэтому обратилась за помощью к другому дизайнеру.
«На тот момент над каждой игрой работало около четырёх человек, так что, теоретически, одного дизайнера графики было достаточно. Но я не очень хорошо с этим справлялась, поэтому на полпути попросила помощи у одного из старших».«Были «учителя» по музыке, графике, всем разным аспектам разработки в Sega. Так я научилась делать графику — от Ёсики Кавасаки. Кавасаки создавал спрайты для Flicky и других старых игр. Он чрезвычайно талантлив».
Ёсики Кавасаки сыграл важную роль в ранней карьере Кодамы. Он присоединился к Sega в 1976 году, начиная в отделе закупок, но в 1983 году был переведён на новую должность. Зная о любви Кавасаки к рисованию, один из его руководителей — Хидэки Сато — заметил его и перевёл в секцию дизайна отдела исследований и разработок. Имея больше опыта в разработке, чем Кодама, именно Кавасаки взялся за её обучение, которое проводилось путём совместной разработки нескольких игр.
«Кавасаки умел мило дорабатывать свою пиксельную графику для таких вещей, как птицы и утки, "cкругляя" квадратные пиксели. Он очень помог мне, показав, как это делать».
В результате Кодама научилась рисовать на экране, предугадывать то, что определённые цвета растекаются на CRT-мониторе, и управляться с графическим пером, которое имело тенденцию переползать на соседние квадраты. Однако во время обучения ей пришлось преодолеть испытание, специфичное для этого проекта: это была игра Ю Судзуки, и он собирался сделать свою боксёрскую игру одной из самых технически совершенных на этой консоли.
Техническая деталь:
Спрайты, отображаемые SG-1000, имели ограничение в 2 цвета, один из которых зарезервирован для прозрачности (чтобы не нарисованные области спрайта не перекрывали фон), что является явным недостатком по сравнению с Famicom и его 4 цветами на спрайт (опять же с одним зарезервированным для прозрачности). Из-за этих технических ограничений разработчики, работавшие на SG-1000, часто использовали техники, полезность которых на более мощных машинах уже не ощущалась. Почти с самого начала жизни консоли были игры, которые накладывали спрайты друг на друга как слои (Sindbad Mystery), с возможностью соединения двух стеков спрайтов для удлинения персонажа или транспортного средства (Zippy Race, чья машина состоит из 4 спрайтов: 2 сверху, 2 снизу). Но это не тот метод, который выбрал Судзуки.
Грубо говоря, и хотя это не универсальное правило, графика игры обычно состоит из 2 типов слоёв: спрайты на переднем плане и фон позади них. Однако возможно отвлечь фоновый слой от его функции и нарисовать на нём объекты (например, точки в версии Pac-Man для Atari 2600) или даже главного персонажа. В таком случае часть, нарисованная в фоне, обычно ограничивается одноцветным силуэтом, на который разработчики накладывают спрайты, чтобы увеличить количество цветов и деталей (Congo Bongo, одна из стартовых игр для SG-1000). Преимущество этого второго метода в том, что он использует цветовую палитру фонов, которая шире, чем у спрайтов на машине Sega. Судзуки выбрал именно этот подход, но решил зайти гораздо дальше своих предшественников.
В Champion Boxing персонажи состоят из 8 цветов каждый, почти полностью нарисованы в фоне и относительно велики для своего времени. Более того, они не единственные, кто движется по экрану, — публика, наблюдающая за боями, тоже анимирована. Немногие спрайты в игре — это в основном боксёрские перчатки, они появляются во время столкновений поверх тех, что уже нарисованы в фоновом слое.
Фоновый слой поэтому постоянно в движении, с чётким разделением между публикой в верхней части экрана и боксёрами в нижней. С самой первой своей игры Риэко Кодама пришлось работать относительно необычным образом, жонглируя между элементами, нарисованными в фоновом слое, и теми, что нарисованы как спрайты.
«Я была ещё новичком, проработала в компании всего около шести месяцев, поэтому Ю сел рядом со мной и довольно много мне объяснил. Однако у меня было много проблем, потому что я не могла создать уникальных персонажей. Тогда Ю, Ёдзи Исии и Ёсики Кавасаки дали мне советы, и мы решили пойти по пути комиксов: персонажи с опущенными головами, хотя это была боксёрская игра. Помню, что господин Кавасаки отвечал за главного героя, а я — за его противника и фон».
Адаптации
Champion Boxing, возможно, не обладала лучшим саундтреком — музыки нет, звуковые эффекты очень простые, — и предлагала только один фиксированный ракурс игровой зоны, но игра Sega сумела доминировать над конкурентами по количеству цветов на персонажа, заставляя почти забыть, что это игра для SG-1000. Она была далека от изысканной графики Punch-Out!, вышедшей в аркаде годом ранее, но превзошла Famicom-игры того же времени, такие как Wild Gunman, где тоже были крупные персонажи.
Ещё до релиза Sega разглядела коммерческий потенциал своего проекта и решила выпустить его в аркаде как есть, без изменений в графике. Champion Boxing стала первой в серии из трёх SG-1000-игр, портированных в аркады, за которой через несколько месяцев последовали Champion Pro Wrestling и Doki Doki Penguin Land. Хотя эти игры не могли тягаться с крупными аркадными хитами того времени, они имели преимущество для операторов аркадных залов — стоили гораздо дешевле.
По словам Ю Судзуки, как аркадная, так и консольная версии игры добились некоторого успеха, что даже привело к порту на MSX в следующем году. Однако независимо от платформы, имена разработчиков ни в самой игре, ни в её руководстве не указаны. Только с середины 1986 года Sega начала указывать своих разработчиков, но под псевдонимами и не систематически (как это было у многих других японских компаний в отрасли). Sega не позволяла своим сотрудникам или работникам субподрядчиков раскрывать свои настоящие имена в играх, и те соблюдали это правило, которое продержалось до середины 90-х, примерно до выхода Saturn. Это делает особенно сложным составление полного списка игр Кодамы и её работ для Sega, не говоря уже о потенциально отменённых проектах.
Стоит отметить, что Ю Судзуки воспользовался отсутствием указания авторов в ранние годы своей карьеры, чтобы заявить, что его первой игрой был не Champion Boxing, а Hang-On — гораздо более престижный проект, чем его боксёрская игра, который он с тех пор перестал прятать под ковёр.
—-Хронологическая вставка #1—-
Кодама неоднократно заявляла, что присоединилась к разработке Champion Boxing примерно через 6 месяцев после входа в Sega, но, вероятно, этот период был короче. Предполагая, что она окончила дизайн-школу в марте (месяц окончания учебного года в Японии) и сразу же присоединилась к Sega (вероятно, в начале апреля), а Champion Boxing вышла в ноябре, то остаётся всего около 7–8 месяцев с момента её дебюта в Sega. Из этих 7–8 месяцев нужно вычесть около 3 месяцев на производство картриджей после завершения разработки и ещё 1–2 месяца на саму разработку игры. Таким образом, период ближе к 3 месяцам, чем к 6.
О датах релиза: Если вы когда-либо пролистывали книгу «Sega Consumer History», вы могли заметить, что для игр SG-1000 указан только год релиза, в отличие от игр Mark III, для которых указан также месяц. Как отметил продюсер Ёсукэ Окунари в 2011 году, SEGA не знает точных дат релиза своих игр для SG-1000, включая, вышедшие после Mark III. Поэтому приходится исследовать каждый случай индивидуально, используя графики релизов и рекламные объявления в журналах, или, ещё лучше, чеки от покупок в день поступления игр на полки.
В конкретном случае Champion Boxing Ёсики Кавасаки отметил: «Поскольку фабрике требовалось около трёх месяцев на создание ROM (примечание редактора: для картриджей консольной версии), я думаю, что аркадная версия вышла первой». Однако, хотя мы знаем, что эта аркадная версия вышла в ноябре 1984 года согласно Sega Arcade History, дата релиза консольной версии остаётся неопределённой. Согласно ретроспективе, проведённой торговым журналом Game Machine в 1985 году, версия для SG-1000 на самом деле вышла первой — в октябре 1984 года. Может у вас есть чек ?...