Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Часть III: От аркадных автоматов к консолям (и наоборот)

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Flicky

В конце бума Space Invaders у Sega было от 1600 до 1800 игровых залов, которые нужно было постоянно снабжать новыми играми. Считая, что выгоднее эксплуатировать собственные игры, чем продукцию сторонних компаний, отдел продаж регулярно просил разработчиков создать эквивалент одному из хитов конкурентов. Примерами служат Fantasy Zone, изначально созданная в ответ на Gradius, и Flicky — ответ Sega на Mappy от Namco. Изначально вышедшая для аркад в мае 1984 года, под руководством Ёдзи Исии, Flicky заимствовала часть своего геймплея у соперника — оба были платформерами-собирателями объектов, а также идея с милыми животными. Однако её отличает способ скроллинга, использующий механику типичную для платформеров того времени, где игрок перемещается по фону, бесконечно зацикленному (элемент, который позже появился в других играх под надзором Исии, в частности Teddy Boy Blues и Fantasy Zone).

Хотя Ёсики Кавасаки создал графику для аркадной версии, он признался, что не участвовал в её адаптации для SG-1000, оставив это Кодаме — перерисовать его работу. Визуально гораздо скромнее Champion Boxing, эта версия, вышедшая в декабре 1984 года, хорошо иллюстрирует ограничения консоли: спрайты мерцают относительно часто, поскольку их слишком много для одновременного отображения на экране.

Версия Flicky для SG-1000
Версия Flicky для SG-1000

Как и Teddy Boy Blues, вышедшая в аркаде в 1985 году, Flicky позже была адаптирована для консолей Sega, включая версию для Mega Drive, доступную через сервис Sega Game Toshokan (один из первых сервисов,для загрузки игр по подписке,с помощью модема) в 1991 году, а затем в виде картриджа на той же консоли в западных странах. Её главный персонаж был увековечен в том же году в Sonic the Hedgehog, а затем в некоторых её сиквелах — как один из животных, которых синий ёж освобождает в конце каждого уровня.

Girl’s Garden

В апреле 1984 года к Sega присоединился программист по имени Юдзи Накa, которому тогда было всего 19 лет. Для своего дебюта он работал над версией Lode Runner для SC-3000 с использованием внешнего дисковода на дискетах — SF-7000. Эта версия хита Дуга Смита должна была включать новые уровни, разработанные Накой, в дополнение к уровням из версии для SG-1000. К сожалению, этот диск никогда не поступил в продажу и было распространено всего 10 копий внутри компании. Затем программист перешёл к другой игре, которая, по его словам, изначально не предназначалась для коммерческого релиза:

«Тогда аппаратное обеспечение [SG-1000] не покупалась девочками, поэтому мой босс подошёл ко мне и сказал: “Придумай игру, которая будет интересна женской аудитории”, — так я начал её делать. Я думал, что это просто небольшое тестовое задание для меня, но боссу очень понравилось, и он сказал: “Ладно, мы сделаем из этого продукт”. В общей сложности на игру ушло четыре месяца, но первые два месяца я просто небрежно собирал её, поскольку всё ещё был в “тестовой” фазе. Следующие два месяца были сумасшедшими, потому что пришлось всё доделывать. Оглядываясь назад, я действительно не хочу, чтобы кто-то туда заглядывал и смотрел код, потому что как игра она работает, но внутри всё ужасно».

Для проекта под названием Girl’s Garden программист, который позже прославился благодаря Sonic и Phantasy Star, сотрудничал с двумя новичками, включая Хироси Кавагути — музыканта, нанятого в качестве программиста:

«Когда я пришёл в Sega, я хотел работать над игровой музыкой, — вспоминает Кавагути, — но во время собеседования, когда я упомянул, что умею писать код, мне сказали, что я буду программистом. Так я стал программистом (смеётся). Примерно через неделю после вступления в компанию нас — меня, Юдзи Наку и Кацусиро Хаяси — собрали вместе и попросили создать игру для девочек. Планировщика или дизайнера графики не было, так что я сам занимался графикой. Позднее к команде присоединился дизайнер, но до тех пор я рисовал графику сам. Таким образом, в проекте было четыре участника, а музыку сочинил Хаяси».

Кацусиро Хаяси стал первым сотрудником Sega, нанятым специально для работы над игровым звуком. До этого звуком занимались аппаратные инженеры (для аркадных игр) или программисты (для консольных или компьютерных игр). Что касается Кавагути, он быстро отошёл от графики и, начиная с следующей игры, чередовал программирование и музыку, прежде чем окончательно перейти на позицию композитора в 1985 году после работы над саундтреком Hang-On.

Что касается другого дизайнера, привлечённого на помощь во время разработки, похоже, их было не один, а двое. Первый известен только первой буквой фамилии — S — и уехал в Африку до завершения разработки. Второй — не кто иной, как Кодама в одном из её наименее известных вкладов. Из-за отсутствия списка авторов в игре, её участие в Girl’s Garden в основном игнорируется, и сама она редко, если вообще когда-либо, упоминала об этом публично. Об этой работе мы узнали из разговора, о котором на Twitter рассказал её коллега Ёсукэ Окунари, во время которого она сказала, что сделала очень мало работы над игрой.

Girl’s Garden
Girl’s Garden

Помимо различных имён ключевых фигур в индустрии, которые должны были бы фигурировать в кредитах игры, Girl’s Garden знаменита тем, что стала одной из первых игр, открыто ориентированных на молодую женскую аудиторию — или, по крайней мере, задуманных как таковые. В этой игре мы берём на себя роль юной девушки, которая должна собирать цветы и перепрыгивать через медведей, чтобы завоевать любовь юного Минто (который, вероятно, не стоит таких усилий). Стоит отметить, что почти за 3 года до Phantasy Star Кодама и Нака уже сотрудничали для создания игры, не ориентированной на привычную мужскую аудиторию того времени.

Игра была завершена примерно в октябре 1984 года и выпущена между декабрём и январем 1985 года, добившись большого успеха, по словам Нака (пропорционально количеству установленных консолей и компьютеров Sega). За ней вскоре последовала другая игра с женским протагонистом.

Ninja Princess

В середине 1980-х годов в Sega всё ещё не было чёткого разделения между аркадным и консольным/компьютерным подразделениями. Некоторые инструменты разработки, такие как те, что использовались для создания графики, были общими для обеих ветвей, несмотря на то, что разрешение и количество отображаемых на экране цветов сильно различались в зависимости от платформы. В результате, несмотря на нежелание некоторых разработчиков работать над консольными играми, было не редкостью видеть, как они поочерёдно трудились над играми для обоих рынков. Сама Кодама была свидетелем создания некоторых аркадных классик Sega.

«Я отчётливо помню, что во время разработки аркадной версии [Space Harrier] прототип автомата стоял в дальнем конце комнаты разработки, напротив моего места».

«Но первое, что меня действительно впечатлило, — это Hang-On. Этот автомат появился с грохотом на площадке разработки, и меня попросили посидеть в нём минуту». (смеётся)

Отдел разработки Sega в 1985 году. На переднем плане — красный корпус SC-3000. Слева — несколько экранов с аркадной игрой Major League, а справа —  Hang-On.
Отдел разработки Sega в 1985 году. На переднем плане — красный корпус SC-3000. Слева — несколько экранов с аркадной игрой Major League, а справа — Hang-On.

Помимо наблюдения за работой коллег над аркадными играми, Кодама также отвечала за разработку некоторых из них. Так было с Ninja Princess — тайтлом, над которым её в последний раз поддержал Ёсики Кавасаки, завершивший её обучение: после завершения игры он перешёл в отдел по связям с общественностью.

«Когда я работала над Ninja Princess, я научилась создавать тайлы (прим. ред.: паттерны из блоков пикселей, используемые для фонов) благодаря господину Кавасаки».

Она освоила дизайн фонов — что стало её специализацией, поскольку графические дизайнеры постепенно начали специализироваться либо на объектах (персонажах и других спрайтах), либо на фонах, — одновременно взяв на себя различные элементы: от анимации персонажей до титульного экрана и его логотипа, не забыв о кат-сцене, в которой принцесса превращается в ниндзя.

Логотип и фон, нарисованные Риэко Кодамой для титульного экрана игры
Логотип и фон, нарисованные Риэко Кодамой для титульного экрана игры

Как и многие аркадные игры Sega той эпохи, Ninja Princess также вышла на одной из домашних машин компании через несколько месяцев после оригинальной версии. Это стало возможностью для Кодамы адаптировать свою собственную работу для SG-1000.

Эта версия вышла в феврале 1986 года, через 11 месяцев после аркадной, и в промежутке Кодама поработала над несколькими играми для разных платформ. В частности, она участвовала в разработке Great Baseball (декабрь 1985 года) — новой коллаборации с Юдзи Накой, — и своей первой известной игры для Mark III — консоли, которая на Западе стала Master System и вышла в Японии двумя месяцами ранее. Другие вклады, однако, более неопределённы, и сама Кодама десятилетия спустя не смогла вспомнить некоторые из них, когда её спросили. По случаю выхода альбома с музыкой, отмечающего 30-летие SG-1000 в 2013 году, она указала, что, вероятно, работала над Dragon Wang — игрой, выпущенной в июле 1985 года и оседлавшим волну beat'em up, начатую Kung-Fu Master от Irem.

До начала 90-х она вносила многочисленные вклады в игры, не всегда оставаясь привязанной к команде разработки на весь период создания. Более того, во времена Mark III, хотя сроки производства удлинились по сравнению с эрой SG-1000, большинство игр разрабатывалось за 2–3 месяца, и не было редкостью, что определённые разработчики — будь то графические дизайнеры или композиторы — работали одновременно над несколькими играми в быстром темпе.

«Графических дизайнеров было немного, а сроки производства короткие, так что иногда я бралась за 5–6 игр в год».

Композитор Токухико Увабо, известный своей работой над Phantasy Star, в 1993 году рассказал, что иногда работал одновременно над 16 играми (это, вероятно, соответствует количеству игр, над которыми он трудился в том же году). Что касается Кодамы, то между играми для Mark III или SG-1000 ей поручили разработку фонов для ещё одной аркадной игры, на этот раз в sci-fi-вселенной.

Quartet

В второй половине 80-х Sega экспериментировала с аркадными играми, предлагая симуляторы мотоциклов, автомобилей и реактивных самолётов, работающие на специальных кабинах, реагирующих на происходящее в игре. Это были игры, в которые часто мог играть только один человек, в то время как другие, более традиционные, позволяли играть вдвоём или даже больше. Затем наступил 1985 год и выпуск Gauntlet — игры на стыке hack’n slash и shoot’em up, обладавшей редкой особенностью: возможность одновременной игры вчетвером.

Игра Atari не осталась незамеченной руководством Sega, которое поручило своим разработчикам создать вдохновлённую ею игру. Они заменили вид сверху на вид сбоку и выбрали shoot’em up — один из самых популярных жанров того времени. Название их игры — Quartet — намекало на количество игроков, которые могли играть одновременно.

Выпущенная в апреле 1986 года, она вышла всего через 4 месяца после Space Harrier и через несколько недель после Fantasy Zone — двух самых известных shoot’em up десятилетия от Sega . Тем не менее, далёкая от того, чтобы быть задавленной их успехом, Quartet сумела занять достойное место в аркадах. Несмотря на это, она также ознаменовала конец эпохи для Кодамы.

Quartet
Quartet

С 1984 года у Sega было два подразделения разработки: R&D1 для аркадных игр и R&D2 для потребительского рынка — термина, охватывающего как консоли, так и компьютеры. Однако строгого разделения между ними не было, и любой сотрудник мог переходить из одного в другой по необходимости. Но к концу 1986 года Sega, с растущим числом сотрудников, провела небольшую реорганизацию и разместила каждое из своих R&D-подразделений на отдельном этаже. Для Кодамы, члена R&D2, Quartet таким образом стала последней аркадной игрой, хотя позже её, как и многих других сотрудников, приглашали опробовать некоторые игры под руководством Ю Судзуки двумя этажами выше — в частности, After Burner (1987) и версию R360 для G-Loc (1990). Более того, эти два подразделения оставались тесно связанными благодаря главной функции, возложенной на R&D2:

«Тогда наша миссия заключалась в том, чтобы переносить популярные игры вроде After Burner на потребительский рынок. Это продолжалось с Mark III, Mega Drive и позже с Saturn».

В Японии Sega тогда была гораздо лучше известна своими аркадными играми, чем консолями, и полагалась на первые для продвижения вторых. Эти адаптации часто делались без ожидания целого года; более того, весьма вероятно, что некоторые из них начинались ещё до того, как аркадные оригиналы поступали в эксплуатацию (версия Hang-On для Mark III вышла всего через 3 месяца после аркадной, что соответствовало времени, необходимому для производства картриджей).

Как будто чтобы продемонстрировать, что R&D2 не ограничивалась производством адаптаций аркадных игр, незадолго до реорганизации Sega Кодама присоединилась к команде, ответственной за разработку одной из самых известных игр, созданных специально для Mark III: Alex Kidd in Miracle World.

2
1
Начать дискуссию