Я отобрал у игрока глаза. Я сделал левел-дизайн в абсолютной темноте и не задушил геймплей
Каждый разработчик пытается погрузить игрока в свою игру по-своему. Есть классические примеры "эхолокации" как в Lidar Scanner или Death Stranding. Там игроку дают условный пульт, который сканирует всё вокруг. Ты нажал кнопку – и видишь весь ландшафт, все ямы и всех врагов.
По сути, игрок изначально наделен суперсилой. Это удобно, это сай-файно, но... это дает слишком много информации. Ты сразу понимаешь ВСЁ, что вокруг тебя. Наша задача: Сделать игрока реально слепым Мы пошли от обратного. Наш игрок слепой, и наша цель – объяснить ему, что происходит вокруг, не давая полноценного зрения. Идея в том, чтобы сделать пространство, которое даже при минимальном освещении давало бы понять геометрию, но не раскрывало бы все карты сразу.
Решение через левел-дизайн
Львиная доля работы выпала не на код, а на левел-дизайн. Мы поняли: чтобы слепой игрок не терялся, формы должны быть простыми.
Квадрат – это ящик.
Прямоугольник - это стена.
Арка – это проход
Окружение должно отвечать на один вопрос: "ГДЕ Я?", а не "Смотри, какая у нас детализация текстур".
Сеттинг и прогресс
За основу взяли классику: замки, подземелья, средневековые закоулки. Каменные стены отлично "звучат" и имеют понятную геометрию. На тот момент как я и писал в прошлом посте про бартер с кодером, работа горела:
Сразу были 5 вариантов комнат для генерации. Сделано 12 вариантов наполнения (мебель, декор, препятствия). Всё это уже собиралось в полноценный уровень. Мы продолжали стараться над игрой, всё это было четыре месяца назад. До демки совсем немного, а сильно ли это изменилось буду рассказывать