Денис Дудушкин

+3104
с 2017
4 подписчика
10 подписок

В Doom 2016 игроки не отсиживаются за укрытиями, как во многих других шутерах, а активно рвутся в бой и сами нападают на монстров. И дело тут не в брутальной атмосфере, а в продуманных геймдизайнерских решениях. К выходу Doom Eternal разбираем механики, с помощью которых id Software заставляет играть агрессивно.

43

К финалу серии разработчики иначе подошли к поведению противников из-за просторных уровней.

112

Сложность в играх — давний предмет споров. То она слишком низкая для кого-то, то нечестно высокая.Но как вообще понять, правильно ли игра бросает тебе вызов, как отличить плохую систему препятствий от хорошей? Разберёмся в этом видео.

101

Приёмы и ошибки повествования, дизайн уровней и боевая система.

84

Геймдизайн «Принца Персии».

130

О её устройстве и трансформациях от первой до последней части серии.

115

Игра красива, но ей не достаёт вызова и проработанной истории.

37

Геймеры не верят в связь жестоких игр и реального насилия, но исследования по этой теме продолжают выходить.

102

Дело не столько в цене или удобстве, сколько в качестве самих релизов.

39

Трансмедийное повествование у Ubisoft.

70