Деконструкция эффектов пиктосов Expedition 33

Разложу на категории и составляющие эффекты пиктосов из игры и сравню с системой из Banishers GoNE. Они во многом схожи, хоть и различаются в самом главном.

=============================================================

Другие статьи по теме:

Clair Obscure: Expedition 33 – сюжетная JRPG с пошаговыми боями и механиками QTE во время сражений. Игроку нужно вовремя прожимать разные кнопки для увеличения исходящего урона и защиты от атак по своим персонажам.

Так как система завязана на действиях персонажей, нужно их перечислить:

  • Простая атака для получения очков «маны»
  • Прицельный выстрел с расходом маны
  • Применение способности с очки маны с накоплением шкалы градиента (ярости)
  • Градиент атаки за очки градиента
  • Уклонение от большинства атак, считается идеальным при нажатии за мгновение до
  • Парирование с узким окном, но награждается контратакой при отбивании всей серии атак врага
  • Прыжок с контратакой против подсекающих ударов
  • Градиент контратака против градиент атак

Во время прохождения игрок получает пиктосы - предметы с различными свойствами, которые могут активироваться для героев в партии. В начале количество одновременно работающих свойств ограничено, но по мере игры оно будет постепенно сниматься. В теории игрок может использовать их все единовременно.

Пиктосы имеют много самых разных эффектов. Какие-то работают сразу, а какие-то зависят от разных условий. Боевые действия игрока и многие другие события могут быть триггерами для их срабатывания. Все разнообразие эффектов можно разделить по категориям, оглядываясь на статью по Банишерам:

  • Пассивные свойства – широкий набор бафов

Различные эффекты, дающие постоянный положительный бонус на урон или специфические особенности как двойная атака, двойная метка, неуязвимости к конкретным эффектам и т.п.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  • Компромиссные свойства – комбинация бафа и дебафа

Игрок что-то получает и чем-то жертвует, например, возможность двойного хода взамен на уменьшение исходящего урона.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  • Стилеобразующие свойства – те же компромиссные, но доведенные до крайности

В данном случае дебафы не просто сильные, а напрямую отключают часть механик, запрещают что-то использовать, нивелируют какие-то эффекты чем сподвигают менять стиль игры.

По идее такого же результата можно достичь и через совокупность отдельных однотипных дебафов, но мне показалось, что такие свойства нужно выделить отдельно.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  • Зависимые свойства – постоянный баф, действующий пока выполняются условия

Срабатывают и продолжают действовать при выполнении требований, например, когда противник находится в состоянии оглушения или, когда у игрока уровень здоровья меньше какого-либо значения.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  • Накапливаемые свойства – увеличивающийся бонус в зависимости от какого-либо параметра

Чем он выше или ниже, тем больший бонус получает персонаж, например, рост урона за каждый наложенный эффект состояния или тем больший урон, чем меньше осталось здоровья. Может быть привязан как к параметрам героя, так и атакуемой цели.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  • Связанные свойства – совокупность игрового события и срабатывающего эффекта

Самый большой пласт различных эффектов и самый любопытный. Условно их действие можно представить как формулу:

«когда происходит действие 1 срабатывает эффект 2»

Под действием 1 может быть что угодно – совершение атаки, критическое попадание, идеальное уклонение, контрудар, гибель персонажа или атакуемой цели, употребление зелий, возрождение, начало боя или хода, наложение какого-либо эффекта и т.п.

Любую игру можно пошагово разобрать на такие события и запихнуть туда все что угодно. При желании даже открытие игроком меню или постановку игры на паузу.

Но это крайние примеры деконструкции :)

Вариативность срабатывающих эффектов 2 также широка – исцеление, наложение горения или метки, пополнение маны, наложение стаковых эффектов, бонус к урону вообще или для конкретного типа атаки, возможность отменить действие эффекта взамен на ману и т.п.

Эффекты могут срабатывать с некоторым шансом, раз за бой, раз в ход, на ограниченное количество ходов или до выполнения какого-либо условия (например, до первого удара). Такие дополнительные ограничения балансируются повышением силы и редкости эффектов.

Деконструкция эффектов пиктосов Expedition 33

И конечно же, свойства могут быть комбинированными, перемешивая разные варианты в одном. А также есть свойства, которые очень похожи на связанные из Банишеров, когда один тип атаки усиливает другой, но такое здесь редкость.

Свойство, снимающее ограничение на урон в 9999 за раз, это одновременно отсылка и любопытное балансное решение.


С помощью таких ограничений можно сдерживать перекач игрока на разных стадиях игры, затем постепенно их снимая.

Эдакая борьба с манчкинизмом и поощрение разнообразных сборок.

Комбинация связанных и зависимых свойств в теории может создавать крайне редкие формулы, достойные больших наград. Например:

«Убийство горящего врага оненной атакой, когда сам герой горит…»

Имеем редкое событие убийство, наличие ситуативного горения, определенный тип атаки для финального удара и еще состояние горения на самом персонаже.

Если сделать генератор рандомных свойств, то такие вариации могут становиться билдообразующими. Из-за их редкости срабатывания необходимо обеспечивать выполнение всех условий другими средствами ради особо мощных «…срабатывает эффект 2».

Эффекты оружия персонажей в целом действуют схожим образом, но куда чаще взаимодействуют с уникальными механиками героев. Здесь лишний раз затрагивать их уже не буду, все было сказано в обзоре боевой системы игры.

Если напрямую сравнивать две игры, то, хотя основы систем эффектов сильно схожи, в Банишере она больше походит на построение билда в файтинге, поощряющего конкретный порядок атакующих действий, а в Экспедиции – на специализированный билдострой без прямого усиления параметров, но с обилием ситуативных преимуществ.

7
1
1
2 комментария