Да кто же такой этот ваш Иммерсивсим? (Лонг)

Существует множество мнений, что такое иммерсивсимы. Кто-то считает таковым только оригинальный Deus Ex, кто-то игры Arkane, а кто-то включает в перечень Baldurs Gates 3, Weird West или даже Vampire: MB. В этой статье я кратко проведу вас по истории жанра и наглядно покажу, как он менялся и откуда взялись такие расхождения во взглядах.

Содержание:

Не пугайтесь объему содержания, многие главы очень короткие, но выделены отдельно для акцента на ключевые мысли. Можете пробежаться только по сути, пропуская описания конкретных игр, выделенные символами "~~~".

Предисловие

Начиная вникать в тему, я полагала, что уже знаю ответ, и мне нужно лишь структурировать и аргументировать свой взгляд. Но чем дальше я углублялась, тем запутаннее все становилось. В конечном итоге окончательно разложить все по полочкам мне помогла серия роликов с канала «Летопись Видеоигр» про историю разработки иммерсивных симуляторов.

Да кто же такой этот ваш Иммерсивсим? (Лонг)

Сам автор делит все игры на три вехи:

  • золотая пора зарождения жанра и его пик в лице Deus Ex
  • застой из-за ориентирования на консоли
  • период возрождения благодаря играм Arkane и Eidos.

Но такое разделение не поможет нам разобраться в разночтениях, поэтому я предлагаю свое – разделение авторских подходов.

Есть расхожие споры, является ли иммерсивсим жанром или философией дизайна игр. Ответ на этот вопрос заслуживает отдельного разбора, а потому в этой статье для простоты и краткости я буду называть его жанром.

Оксана Упрощающая

Откуда путаница?

Практически все видные разработчики игр в этом жанре являются выходцами из одной студии Looking Glass, где изначально и зародились иммерсивсимы. Там они прониклись общей идеей и видением, но в силу финансовых причин разошлись в разные стороны и продолжили развивать жанр в разных направлениях.

Той общей студией была…

Игры Looking Glass

Основателями студии и основоположниками ключевых идей являются Пол Нейрат и Даг Черч, с них все и началось. Продюсером их игр был Уоррен Спектр, а позже при расширении в команду разработчиков влился и Кен Левин. Первыми играми студии были…

Ultima Underworld 1+2

Идея игры корнями уходит в жанр игр Dungeon Crawler. Разработчики хотели добиться большего погружения в игру и перевели концепт в полное 3D с боями в реальном времени.

Dungeon Crawler – это игры с акцентом на зачистку лабиринтов подземелий, RPG прокачкой, текстовыми квестами и видом от 1-го лица.

В те времена игры были выполнены еще в 2D. Игроки могли поворачиваться на 90 градусов и делать шаг вперед, а задники и противники отрисовывались на экране в виде спрайтов. Боевка была пошаговой и напоминала современные JRPG.

Игровой мир был открытым и представлял из себя многоуровневое подземелье с разными биомами, множеством проходов, ответвлений и секретов. Игроку нередко приходилось возвращаться на ранее посещенные локации. Ранее выброшенные предметы оставались лежать на своих местах.

На уровнях было много мирных НПС, с которыми можно было вести диалоги, торговать, брать квесты. Доступные реплики зависели от знаний персонажа и предметов в инвентаре, для контакта с некоторыми существами нужно было знать их язык или общаться жестами. На разных этажах бывали конфликтующие фракции, к которым можно было присоединиться.

Авторы разбавили игру элементами выживания – необходимость есть и спать, оружие износилось, факелы выгорали. Цена предметов при торговле определялась по наитию, прокачка навыков происходила через произношение молитв у алтарей.

Большое внимание уделили управлению мышью: от положения курсора на активном экране и длительности зажатия ЛКМ зависел тип наносимого удара, для готовки нужно было вручную поместить еду на источник огня из инвентаря, а для крафта – друг на друга. За счет всех этих элементов создавалось ощущение причастности игрока к происходящему на экране.

Позднее было выпущено продолжение по той же формуле с развитием механик. Самой примечательной его частью был один атмосферный уровень без мирных НПС и с давящей атмосферой изоляции. Он так всем понравился, что лег в основу следующей игры.

System Shock 1

В прошлых играх приличную долю времени занимали диалоги, которые могли длиться десятки минут рассуждениями о политике государств и устройстве мира Ultim-ы, как бы являясь отдельной игрой в игре. Потому было решено от них отказаться и подавать сюжет через озвученные аудиологи, не прерывающие геймплей.

Теперь действие происходит не в пещерах, а на космической станции, врагами являются не монстры и нежить, а роботы, киборги и мутанты, однако в своей сути игра осталась все тем же реальтаймовым 3D Dungeon Crowler-ом.

Ушли элементы выживания, прокачку навыков заменили импланты, а на место прогрессирующей RPG боевки пришла идея дефицита ресурсов и борьбы игрока за жизнь против опасных противников. В отличие от шутеров здесь игроку нередко приходилось отступать, использовать укрытия, готовить ловушки и выманивать врагов по одному. Этот осторожный тактический геймплей станет важным элементом жанра.

Здесь же появились и зачатки системности. Опускающийся лифт наносил урон, резиновыми пулями можно было двигать установленные на полу мины, а выброшенные невзведенные гранаты взрывались при повреждении.

Открытый мир игры представлял собой многоуровневые лабиринты космической станции, а его важной чертой стала планировка - разделение этажей по функциональному назначению, логичное расположение врагов, объяснение их природы и нахождения на каждой локации. Наличие туалетов, спален, медблоков и других необходимых для жизни помещений создавало ощущение правдоподобности игрового мира.

Геймплей был непрерывным, сюжетные роликов была лишь пара штук, игрок мог идти куда угодно, никаких маркеров и указателей - ничто не мешало погружению. Взаимодействие с объектами все также совершалось напрямую курсором мыши, важные предметы типа карточек доступа нужно было перетаскивать на активные объекты из инвентаря вручную.

В дальнейшем идею медленного продуманного геймплея в студии назовут «антишутером», а апогей ее реализации найдет свое отражение в следующей игре.

Thief Dark Project + Thief 2

Еще в начале разработки следующего проекта многие ключевые фигуры покинули студию из-за финансовых проблем, в их числе были Уоррен Спектр, Кен Левин и Даг Черч. Директором Looking Glass по прежнему оставался Пол Нейрат, а потому общий курс на иммерсивсимы сохранился.

Следующими станут игры про вора в средневековом стимпанковском фентезийном сеттинге. Здесь все прошлые наработки достигнут пика своего развития. Медленный осторожный геймплей отлично сочетается с жанром стелса.

Хотя игра поощряет неагрессивное прохождение, а прямые столкновения стали еще опаснее, она выдает персонажу солидный арсенал летальных инструментов и даже наследует множество типов атак мечом по направлениям из UU.

То есть это не чистокровный стелс, а смесь жанров.

Открытый мир уступил место отдельным обширным уровням-песочницам с множеством проходов, лазеек и секретов, о которых можно было узнать, читая записки и подслушивая диалоги НПС между собой.

Опыт работы над звуком System Shock нашел свое отражение в механике стелса – по звуку можно было определить положение и тип противников, шаги по разным поверхностям издавали разный шум, а стрелы, ударяясь о стену привлекали стражу.

ИИ неписей адаптировали под новые нужды, теперь они искали игрока, звали подмогу, прятались, если игрок обстреливал их с высоты. Впервые появилось состояние встревоженности НПС помимо состояний покоя и агрессии.

Появилась механика светотени и ее влияние на скрытность, а вместе с тем система взаимодействия сред. Вода тушила факелы и другие источники огня, смывала следы крови на полу, появились веревочные стрелы, цепляющиеся к любым деревянным поверхностям.

Игра выстрелила и задала планку для жанра. Ее механики получили дальнейшее развитие в сиквеле, но их успех не спас студию Looking Glass от закрытия из-за накопившихся задолженностей по другим проектам.

Откуда пошло название иммерсивсим?

Хотя колыбель жанра и закрылась, ее начинание продолжили выходцы из ее рядов, а рядовые разработчики со временем влились в их команды. Пожалуй, самым известным популяризатором жанра является Уоррен Спектр.

Во время разработки Deus Ex он впервые произнесет термин «иммерсивный симулятор» на широкую публику, хотя признается, что он ходил в рядах разработчиков Looking Glass еще с ранних пор.

Именно этот момент станет определяющим для жанра в общественном восприятии, ведь очень многие будут ассоциировать иммерсивсимы именно с его первой самостоятельной игрой. Однако, важно понимать, какой смысл вкладывался в жанр и до него.

Общие черты игр Looking Glass

Дилогия Ultima Underworld была по сути одним из первых 3D Action-RPG от 1-го лица, как и System Shock. Thief же был уже сплавом Stealth-Action.

У всех игр есть общие черты в виде слияния разных жанров, стремления к правдоподобности мира через системы и различные механики, а так же вид от первого лица. Сейчас последней составляющей уделяют меньше внимания, размышляя о жанре, но тогда она была определяющей и вот почему.

Что значит термин иммерсивсим?

Иммерсивсим (или иммерсивный симулятор) - термин, состоящий из двух слов. Из их определений и общих черт первых игр мы можем увидеть, какой смысл был заложен в жанр изначально.

Да кто же такой этот ваш Иммерсивсим? (Лонг)
Да кто же такой этот ваш Иммерсивсим? (Лонг)

Говоря простыми словами и применительно к теме:

  • Иммерсивность - это эффект погружения игрока в игру до степени слияния со своим аватаром. Восприятие себя как части виртуального мира.

  • Симулятор - это игра имитирующая что либо с максимально подробной правдоподобной и точной проработкой.

Иначе говоря, иммерсивсим – это симулятор погружения или игра, ставящая во главу угла погружение игрока в мир игры, его слияние со своим аватаром.

Вы там в настоящий момент, ничто не стоит между вами и верой в то, что вы в другом мире.

Уоррен Спектр

Этого эффекта Ultima Underworld добилась переводом жанра Dungeon Crawler-ов в полное 3D и добавлением множества правдоподобных механик выживания и сопричастного взаимодействия с миром через курсор мыши.

Deus Ex – игра, разрушающая жанры, иммерсивный симулятор, в котором вы чувствуете, что на самом деле находитесь в игровом мире, и как можно меньше вещей мешают вашему опыту быть там. В идеале ничто не напоминает вам, что вы просто играете в игру – ни интерфейс, ни предыстория или возможности вашего персонажа, ни игровые системы, ничего.

Уоррен Спетр

В дальнейшем ради этой цели будет убрано все, что выбивает игрока из состояния сращивания с альтер-эго, история станет подаваться через аудиологи, а игровое окружение - все больше имитировать реальный мир за счет функциональной планировки, сложных игровых систем и их правдоподобного взаимодействия между собой.

Обратите внимание, жанр не носит названия «системный симулятор», «иммерсивность и системность» или «вариативный системный симулятор».

Оксана Поясняющая

Изначально системность являлась не основополагающим элементом жанра, но важнейшим инструментом для достижения уже ключевого эффекта погружения (иммерсивности).

Таковой была изначальная идея, но запомнится жанр в широком кругу совершенно иначе.

Мечта Уоррена Спектра

Да кто же такой этот ваш Иммерсивсим? (Лонг)

Еще до работы в Looking Glass Уоррен Спектр вынашивал идею собственной игры под впечатлением от юношеских партий в DnD, ведомых мастером игры Брюсом Стерлингом.

Условно мастеров ролевых игр делили на два типа:

  • Одни строго придерживались заранее придуманного сюжета и не позволяли игрокам своевольничать, рассказывая интересные продуманные но линейные сюжеты.
  • Вторые давали игрокам полную свободу, но жертвовали подачей истории и сваливались в сюжетный хаос, когда никто не мог вспомнить, с чего все начиналось и куда шло.

Брюсс Стерлинг же умудрялся сочетать в себе лучшие стороны обоих подходов, чем создавал яркое впечатление от своих кампаний. Сам Уоррен Спектр вспоминал:

История была его, но каждая деталь принадлежала нам. Когда мы уводили повествование совсем в другое от задуманного Брюсом русло, он умудрялся вывернуть историю таким образом, что все выглядело будто бы так и было задумано. Я до сих пор не понимаю, как он это делал, но это чувство сопричастности к общей истории каждого игрока за столом я запомнил на всю жизнь.

Уоррен Спектр

В ранние времена не было технологий, способных реализовать концепт игры, передающий такие ощущения, а потому Уоррен отложил его до лучших времен.

Проработав продюссером в Looking Glass, он загорелся иммерсивсимностью игр студии и продолжил это направлении уже в Iron Storm, чувствуя, что теперь пришло время для его задумки.

Deus Ex

В своей собственной игре Спектр унаследовал дизайн игр Looking Glass, но решил уйти от их ограничений и изоляции игрока, добавив множество мирных НПС, систему диалогов и глубокий продуманный сюжет, разворачивающийся в моменте, а не за пределами игры.

В числе разработчиков были как выходцы из Looking Glass, имевшие опыт в иммерсивсимах, так и из Origin System, работавшие над RPG играми серии Ultima. По итогу их опыт слился воедино, предоставив игрокам вариативную Action-RPG с огромной свободой, интерактивностью и системностью.

Мир игры не был открытым, но каждая локация была своего рода песочницей, где игроку известна лишь цель, а метод выполнения оставался на его усмотрении. Пройти прямо боем или обойти скрытно, устранить или договориться, все решения не ломали сюжет и игровой процесс.

Deus Ex с самого начала разрабатывалась так, чтобы сочетать элементы нескольких жанров. Но что важнее любой классификации жанров игра была задумана с идеей, что мы будем принимать игроков в качестве наших помощников, что мы вернем им власть, попросим их сделать выбор и оставим их с последствиями этого выбора. С самого начала она была про самовыражение игроков, а не о том, насколько мы умны как дизайнеры, программисты, художники или рассказчики.

Уоррен Спектр

Игрок мог убить будущих боссов еще на первом уровне и больше их не встретить, мог заигрывать с местной физикой, делая лесенки из ящиков или мин, мог взаимодействовать с каждой дверью, компьютером, выключателем, что находились на локации.

Игра стала апогеем развития иммерсивсимов и Action-RPG того времени и вызвала настоящий хайп. Отсюда в народ пошла твердая ассоциация жанра со сложными многопроходными локациями, тотальной интерактивностью и непредсказуемым креативным наложением систем друг на друга (эмерджентностью).

Эта игра одновременно высоко задрала планку и сделала первый шажочек в сторону от корней.

1 Путь жанра – Эталон Уоррена Спектра

Deus Ex стал идеальным сплавом иммерсивсимов и RPG, соединив лучшие черты от обоих жанров. От первого достался акцент на интерактивности, системности и сложных правдоподобных локациях, а от второго вариативность квестов, геймплея и учет последствий решений игрока.

Впоследствии Уоррен Спектр составил свои правила дизайна для иммерсивсимов, которые перепощивают до сих пор. И хотя сам Спектр часто говорил о важности погружения (иммерсивности), в них нет отдельного пункта об этом, а главными считается свобода, интерактивность и эмерджентность.

Что уж говорить, если в самой игре во время диалогов персонажа показывают со стороны, разрывая связь аватара с игроком, а прокачка была типовой RPG-шной с набором и тратой опыта через интерфейс, а не вспомогательные игровые объекты. И хотя эти два небольших нарушения иммерсивности не перевешивают достоинства игры, они играют важную роль в смене направления жанра.

От того нет ничего удивительного, что ныне к иммерсивсимам порой относят Vampire MB за вариативность квестов и лазание по вентиляции, и относительно недавнюю BaldursGates 3 за вариативность и интерактивность.

Deus Ex Invisible War + Thief Deadly Shadows

После выхода Deus Ex Уоррен отошел от разработки и занялся менеджментом кампании. Одновременно у издателей началось ориентирование всех игр на консоли, что вылилось в ограничение производительности и, как следствие, ухудшение проработки игровых механик.

Сначала это выразилось на сиквеле Deus Ex Invisible War, который стал не развитием оригинала, а их бледной тенью, сократив все, что только было можно, от размера и проработки локаций до ИИ, прокачки и арсенала. Его подвел даже дизайн квестов.

Игровые фракции не обижались на игрока, если тот шел им наперекор или даже убивал их лидеров, а продолжали общаться и выдавать свои задания как ни в чем не бывало. Из-за этого сложно было серьезно относиться к миру игры.

Позднее настала очередь продолжения Thief Deadly Shadows, на котором сказался не только консольный хайп, но и переход на новый движок, не приспособленный под механики оригиналов (на старый не было прав, а новым стал Unreal Engine).

Как итог обширные локации были раздроблены на кусочки с подзагрузкой, стрелы не вызывали шум при столкновении с препятствиями, оглушение стражей со спины стало заскриптованным и не срабатывало, если они не находились в состоянии покоя.

Источники огня делились на динамические, которые можно было затушить, и статические, которые горели вопреки всему. ИИ стал тупее, поиск пути хуже, исчезли разные звуки шагов по поверхностям. Вместо них, появились гремящие металлические пластины.

Предсказуемость и правдоподобность мира трещала по швам, и ее не спасали новые возможности: стражи реагировали на открытые двери и отсутствующие сокровища, по локациям гуляли представители разных фракций, которых можно было стравить, появилась возможность красть оружие с пояса, тени стали динамическими.

Эффекта погружения окончательно закапывал удобный для подглядывания за угол вид от 3-го лица и аркадная механика прилипания к стенам, которая по скрипту делала игрока практически невидимым для НПС.

Это была последняя игра разработчиков - через 9 месяцев после релиза Iron Storm закрылась, навсегда оставшись в памяти игроков благодаря первому Deus Ex.

А были ли они вообще иммерсивсимами?

Обычно эти две консольные игры упоминают, говоря о жанре и его истории, хотя они грубо нарушают не только правила Уоррена Спектра, но и не соответствуют дизайну даже ранних игр Looking Glass, что только добавляет сумятицы в понимании жанра для несведущих игроков.

Между тем, для нас куда важнее, как сияние славы Уоррена Спектра накрыло тенью нашего следующего героя.

Кен Левин в Irrational Games

Кен Левин ушел из Looking Glass примерно в одно время с Уорреном Спектром, чтобы основать новую студию, но физически остался в том же самом офисе с бывшими коллегами. После нескольких неудачных связей с издателями, LG же и предложила ему сделать сиквел System Shock, пока сама работала над первым Thief.

System Shock 2

Сиквел серии стал полноценным 3D Action-RPG. Больше никакого громоздкого интерфейса на пол экрана и привычное нам управление. Персонаж все также исследовал открытый многоуровневый мир с биомами и правдоподобными локациями.

Игра развивала идеи оригинала, больше внимания уделяла проработке звука и аудиологов для создания давящей атмосферы изоляции. Расширился арсенал оружия, появилась полноценная механика прокачки навыков.

На старте нужно было выбирать класс персонажа не через окошко интерфейса, а проходя через двери, ведущие в разные отделы по профессиям. Навыки повышались на специальных станциях прокачки. Появилась механика исследования путем ручного совмещения останков монстров и найденных в мире игры химикатов.

Из всех изменений нужно выделить развитие глубины сюжета, подаваемого через аудиологи. Если раньше они затрагивали события на станции и объясняли происходящее в недалеком прошлом, то в сиквеле в них была запрятана куда более обширная история, затрагивающая значительный промежуток времени. Само место действия становилось чуть ли не полноценным персонажем игры.

Кен Левин пошел даже дальше, еще и написав сборник рассказов, который углубляет сюжет вселенной, добавляя больше подробностей о внеигровых событиях.

Сиквел не принес чего-то выдающегося в жанр иммерсивсимов, но был добротным развитием серии.

Bioshok 1+2

После System Shock 2 Левин еще долго хотел вернуться к иммерсивным симуляторам, но у него не было такой возможности. Он вынашивал концепт нового фантастического иммерсивсима в космосе, но в впоследствии кардинально его изменил, получив добро от издателя. Смена сеттинга не изменила базовых основ серии, это развитие идей и механик, заложенных в System Shock-ах.

Игрок все также исследовал большой открытый мир игры, поделенный на уровни, имеющие функциональное назначение только уже в подводном городе. Имелись различные помещения, туалеты, магазины, больницы, проходы и секретные лазы.

Игроку противостояли мутанты, существование и нахождение которых на локациях было оправданно. История подавалась через аудиологи, рассказывающие истории места действия и основных персонажей, прокачка совершалась через различные станции, а боевая система и исследование обогатились за счет взаимодействия стихий и поведения ИИ.

Разряд тока открывал закоротившие двери, телекинез нажимал кнопки издалека, огонь плавил лед и поджигал врагов, которые бежали лечиться к медстанциям или тушиться в воде, становясь уязвимы к электрическому урону.

Боевка стала более шутерной, но все еще рискованной, поощряя осторожный геймплей, засады и расстановку ловушек. Как и в System Shock-ах, оружие использовало разные боеприпасы, а их запас быстро истощался.

Игра смогла выстрелить и хорошо продаться, позднее даже вышел сиквел от другой студии с некоторым развитием механик, но в сообществе возникали споры…

А иммерсивсимы ли Bioshok-и?

Как и многие другие игры жанра, первый Bioshock рождался в муках. От многих затей приходилось отказываться под давлением издателя, больший акцент на перестрелках, локации не представляли из себя вариативные песочницы, а из-за отзывов тестовых групп был добавлен маркер заданий. В итоге широко гуляет мнение, что эта игра и вовсе является не иммерсивсимом, а обычным шутаном.

Избалованные эталонным Deus Ex-ом игроки ожидали от игры нового прорыва в жанре или, как минимум, соответствия подходу Уоррена Спектра, а потому не видели в Bioshock-е иммерсивсим, хотя он просто являлся духовным продолжателем серии System Shock.

Те же узкие коридоры, упор на боевой геймплей, тотальная изоляция, история через аудиологи. Если бы не сеттинг, то геймплейно игра могла бы быть достойным прямым продолжением.

Если говорить, что она не является иммерсивсимом, то нужно быть последовательными и вычеркнуть все игры Looking Glass как минимум до серии Thief.

Чего не сказать о последней на данный момент игре серии.

Bioshock Infinite

Да кто же такой этот ваш Иммерсивсим? (Лонг)

Эта игра уже явно не является иммерсивсимом, полностью став сюжетным линейным шутером. Игровой мир больше не открытый, локации линейные, ушли системность и медленный геймплей ради яркого, но увлекательного приключения. Подробнее на ней останавливаться не будем.

Кен Левин все еще продолжает работать, и возможно, следующая его игра снова вернется к иммерсивсимным корням, но об этом пока рано судить.

2 Путь - Изоляция Кевина Левина

В то время как Уоррен Спектр отошел от ограничений дизайна Looking Glass и сильнее вплел в свою игру элементы ролевых игр, Кен Левин остался верен первоначальному подходу и продолжил его развивать, сосредоточившись больше именно на погружении.

Можно сказать, что в его игре нет тотальной вариативности и интерактивности, и это будет справедливо. Однако она имеет непрерывность геймплея без стопорящих игрока диалогов и катсцен. Все игровое время игрок проведет от 1-го лица неотрывно от своего героя.

Даже если судить о жанре по меркам Уоррена Спектра, в Bioshock определенно меньше системности чем в Deus Ex, но куда больше, чем в System Shock 1+2. Самое меньшее, что можно про нее сказать, это то, что она - иммерсивсим старой школы.

Или иначе, это путь Кевина Левина – путь изоляции игрока в иммерсивсимах. Пример успеха Bioshok-а мог бы вдохнуть жизнь в старое направление жанра, но был не так заметен на фоне других популяризаторов.

Новичок из Arkane

Еще одной знатной фигурой является Рафаэль Калантонио, основавший, наверное, самую известную и до сих пор живую студию, популяризовавшую жанр. Он являлся фанатом серии Ultima Underworld от Looking Glass и хотел сделать ее продолжение, но владельцу вселенной это было не интересно, тогда было решено воплотить задумку в своем собственном авторском сеттинге.

Arx Fatalis

Если Bioshock является более поздним развитием серии игр System Shock от Looking Glass, то Arx Fatalis – это прямое развитие механик серии Ultima Underworld.

Благодаря скачку технологий серия ушла от корней Dungeon Crawler-ов к более просторным и разнообразным локациям. Игроку все также доступен огромный открытый мир, поделенный на отдельные биомы с множеством проходов, секретов, мирных НПС, вариативных квестов, прокачкой и экшоновой боевкой.

От первоисточника также досталась возможность уничтожать все живое без риска сломать игру и крафт с готовкой путем перекладывания предметов друг на друга вручную с помощью мыши. Игру разнообразили стелс, головоломки и развитие системы магии - теперь глифы заклинаний нужно не совмещать в отдельной панели, а рисовать вручную с помощью курсора мыши на экране.

Между тем, прокачка здесь была куда более RPG-шная – набор опыта, повышение уровней и распределение очков навыков и характеристик через интерфейс персонажа, что нарушало традиционную иммерсивность. Игра не стала успешной и проиграла конкуренту в лице TES Morrowind.

Что забавно, боевка TES Morrowind, сочетающая action с шансом на попадания, перетекла от серии Ultima Underworld, от чего отказался ее же духовный сиквел.

Оксана Подмечающая

Все по той же логике мы не можем твердо говорить, что Arx Fatalis – не иммерсивсим, если вместе с ним не вычеркнем и его прародителей. Однако, со следующей игрой студии все куда проще.

Dark Messiah of Might & Magic

Теперь ситуация оказалась обратной. Valve задешево поделилась с Arkane их новым движком Source, и последняя собиралась сделать на нем сиквел Arx Fatalis, но финансовые нужды предложила удовлетворить Ubisoft с условием сделать игру по их вселенной.

В результате получился Action с элементами RPG и большим упором на физику. Разрабы выжали движок по полной – регдол тел, физика объектов и огня, пинок, частично разрушаемое окружение, ловушки, горящие бочки и враги, зажигаемые от источников огня стрелы – все это запало в душу множеству игроков.

Вместо огромного открытого мира, игра предоставила множество линейных сюжетных сегментов, вариативность прохождения осталась на уровне геймплея и выбора войн-маг-убийца, в сюжете можно лишь выбрать концовку под финал, а убивать сюжетных важных и мирных персонажей стало запрещено.

Вместо вариативных квестов пришли простенькие второстепенные задания. Вместо готовки, зельеварения, зачарования и крафта – иммерсивная ковка мечей из разных сталей с применением кузнечных инструментов в определенном порядке. При опускании камеры вниз было видно тело героя.

Игра одновременно стала иммерсивнее и системнее, но потеряла ту самую иммерсивсимность.

Не иронично ли?

Все эти изменения отлично зашли игрокам, а Arkane нащупала секрет успеха и задала новую моду на жанр, снова поменяв его основы.

Dishonored + Deus Ex HR

В дальнейшем студия создала серию игр Dishonored. Она поставила в край угла системные механики, вариативность прохождения уровней и сложные многопроходные локации прямо как в Deus Ex. От себя добавила видимость своего тела и безмолвность персонажа по заветам Half-Life, что помогало игроку лучше вжиться в аватара.

Но вместе с тем, появились и ограничения – не убивать важных персонажей, прерывающие геймплей катсцены, меньше вариативности и интерактивности. Игра была больше похожа на возрождение серии Thief, но с акцентом на локации, а не глубокие механики стелса.

Она смогла совместить разные подходы, удовлетворив разных игроков и динамическим экшеном, и вдумчивым стелсом. Если игрок хотел, то мог сражаться с врагами напрямую, использовать ловушки, устранять всех по одному или вовсе пройти локации бесшумно, никого не трогая. Сверху наложилась противоречивая, но логичная система хаоса, зависящая от агрессивности игрока.

Сиквел продолжил эту формулу, еще больше прорабатывая локации, делая упор на сюжет и системность. И хотя все игры студии были от первого лица, акцент на погружение как главную составляющую становился незаметным на фоне остальных составляющих.

На подхвате влетают Eidos с перезапуском серии Deus Ex, закрепляя в жанре сложные локации со множеством проходов, вариативными квестами, но вводящие на постоянную основу вид от 3-го лица во время диалогов, «прилипания» к укрытиям и расправы над врагами.

И хотя новые игры в жанре продавались неплохо, а публика их встретила тепло, они не имели высокой окупаемости, а потому и не продержались долго.

3 Путь - Системность и проработка локаций

Вкупе с высокой популярностью у фанатов иммерсивсимов и отсутствием других альтернатив в жанре, эти серии создали современное понимание иммерсивных симуляторов, изменив его в общественном восприятии, как когда-то сделал и оригинальный Deus Ex.

Теперь жанр стал твердо ассоциироваться с системностью, сложными локациями, выбором между экшеном и стелсом, в также ползанием по вентиляциям. Об иммерсивности как важном элементе не упомянули отдельно уже в заповедях Рафаэля Калантонио.

А из его ответов на интервью о размытии жанра, мы отчетливо видим, что он и вовсе не придавал большого значения перспективе персонажа:

Знаете, похожим образом меня тронула Ultima Underworld, когда мне было лет, что ли, шестнадцать или семнадцать. А до нее на меня сильно повлияла Ultima 7 — для меня это тогда был недостижимый зенит игрового творчества. И между Ultima 7 и Underworld куда больше общего, чем принято думать. И там, и там, есть серьезные элементы симуляции, а разница, по сути, только в том, откуда игрок смотрит на происходящее.

Рафаэль Калантонио

Закат и последний Вздох

Возрождение серии Deus Ex ограничилось всего двумя играми, а Arkane после логичного завершения и заморозки серии Dishonored решила поэкспериментировать и споткнулась сначала о Death Loop, а позже об сомнительную Redfall.

Рафаэль Калантонио же покинул Arkane еще до новых экспериментов и сделал Weird West - изометрический Action с элементами RPG и системностью, которую позиционировал как иммерсивсим, чем внес дополнительную сумятицу в жанр, окончательно уводя его от обязательного вида от 1-го лица.

Сейчас Arkane делает игру по Блейду, которая неизвестно чем вообще будет. Но перед закатом и уходом Рафаэля она успела выпустить последний маленький шедевр – иммерсивсим, неожиданно объединяющий в себе все три подхода.

Prey 2017

Последний дорогой иммерсивсим на данный момент сочетает в себе всего понемногу. Тут у нас и изоляция System Shock-ов, с открытым миром, аудилогами и космосом, и вариативные квесты с живыми НПС, свободой выбора и последствиями принятых решений по Спектру, и сложные многоэтажные локации с кучей проходов и выбором между стелсом и экшеном, как в последних играх жанра.

Тут имеется и разнообразная системность, благодаря арсеналу оружия и интерактивному окружению, и непрерывный игровой процесс от 1-го лица, и возможность убивать все живое без фатального вреда основному сюжету. Прокачка совершалась через находимые по станции нейромоды, оружие изнашивалось и прокачивалось, а сражения были рискованными и требовали осторожного подхода.

Вместе с тем в игру затесался современный маркер заданий, а прокачка способностей происходила через интерфейс игрока. Несмотря на это, игра стала отличным представителем жанра и традиционно не снискала большого успеха, а ее усилий не хватило, чтобы переломить современное отношение к жанру от широкой аудитории.

И к чему нас все это привело?

Как итог развития жанра, понятие того, что же такое иммерсивсим размылось на три основных взгляда:

  • 1. Старый путь игр Looking Glass и дилогия Bioshok, ставящие во главу угла изоляцию игрока, непрерывность контроля над персонажем и иммерсивность как главный игровой элемент.

Этот путь самый размытый, ведь изначально в нем были игры на стыке разных жанров. Серии Ultima Underworld, System Shock и Thief довольно сильно между собой различаются, несмотря на общие черты. Не удивительно, что в свое время разработчики не выделяли их как отдельный жанр.

Именно в этом взгляде иммерсивсим - это скорее философия геймдизайна.

Оксана Добрая
  • 2. Эталонный путь Уоррена Спектра в лице Deus Ex, которая сделала упор сразу на вариативность квестов и путей прохождения, системность и эмерджентность, а также тотальную интерактивность окружения, но с легким отходом от иммерсивности.

Сторонники этого взгляда самые строгие, некоторые и вовсе считают, что ориганальный Deus Ex - первая и единственная игра в жанре. Фактически Уоррен Спектр взял крепкую RPG золотой эпохи вариативности и добавил в нее все достоинства подхода иммерсивсимов, установив планку, до которой не могут дотянуться до сих пор.

Ближе всего подобрались, пожалуй, игры серии Divinity OS и Baldurs Gates 3. От того не удивительно, что есть люди, называющие их иммерсивсимами, несмотря на пошаговость и партийность. Некоторые относят к ним даже Vampire MB.

Оксана Удивляющаяся.
  • 3. Новый путь Arkane и ремейков Deus Ex, делающих акцент на динамичность, сложные продуманные локации, вариативность стилей прохождения и системность окружения во взаимодействии с возможностями игрока.

Сторонники этого пути соответственно и считают иммерсивсимами чуть ли не любые игры песочницы, в которых есть сложные системы или запутанные локации, не придавая значения погружению через обязательный вид от 1-го лица.

Проблема такого подхода в том, что если мы будем судить иммерсивсимы только по наличию системности, то придется признавать таковыми игры типа Rim World, Oxygen Not Included, Sims, Stellaris и многие другие песочницы... даже Roblox.

Оксана Негодующая

Так кто прав?

А нельзя четко рассудить. Проблема в том, что все три направления – это закономерное развитие жанра с учетом развития технологий, интереса аудитории и окупаемости.

По-хорошему стоило бы просто дать всем трем направлениям отдельные названия, и тогда путаницы стало бы меньше.

Но названия жанров - это слова, а с ними все также как в филологии. Как последние меняют свое написание и значение со временем согласно удобству, общественному пониманию и упрощению, так и названия жанров меняют свои смыслы в ногу со временем.

Быть может, такие игры сложнее продавать и продвигать, но со временем они долетают до нужных издателям цифр — это, в частности, касается и Prey, и Dishonored. Они достигают хороших показателей продаж, но не сразу.

Так что я бы не стал переживать за жанр. Индустрия меняется, и нам приходится адаптироваться к ней. Но хорошие игры в любом случае найдут свое место на этом колеблющемся рынке.

Рафаэль Калантонио

Есть те, кто принимает перемены, есть те, кто упорствует, держась за прошлое, а есть те, кто только и знает, что современное попсовое значение.

И пока старички не вымрут, а жанр не канет в небытие, мы будем продолжать спорить так же как спорим поныне, что же такое настоящее RPG.

Я не ставила себе изначально задачу выбрать один правильный вариант и убеждать всех в его правоте. Такого контента и так навалом. Мне хотелось разобраться в теме и понять, в чем именно корень разночтения, и для себя я этот вопрос прояснила.

Надеюсь, что и для вас.

262
22
14
5
4
4
2
1
1
1
1
1
462 комментария