В планах на ближайшее время у меня есть несколько направлений куда можно двигаться: создание анимаций атаки ГГ концепт-арты окружения расширение функционала контроллера персонажа и его специальных способностей
А где геймплей? Я с интересом слежу за развитием проекта и читаю все посты, но я искренне считаю, что делать процедурные ноги и динамический меш на тентаклях нужно только после того, как есть несколько играбельных уровней.
Ну и сошлюсь на свой же комментарий из нулевого девлога: https://dtf.ru/indie/77366-king-witch-and-dragon-devlog-0?comment=3272683 Пока в моем понимании концепция "антивании" трещит по швам. Возьми локацию из своего же трейлера и убери у игрока тентаклю или возможность превращаться в змею - уровень станет непроходимым, никакой рост скилла это не исправит. Я пока даже себе представить не могу, как это может играться, а ты уже питчишь это в стиме. Надеюсь, ты знаешь, что делаешь.
Локации, заточенные под антивание, а соответственно, под потерю способностей имеет смысл делать, когда эти способности готовы и работают. Для этого у меня в планах и есть "расширение возможностей контроллера персонажа". Потому, что если сейчас сделать уровни, а потом даже просто немного поменять высоту прыжка, уровень либо может стать гораздо легче, либо непроходимым.
То что сейчас в трейлере и в билде на itch.io это не уровень антивании, это просто плейграунд где можно побегать и попробовать все способности. Возможно, моя ошибка состоит в том что он выглядит как реальный уровень из игры и может ввести в заблуждение, как ты и написал.
Возьми локацию из своего же трейлера и убери у игрока тентаклю или возможность превращаться в змею - уровень станет непроходимым, никакой рост скилла это не исправит.
Тут ты абсолютно прав, не спорю.
Надеюсь, ты знаешь, что делаешь.
Я тоже надеюсь. В любом случае спасибо за конструктивную критику.
1) В названии игры, возможно, не хватает запятой после слова "Witch": В общем, если все три персонажа просто перечисляются, то запятую я бы поставил. 2) Знак "&" наводит на определённые мысли: ведьма и дракон как-то связаны изначально? Они более близки друг к другу (вместе трудятся или ещё что), чем король к ним? Если нет, то я бы заменил "&" на обычный союз "and".
В смысле? Так это игра?
Я думал, что просто лайкаю анимации мужика с мечем -_-
Сам в шоке...
Комментарий недоступен
В планах на ближайшее время у меня есть несколько направлений куда можно двигаться: создание анимаций атаки ГГ концепт-арты окружения расширение функционала контроллера персонажа и его специальных способностей
А где геймплей? Я с интересом слежу за развитием проекта и читаю все посты, но я искренне считаю, что делать процедурные ноги и динамический меш на тентаклях нужно только после того, как есть несколько играбельных уровней.
Ну и сошлюсь на свой же комментарий из нулевого девлога:
https://dtf.ru/indie/77366-king-witch-and-dragon-devlog-0?comment=3272683
Пока в моем понимании концепция "антивании" трещит по швам. Возьми локацию из своего же трейлера и убери у игрока тентаклю или возможность превращаться в змею - уровень станет непроходимым, никакой рост скилла это не исправит. Я пока даже себе представить не могу, как это может играться, а ты уже питчишь это в стиме. Надеюсь, ты знаешь, что делаешь.
Локации, заточенные под антивание, а соответственно, под потерю способностей имеет смысл делать, когда эти способности готовы и работают. Для этого у меня в планах и есть "расширение возможностей контроллера персонажа". Потому, что если сейчас сделать уровни, а потом даже просто немного поменять высоту прыжка, уровень либо может стать гораздо легче, либо непроходимым.
То что сейчас в трейлере и в билде на itch.io это не уровень антивании, это просто плейграунд где можно побегать и попробовать все способности. Возможно, моя ошибка состоит в том что он выглядит как реальный уровень из игры и может ввести в заблуждение, как ты и написал.
Возьми локацию из своего же трейлера и убери у игрока тентаклю или возможность превращаться в змею - уровень станет непроходимым, никакой рост скилла это не исправит.
Тут ты абсолютно прав, не спорю.
Надеюсь, ты знаешь, что делаешь.
Я тоже надеюсь. В любом случае спасибо за конструктивную критику.
1) В названии игры, возможно, не хватает запятой после слова "Witch": В общем, если все три персонажа просто перечисляются, то запятую я бы поставил.
2) Знак "&" наводит на определённые мысли: ведьма и дракон как-то связаны изначально? Они более близки друг к другу (вместе трудятся или ещё что), чем король к ним? Если нет, то я бы заменил "&" на обычный союз "and".
Про "&" интересная мысль. Надо узнать у нейтивов как оно должно быть, чтобы передать правильный смысл.