Год разработки: чего мы добились и чего нам это стоило?

Как часто у Вас было такое, что играя в очередную игру, вы ловили себя на мысли: «Как же круто заниматься разработкой игр»? А думали ли вы о том, что «Разрабы дауны» и можно было бы сделать тот или иной аспект игр намного лучше/интереснее? Вот и мы так подумали и решили организовать стартап.

В этом цикле блогов я, Радэус Усэус, поведаю вам о том, как мы пытаемся в гей(м)дев, что у нас получилось, а что нет. Ожидается длиннопост, так что заваривайте чаек, усаживаетесь поудобнее, а я, пожалуй, начну.

Наш стартап родился в феврале 2021 года, когда коронавирус был единственной проблемой в умах людей. Идея была проста и элегантна. Собрать студентов, чтобы после ВУЗа делать игры. Опыт и знания не играли большой роли. Идеология заключалась в том, что если будет желание, то и навыки появятся.

спойлер: в дальнейшем от такого подхода мы решили отказаться

Конкретной идеи, что делать, не было, поэтому нами было принято решение сделать что-то простое и быстрое, дабы понять, как работает движок, да и просто попрактиковаться. Выбор пал на Shoot ’em up. Кораблик летит вверх, уворачиваясь от астероидов, и иногда сражается против боссов. Будущее творение (которое так и не вышло в стор, потому что кринж) было решено окрестить SpaceRace. На это чудо у нас ушел +- месяц. При условии, что над игрой работало 4 человека, ассеты мы брали из бесплатных вариантов, а глубина геймплея была как у блюдечка, то месяц - непозволительно долго.

Ох уж эти розовые астероиды, такая ностальжи
Ох уж эти розовые астероиды, такая ностальжи

Первый блин комом, - решили мы. И дабы снова не ударить в грязь лицом, ко второму проекту мы подошли основательнее. В этот раз перед разработкой мы провели аж ТРИ брейншторма, чтобы четко понимать, что именно мы хотим сделать. Новая идея была изящнее. Темное подземелье, в которое из-за темного ритуала(куда ж без него) попадает слайм. Особенностью этого слайма является то, что он светится в темноте. Забегая вперед, сразу скажу, что Slime Journey (так мы назвали игру) стал и самой костыльной игрой, и при этом самой интересной в плане механик.

Год разработки: чего мы добились и чего нам это стоило?

Поскольку кормеханикой был слайм и темнота, мы решили выжать из этого всё, что могли. Слайм должен был быть слаймом (т.е. полноценной желехой, а не спрайтом или чем-то с жесткой сердцевиной), должен был светиться, оставлять за собой слизь и забавно взрываться в случае смерти. Как ни странно, мы даже додумались распределить между собой зоны ответственности. Кто-то отвечал за самого слайма, кто-то за окружение и т.д.

И вот тут наша идеология дала трещину. Распределиться-то мы распределились, но это привело к тому, что каждый тянул одеяло в свою сторону. Кто-то закрывал технические моменты так, что они не уживались с кодом других разработчиков, кто-то пытался перетянуть геймплей от плафтормера в решение пазлов, а один из разрабов вовсе стал дизайнером, дропнув свою часть. Как итог, к середине работы один из нас отвалился, потом еще один, а доделывал проект (благо совсем чуть-чуть) я уже в соло. В целом разработка заняла чуть больше 6 месяцев.

Потом было крайне тяжелое время, когда нас лихорадило. Мы находили новых людей, расходились с ними. Новые проекты умирали на этапе первичных тестов (так называемых POC’ов). Второе дыхание открылось где-то в марте следующего года. Закончилась сессия, все смогли отдохнуть, осмыслить, что да как. Из 4 разработчиков нас осталось двое.

Понимая, что нас только двое, мы решили сделать что-то быстрое и без особых изворотов. Как итог, сделали мы внебрачного сына нашего слайма и Space race’а, а именно Space Delivery. Мы прикрутили боевую систему, добавили новые астероиды и пиратов, а геймплей строился на том, что корабль при помощи фонарей освещал себе путь в темном космосе. Мы даже реализовали систему крафта модулей и разные корабли (какие-то более маневренные, какие-то лучше стреляют и т.д.). Главной проблемой этой игры стали не технические вопросы, а геймплейные. Нужен ли крафт? Если да, то какие ресурсы для этого нужны? А где их брать? А какая прогрессия должна быть у игры? И далее по списку.

Спойлер: Вопросы остались открытыми, т.к. одним из условий было сделать быстро. И с этой задачей мы справились.

На Space delivery у нас ушло 2.5 месяца. Аккурат перед сессией мы выпустили игру и снова надолго разошлись. Обратно мы собрались где-то к августу.

И тут свершилось чудо. Видимо, набив все эти шишки, мы решили, что лучше будет разделиться и сделать быстрые соло проекты. Как результат, выжившим проектом стал NightCall. Тема темноты нас не отпускала, поэтому мы решили сделать симулятор ночной езды. Освещаем себе путь фарами, пытаемся не влететь во встречку, которую плохо видно из-за идущих впереди машин, ловим кайф от атмосферы Retrowave. При всей простоте задумки, NightCall стал первой игрой, которая не вызвала попа боли и в нее было интересно играть. И да, сделали это чудо всего за 1 месяц.

Ключевым моментов повлиявшим на "безболезненную" разработку, по моему скромному мнению, стала система ограничений. Никакого нового функционала, пока старые первоначальные задумки не будут стабильно работать

Пока шла шлифовка NightCall’а, мы решили обернуться назад и признать, что это был тяжелый (провальный) год. Разработка не далась нам так легко, как мы ожидали, но слайм и NightCall получились очень даже. И тут нас осенило. А может, стоит прекратить гнаться вперёд? Возможно, пришло время стряхнуть пыль со слайма? Использовать те навыки, которые мы приобрели? Так сказать, “Make Slime Great again”?

Именно об этом и будет наш блог. Мы хотим разобрать основные моменты, с которыми вы 100% столкнётесь, если решите тоже заняться разработкой видео игр. Мы покажем вам, как мы решали те или иные задачи, чем это плохо, и разберем, стоило ли их решать. Надеюсь, получиться интересно, а если нет - будет очередной монумент нашей Абобности!

Если кому-то будет интересно самому потыкаться в наши творения, то милости просим:

Спасибо за то, что прочитали и до встречу на DTF
#геймдев #индиигры #разработкаигр #unity3d #android #индибомж

2222
7 комментариев

Это я, налил чай и жду длиннопост

2
Ответить

Абзацы повторяются в конце у тебя, а так молодцы. Дерзайте дальше.

1
Ответить

Ох, спасибо друже)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну вообще-то да. Изначально он был кодером, но понимая, что чисто на бесплатных ассетах мы не вывезем, было принято решение, так сказать, взрастить своего дизайнера...

Ответить

А я так и не смог разработать систему изучения технологий.

Ответить

Если кому-то будет интересно, то можно будет разобрать эту тему в формате что это и для чего. Как мы это сделали тогда, как бы мы сделали её сейчас

Ответить