Да, детка! Я прошёл Сталкер 2. 300 часов ушло. Это было просто офигенно. Наловил много багов, местами душных моментов, пустоватых лок во второй половине карты, но в целом очень достойно. Игре есть что вам показать и мне тоже.
Чел, там НЕТ контента даже на 100 часов. Я облазил каждый угол и нашёл все тайники за 38ч. Что там так долго можно делать? Я ещё могу понять фри плей Гамма, но тут то? Игре нужна своя глобальная модификация на 300% изначального контента.
Ну а вообще я бы это рассматривал как демку - где ты отрабатываешь механики РТС. И лишь потом бы начал делать полноценную РТС с привлечением людей.
Увы жанр стратегий очень сильно зависим от качества визуала. Стиля. С дерьмовым артом никто покупать просто не будет.
Ну и конечно это выглядит как условный клон AOE/ Казаков. Какая киллер фича, особенности?
Ты конечно молодец что прошел долгий путь. Помню как открывал твое видео на ютубе и смотрел как ты туман войны делал. Хм мне казалось или тогда ты озвучивал на русском?
Первое - тотальный моддинг всего используя Питон. То есть, возможности ещё более широкие чем в третьем Варкрафте. Можно там Tower Defense, MOBA, RPG, прочее пилить не касаясь кода движка. Все модели и анимации также заменить на усмотрение. Вижу кайф в том что есть такая мощная песочница для кастомных игр.
Потом, про уникальные механики. (На скриншотах в посте не очевидно что они есть). Во-первых, есть механика менеджмента всех цепочек доставки. То есть, древесина, пища, золото, и прочие ресурсы должны быть доставлены в пункт употребления. Рабочих и тележек можно настроить чтобы они делали это автоматически, с назначенными ограничениями. То есть, пытаюсь заимствовать некими идеями из City Builder и Colony Sim и интегрировать их в формулу классического РТС. Потом, многих юнитов можно комбинировать друг с другом и апгрейдить индивидуально. Тем самым, для производства самых мощных юнитов, нужно создать «конвеер». С точки зрения реализации и гладкости, нужно ещё пару моментов улучшить, но думаю концепт интересный. В сути, нужно организовать базу как завод в Factorio, но всё не настолько задротно что забывается что это РТС.
Во-первых, есть механика менеджмента всех цепочек доставки.Понятно. Привет Война и мир иои Элиен нейшн. Да этого есть свои любители. Но тогда нужно делать БОЛЬШЕ РЕСУРСОВ.
Фишка в том что из-за возможности комбинирования юнитов, юниты сами становятся как промежуточные ресурсы. Но, услышал. Отредактировать набор ресурсов не сложно, так что буду держать руку на пульсе насчёт обратной связи от игроков.
Я не говорю именно так делать )
https://www.youtube.com/watch?v=aVzZ7e9fmZ8
Но ознакомиться с другими играми и как там была реализация - нужно :D
Такая идея "юниты как ресурсы" была в Периметре(Геометрия войны).
Там были 3 типа модулей "инженеры/солдаты/офицеры"
И из них в разной пропорции собирались и перестраивались уже более сложные подразделения.
Ну и конечно старкрафт - где юниты зергов могли мутировать в других юнитов пряио на поле боя.
Еще можно вспомнить Earth2160 - там у фракции инопланетян юниты способны были копить внутри себя ресурсы/делится/мутировать. Поэтому играть надо было очень аккуратно что бы не потратить последнего юнита способного к метаморфозам, и не остаться с тупиковыми юнитами не способными к размножению.
Интересно. Спасибо за детальную обратную связь. Много классических примеров я уже рассмотрел для вдохновения, но не все. Гляну, пофантазирую. Но, в сути, мне нравится идея моего подхода. Есть интересные моменты в том когда ресурсы далеко, на острове или на другой стороне карты. Требуется планировка и настраивание каравана. Нужно только сбалансировать всё, сделать приятным и удобным для управления.
Я так понимаю что экономика у тебя строится на модели - что ресурсы свозятся в ХАБ - а потом уже развозятся в бараки/заводы для производства юнитов.
И при этом ресурсы можно собрать в караван и отправить в другой хаб. Я правильно понимаю?
Эта модель экономики в целом имеет право на жизнь, и даже может оказаться интересной.
рашить через всю карту с прокси базы с такой моделью конечно не получится.
Думал как то, над чем, то аналогичным. Пришел к выводу, что в такой модели было бы логично внедрить ресурсы разной ценности.
Условно вот "плохая деревесина", и домики/корабли сделанные из нее горят быстрее и меньше прочности. А есть более дорогая древесина и корабли из нее прочнее.
Вот камень который дает больше прочности. но он ограничен. А вот завод производства кирпичей - которые можно получать безлимитно, но дают меньшую прочность зданий.
Или вот просто железо, а вот уникальные залежи скажем уникальных металлов. Дающих не просто прочность, а спецабилки. Например "кровавое железо" - дает юнитамм вампиризм, хладное защиту от магии и какое нибудь лунное, маскировку ночью.
Да, правильно понимаешь. В сути, при наличии этой механики, есть много пространства для добавления всяческих «ингредиентов». Сейчас можно улучшить юнитов в здании производства за счёт ресурсов. Также можно либо производить медведей из пищи в зверинце, либо можно найти диких медведей (как скот в эпохи империй). Потом медведи могут быть скомбинированы в медвежих всадников. Но да, можно добавить большее количество уникальных ресурсов/ингредиентов и апгрейдов.
Обычная ртс уровня старкрафт, не считая чизы, рассчитана что игра будет идти минут сорок ну от силы час – это как бы «потолок» хотя конечно отдельные игры могут длиться и дольше.
Игра со множеством ресурсов и экономическими цепочками уже усложняется настолько что длится уже часа три запросто.
Если ещё удваивать типы, что есть не только древесина, но несколько типов древесины, несколько типов камней и т.д. – это ещё больше может удлинить игру. Стоит это иметь в виду.
Из подобного была старенькая Battle Realms. А в плане производственных цепочек есть бессменная Settlers. https://www.youtube.com/watch?v=96YOZ8PcI1E&t=668s
Первое - тотальный моддинг всего используя Питон.Об этом я и сам могу расказать XD. Кто не занимался созданием собственных карт в Старкрафте и Вк3?
Эхх у меня даже целая серия из 4х миссий в старкрафте была - но увы кроме меня и отца в них никто больше не поиграл :D
В Старкрафте/Варкарфт3 м вместо прямого использования скриптов использовали систему "шаблонов" где заранее заготавливали всевозможные комбинации Условий и результатов на уровне - из которых модмейкеры и собирали свои модификации.
Выбираем шаблон "условия": Если, Когда, повторятьДотехпор пока, Пока не и так далее.
Выбираем в какой зоне это будет происходить. (зоны наносим на уровень отдельно)
А дальше условие - что происходит. Спавн юнитов, условия победы, добавление ресурсов и т д. Активация скрипта атаки/патруля/перемещения у ниирв
Причем с игрой шли официальные компании и миссии, где можно было подглядеть реализацию тех или иных условий что работало как шаблоны для модмейкерства.
Это только в старкрафте 2м дали более широкий доступ к написанию скриптов и даже своих UI для игры. Из за чего в редакторе Старкрафта 2го можно из РТС даже шутер сделать :D