Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту

Mido Lai сделал полный разбор рабочего процесса по созданию прекрасного персонажа Emily the Assassin. А еще поделился парочкой полезных трюков для персонажников.

Использованный софт: ZBrush, Marvelous Designer, Maya, Mari, Substance Painter и Toolbag.

Введение

Привет! Меня зовут Мидо. Я только что закончил Школу визуальных эффектов Гномон (Gnomon School of Visual Effects), специализация — игры. Некоторые возможно видели мою старую работу Gina (статья на - DTF). Мне по-настоящему нравится создавать персонажи в свободное время. Я хотел бы поделиться своим студенческим проектом — Эмили Убийца.

Концепт

Kyoung Hwan Kim (Tahra)
Kyoung Hwan Kim (Tahra)

Мне нравятся концепты, которые делает Tahra, у него потрясающий креатив и язык форм. Он совмещает современную одежду и какие-то фэнтезийные элементы. Дизайн персонажа символизирует кита-убийцу. Ее шляпа похожа на форму головы касатки, а наплечники — на плавники. Психиатрическая маска указывает на на ее опасную личность. Синее платье представляет океан, а белая блуза указывает на ее наивность. Красная обувь является аллюзией к ее жестокой природе. Все вышеперечисленные элементы указывают на ее профессию, она — убийца.

Перед Эмили у меня было два персонажа – Gina и Necromancer Skuthus. Skuthus был моей первой попыткой создания реалистичного персонажа. А Gina была моей первой попыткой создания стилизованного персонажа для игр. Я использовал техники из этих двух персонажей и применил их к Эмили, чтобы добиться сочетания стилизации и реализма. Поиск баланса между реализмом и стилизацией — основная цель, и я доволен результатом.

Reference
Reference

Рабочий процесс

Я пришел к этому рабочему процессу через свой опыт создания персонажей. Надеюсь он окажется для вас полезным.

Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту

Моделинг

ZBrush

Моим первым шагом была фокусировка на получении основных масс и силуэта персонажа. Затем я начал скульптить тело в его второстепенных формах – мускулы и костная структура. На этой базе я создал ее обмундирование, использую комбинацию ZBrush и Marvelous Designer. Я использовал Marvelous для получения ощущения реализма в одежде и наиболее реалистичных складок. Точная анатомия служит важной основой для вашей модели. Чем более точны пропорции тела, тем более правдоподобной будет драпировка одежды на модели.

Трюк: Shift+S для скриншотов и сравнения различных видов модели.
Трюк: Shift+S для скриншотов и сравнения различных видов модели.

Симуляция

Симуляция в Marvelous Designer или Maya вероятно даст наиболее естественную детализацию одежды после скана. Этот процесс может помочь вам сэкономить кучу времени, потраченного на скульпт в ZBrush. Обычно я создаю базовый мэш для одежды в другой программе и затем импортирую в ZBrush для добавления дальнейшей детализации.

Marvelous Designer

Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту

Проблемой для этой модели было воссоздание вида сзади для концепта с подобным дизайном. У «наплечников» был очень уникальный стиль, для которого очень трудно найти референс в реальной жизни. Я нарисовал кое-какие скетчи и попробовал несколько версий, чтобы посмотреть форма какого из вариантов подойдет ей больше всего. Иногда вам придется идти на компромиссы при создании 3D модели на основе 2D концепта. В этом случае я немного жертвую финальной формой, чтобы соблюсти баланс и целостность силуэта.

Трюк: Скриншоты и корректировки в Photoshop помогут в представлении модели.
Трюк: Скриншоты и корректировки в Photoshop помогут в представлении модели.

Добавление цвета на этапе моделирования поможет для целостного представления вида персонажа. Основной цвет модели должен быть наиболее очевидным и контрастировать с остальной частью. Вторичный цвет может разделять и добавлять что-то к теме и предыстории Эмили. Добавление красного цвета на обувь не только усиливает главный цвет, но добавляет контраст и придает глубину персонажу.

Трюк: Заполнение сабтулов цветом придаст персонажу целостный вид.
Трюк: Заполнение сабтулов цветом придаст персонажу целостный вид.

Текстурирование

На этом этапе я пытался добиться стилизованного вида для персонажа с реалистичными деталями. Кожа – ключевой фактор в достижении реализма. Поэтому за основу я решил взять реалистичный текстуринг кожи и стилизовать детали потом в ходе корректировок.

Mari

Texture XYZ – прекрасный ресурс со сканами человеческой кожи. Текстуры альбедо и дисплейсмента, как фундаментальной основы для персонажа, я нарисовал в Mari, программе с одним из лучших инструментов текстурного проецирования. Карты потом были экспортированы в Substance Painter для дальнейшего текстурирования.

Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту
Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту
Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту

Substance Painter

Оставшуюся часть текстуринга я закончил в Substance Painter, из-за его возможностей эффективного процедурного текстурировнаия и PBR рендеринга. Карта альбедо была импортирована в канал «цвет» в качестве основы. Поверх я добавил три слоя цветовой корректировки: синий, желтый и красный. Разделение их на отдельные слои позволяет лучше контролировать цветовые области и не вредить рабочему процессу. Карта дисплейсмент импортирована в канал «высоты» в качестве нового слоя. Поскольку персонаж стилизованный, то чрезмерная детализация кожи может «увести» от стилизованного вида. Один из способов сохранения сбалансированного внешнего вида персонажа – маскирование областей, которые вы не хотите чрезмерно детализировать.

Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту

Текстурирование макияжа стало настоящим вызовом. После нескольких попыток на основе референсов, мне пришлось просмотреть много обучающих видео по мейк-апу на YouTube и расспросить однокурсниц по поводу разных трюков. В конце-концов, я шаг за шагом сделал все из видео уроков и воссоздал все материалы и кисти, которые они использовали. Так я достиг лучшего результата.

Трюк: Подповерхностное рассеивание (SSS) – эффект, который позволяет вам видеть цвет ниже кожи, благодаря проникающему свету. Для примера, костистые области расположены вокруг глазниц и подбородка, более мясистые участки находятся вокруг щек.
Трюк: Подповерхностное рассеивание (SSS) – эффект, который позволяет вам видеть цвет ниже кожи, благодаря проникающему свету. Для примера, костистые области расположены вокруг глазниц и подбородка, более мясистые участки находятся вокруг щек.

Рендер

Рендер был наиболее приятной частью проекта, потому что здесь вы видите как ваш персонаж оживает. Ключ к успеху на этом этапе – поймать стилизованный силуэт с сохранением реалистичных деталей материалов.

Marmoset Toolbag

Я выбрал для рендера Marmoset Toolbag, потому что он позволяет быстро настроить мои материалы и освещение.

Настройки материала кожи
Настройки материала кожи

Добавление SSS детализации к лицу позволит добавить к коже много взаимонакладываемых слоев.

Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту
Трюк: Добавление второстепенного рефлекшена к шейдеру сделает его более комплексным, что очень полезно для материалов которым нужно больше контраста, таким как кожа.
Трюк: Добавление второстепенного рефлекшена к шейдеру сделает его более комплексным, что очень полезно для материалов которым нужно больше контраста, таким как кожа.

Детализации карты нормалей

Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту
Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту

Одно из самых больших различий пайплайнов для игровых синематиков является ограничение размера текстур. В моем случае я старался все UV с одинаковым материалом держать в одной разверстке. Наплечники, перчатки, маска и шляпа находятся в одной 2K разверстке. Добавление детализации к карте нормалей увеличит плотность текселей и и даст вам HD качество. Так как текстура тайловая, вам нужно будет спрятать швы в трудно замечаемых местах, таких как внутренняя часть одежды, швы, которые присутствуют на модели.

Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту

Тайловый метод также может работать в случае тканей, узоров, но UV будет иметь огромное значение на результат. Для примера, тайловая карта нормалей для тканей имеет направление. Поэтому вам необходимо убедиться, что ваша разверстка выровнена в этом направлении.

Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту
Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту

Lighting

Рендер и настройка освещения были сделаны в Marmoset Toolbag 3. Я протестировал несколько настроек освещения и выбрал мой любимый. Основной свет расположен под углом в 30 градусов к передней части модели, чтобы подчеркнуть все детали спереди. Затем я добавил несколько источников контрового света чтобы указать на силуэт шляпы, лезвия и наплечников. Добавил заполняющий свет, чтобы окрасить тени, и немного HDRI чтобы повысить яркость всей сцены.

Различное освещение может создать различное настроение и историю:

Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту
Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту

Заключение

В целом, мне было весело работать над этим проектом, это был хороший опыт. Надеюсь, эта статья поможет вам всем в создании красивых персонажей.

Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту
Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту
Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту
Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту
Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

44 показа
5.9K5.9K открытий
23 комментария

Один из самых крутых из 2д в 3д что я видел.
Concept Kim Jung Gi - 3D Rocky Meng
https://www.artstation.com/artwork/YOgX6

Ответить

выглядит офигенно

Ответить

а нельзя это куда нибудь в офтоп?

Понимаете, я вяжу носки и мне заранее никто не платит, может мне тоже в инди писать про то какие узоры я использую и почему?

Ответить

в офтоп и опубликовал, но модераторы поскупились на геймдев и перенесли статью в инди. Так что кип калм и вяжем носочки дальше.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Осталось cоздать ролик для Pornhub

Ответить

Девочка в скафандре в начале классная. Статья тоже интересная, любопытно почитать подноготную моделинга.

Ответить