Пайплайн и контроль качества
Мы разрабатываем нарративное CRPG в духе Disco Elisium, Savior Syndrome: The Crimson Sun
Пример финальной работы
Вчера писал пост, о том, что иногда приходиться менять подход к производству.
Сегодня хотел немного об этом написать. Производство это часто длинная цепочка работ. В ней много звений и задача менеджмента сделать так, что бы каждое звено имело смысл и итоговый результат нас устраивал и был именно тем, что мы задумали.
Пример в ЧБ концепта.
Сейчас огромный упор идет на создание локаций, поэтому про них и напишу. Если кратко, наш пайплайн выглядит так:
- Техническое задание от нарратива к арту
- Скетч
- Правки скетча
- ЧБ концепт
- Финальные правки
- Концепт в цвете
- Правки по свету от арт-лида
- Передача арт-менеджеру
- Разбивка на пропсы в таблицу: референсы, утверждение, размеры, точные цвета
- Передача в моделинг
- Хай-поли + апрув от арт-лида
- Лоу-поли + апрув от левел-дизайнера
- Текстуры + апрув арт-лида
- ЛД забирает пропс и ставит его на сцену
- Когда помещение готово — арт-лид рисует свет поверх скриншота
- ЛД выставляет свет по этому референсу
- Добавляются декали
А в результате получается красиво, оптимизировано и так, как это было задумано еще на первых этапах.
Сейчас моя цель набрать вишлистов до анонса игры. Если вам было бы интересно, то буду рад, если добавите Savior Syndrome в желаемое
4 комментария