Пайплайн и контроль качества

Мы разрабатываем нарративное CRPG в духе Disco Elisium, Savior Syndrome: The Crimson Sun

Пример финальной работы
Пример финальной работы

Вчера писал пост, о том, что иногда приходиться менять подход к производству.

Сегодня хотел немного об этом написать. Производство это часто длинная цепочка работ. В ней много звений и задача менеджмента сделать так, что бы каждое звено имело смысл и итоговый результат нас устраивал и был именно тем, что мы задумали.

Пример в ЧБ концепта.
Пример в ЧБ концепта.

Сейчас огромный упор идет на создание локаций, поэтому про них и напишу. Если кратко, наш пайплайн выглядит так:

  • Техническое задание от нарратива к арту
  • Скетч
  • Правки скетча
  • ЧБ концепт
  • Финальные правки
  • Концепт в цвете
  • Правки по свету от арт-лида
  • Передача арт-менеджеру
  • Разбивка на пропсы в таблицу: референсы, утверждение, размеры, точные цвета
  • Передача в моделинг
  • Хай-поли + апрув от арт-лида
  • Лоу-поли + апрув от левел-дизайнера
  • Текстуры + апрув арт-лида
  • ЛД забирает пропс и ставит его на сцену
  • Когда помещение готово — арт-лид рисует свет поверх скриншота
  • ЛД выставляет свет по этому референсу
  • Добавляются декали

А в результате получается красиво, оптимизировано и так, как это было задумано еще на первых этапах.

Сейчас моя цель набрать вишлистов до анонса игры. Если вам было бы интересно, то буду рад, если добавите Savior Syndrome в желаемое

14
3
1
1
4 комментария