Работаем над игрой, вдохновленной Disco Elysium и атмосферой Девида Финчера
Всем привет. Мы С командой работаем над игрой нашей мечты.
Я уже писал о нашей игре, но решил немного освежить пост и написать подробнее. Игрово-механически она вдохновлена DE, но мы делаем не клон, а свой, достаточно самобытный проект. По атмосфере — это триллер в духе Финчера.
Над игрой мы работаем на энтузиазме, без инвестиций. Все ребята в команде — люди из геймдева, которые заражены идеей проекта. Мы все хотим сделать то, чем сможем гордиться. И каждый день занимаемся игрой после основной работы.
Важная часть нарратив-лайк игры — это лор. У нас он стоит во главе угла. То, каким будет логотип, транспорт, пища, одежда и всё остальное, подчиняется именно ему.
Место и время действия: Земля, альтернативная история. После пятнадцатилетней Глобальной мировой войны из шести миллиардов человек в живых остаётся меньше 30% — в основном из-за гуманитарных катастроф. Люди начинают объединяться в города-государства вокруг корпораций.
В нашей игре вы — Айзек Ланг, частный детектив из трущоб города-государства Джарс, где учёные, клоны, мутанты и культы борются за право существовать. Это город-государство, основанное на месте современного Сингапура.
О самой игре:
Вы сможете сформировать уникальную личность главного героя, прокачивая юнгианские архетипы (Маску, Тень, Аниму и Анимус), чтобы манипулировать собеседниками, разгадывать их мотивы и ломать их психологические защиты.
Мы отказались от стандартного подхода с прокачкой силы, ловкости и интеллекта — они нам не подходят. Вместо этого мы хотели, чтобы игрок развивался эмоционально. Если он захочет отыгрывать злодея — будут расти соответствующие «тёмные» черты; если рационала — то рациональные. То, как игрок развивается, напрямую определяет, какие опции станут ему доступны.
От того, что мы выбираем и какими становимся, будут зависеть сюжет и концовки.
Вот еще некоторые важные особенности:
1) Так как мы — детектив, важнейшая наша черта — сбор улик и выуживание информации. Для этого мы создаём отдельные механики. Это не квест и не головоломка — мы прежде всего сюжетно-центричная игра. Но именно в этих аспектах игроку придётся думать..
2) Психологические дуэли — это мини-система, где вы используете дедукцию, чтобы «пробить» собеседника. Здесь важно применить собранную информацию о НПС и подобрать к нему нужный ключик.
Буду рад вопросам!
Буду крайне рад, если поддержите нас и добавите игру в вишлист. Сейчас это — основная метрика интереса игроков.