[TD] Дневник разработки ч.5
Итак, настал тот самый час, когда пора подводить промежуточный итог разработки.
Текущая концепция игры такова: tower defense с элементами roguelike.
Да, те самые рогалики, которых сейчас пруд пруди. Ну, ничего страшного, будет еще один.
Как ни странно, некоторые подходы вполне успешно интегрируются в принципы tower defense (сброс прогресса по уровням при проигрыше с сохранением сюжетного продвижения и каких-то постоянных апгрейдов).
Так же в конце каждого уровня игрок может выбрать одну из трех доступных наград, что сохраняются в течение текущей попытки пройти игру.
Тем временем игра немного прибавила в визуальных эффектах.
Частицы при попадании по врагам в разных состояниях:
Так же немного поигрался с шейдерами для элементов окружения. Изначально уровень погружен в некую «мглу», которая рассеивается по прохождению и появляется путь к следующему уровню:
Помимо прочего, реализована система генерации и выбора наград по окончанию уровня (например, увеличить урон по врагу или радиус атаки) с различными вариантами редкости и возможностью дальнейшего апгрейда.
Поскольку сюжету быть, то так же добавил систему субтитров, дабы была возможность сообщить игроку что же вообще тут происходит и как быть.
Так как игровая концепция подразумевает уничтожение при проигрыше, то анимация разрушения так же подъехала:
Ну и в какой-то момент решил отдохнуть от собственно написания кода и набросал концепт арт, что в самом начале поста.
Кстати, если есть скучающий художник, умеющий в 2D и минимализм, то тут как раз есть чем заняться (а если еще и на голом энтузиазме и с горящими глазами, так вообще прекрасно).
Кстати, попробовал еще настроить систему адаптивной музыки для «естественных» переходов между треками для разных игровых ситуаций, и это даже работает. Осталось только получить подходящий трек и дело в шляпе.
На этом откланиваюсь, предстоит еще куча работы, играбельное демо не за горами!
Клевый концепт