BIGHARDSUN - стратегия о выживании в пустыне. Пост №7
Как работает система рандома и офигенная заглавная тема.
В предыдущем посте я рассказал про принцип работы реиграбельной квестовой системы. Если коротко: это набор случайных событий, которые учитывают ваши решения и формируют дальнейшее развитие сюжета. В конце того же поста я отметил, что много в игре строится на рандоме и пообещал рассказать, что именно и как это работает.
Реиграбельность
Игра, которая строится на перепрохождении должна придерживаться нескольких правил. Я для себя сформулировал их так:
- Достаточный пул случайных событий. Даже если вы не играли в настольные игры с огромным количеством разных карточек — вы должны понимать о чем я. Мало событий ведут к скучным повторным заходам.
- Core геймплей, который хорошо «ложится» на возвращение в игру. Не ждите спрятанных концовок, как в делают в ВН. Я о понятном геймплее с достаточной глубиной: несколько способов разрешить каждую ситуацию. Собственно, стратегии как раз про это.
- Аккуратный баланс. Это одна из самых сложных вещей. В большом количестве случайных событий легко испортить игроку заход.
- Сохранения. Крупные игры дают возможность сохранить игру в любой момент. Рогалики не дают такой возможности вовсе. Сохранения в моей игре происходят автоматически каждые N ходов. Я не хочу, чтобы игрок по несколько раз реролил неудачные моменты, но хочу дать возможность доводить удачные заходы до конца. Таким образом, я страхуюсь от случаев неудачного рандома.
А теперь к конкретным примерам.
Алтарь
В этом здании вы приносите в жертву ресурсы в обмен на перманентные / временные бафы. Воспользовавшись алтарем и получив баф, вы обязательно что-то «потеряете» в другом месте. Не все будут довольны тому, что вы поклоняетесь богам.
Кроме того, это риск. Бафы подбираются исходя из ваших потребностей, но если вы пользуетесь системой слишком часто, она может сыграть с вами злую шутку. К пример, подкинуть что-нибудь малополезное или даже негативное. Подношения — недешевая вещь, поэтому дебафы будут случаться крайне редко, но кто знает в каком настроении будут боги завтра?
Ежедневные случайные события
Ежедневные случайные события происходят перед началом каждого хода. Вся игра поделена на три части, в каждой из которой свой набор уникальных не повторяющихся событий. Если одно из событий начинает цепочку квестов, которая не закончена на момент перехода в следующую часть игры, цепочка не оборвется. Случайные события будут новыми, но квест будет продолжаться, пока вы его не закончите тем или иным способом. События рандомятся каждый ход, поэтому я убрал опциональные сейвы с бесконечным реролом.
Специальные события — один набор эвентов на всю игру. Если у вас закончится ресурс или произойдет что-то необычное, система выберет вам подходящее событие и выдаст в начале следующего хода. Таким образом, в игре есть контекстная реакция на то, что происходит здесь и сейчас.
«Бури»
«Бури» — глобальные события, которые требуют особой подготовки. Я беру это слово в кавычки, потому что это не только изменения погодных условий.
Начиная с N хода на горизонте появляются «бури». Вы можете обнаружить их заранее построив особое здание. Если нет, то для вас они будут сюрпризом.
Каждый раз система выбирает из семи «бурь» и начинает отсчет до их начала. После того, как «буря» закончится, она может наложить определенный модификатор еще на несколько ходов. Таким образом меняя подход к игре. Как только время действия модификатора истечет, у вас будет несколько дней перерыва, и отсчет начнется по новой. «Бури» могут повторяться дважды и не имеют повышающейся сложности. Все семь сразу рандомятся с самого их начала. Во время бурь прекращаются ежедневные случайные события, если это прерывает цепочку квестов или специальное событие, то они продолжатся сразу после окончания «бури».
Итого
Системы находятся в тесном взаимодействии, дополняя и изменяя друг друга. Это дает уникальный геймплей в каждом заходе. Релиз 22 ноября! Добавляйте в вишлисты.
Steam добавляйте в вишлисты
VK больше инфо
Офигенная заглавная тема, собственной персоной. Композитор.
Комментарий недоступен
Спасибо. Можно напрямую спросить. @aort как дела после инди-джема?
Комментарий недоступен
Событий в полтора раза больше, чем игровых дней.Принимая в расчет цепочки квестов, которые меняются в зависимости от решений и бури, в время которых не происходят события, получаем на каждый день по 2,5 события. Может показаться, что это не так много. Но если посмотреть на игры, которые используют рандом в историях, то там используется огромное количество не связанных эвентов. Пробелы между которыми ты заполняешь воображением.
Я большие обьемы не потяну, зато у меня есть квесты, которые каждый раз могут давать разный результат, изменяя и историю и гемплей. То есть и во втором заходе события будут повторяться. Насколько часто? Зависит от рандома и твоих выборов.
Я бы не называл их главами, это скорее просто чекпоинты, где происходят сейвы.
Вот из такие квестов собираются цепочки. Синий и красный — это разные концовки. Черный — квест обрывается. Не скажу, что все квесты такие большие, но и таких не пара штук.