Как создавалась System Shock

Как создавалась System Shock

В далеком 1994 году на прилавках магазинов появились дискеты с новым ролевым шутером от первого лица под названием «System Shock». Он предлагал окунуться в сложный интерактивный мир, способный реагировать на принимаемые игроком решения и ведущий себя при этом естественным образом. Если учесть, что главный конкурент, в лице «DOOM II: Hell on Earth», развлекал игроков в основном адреналиновым геймплеем «беги и стреляй», такие обещания звучали довольно амбициозно и несколько выбивались из трендов. Но всё же, несмотря на высокие оценки и положительные отзывы прессы, «System Shock» проиграла битву за геймерские сердца. По данным различных изданий за три месяца (с 23 сентября по 31 декабря) было продано чуть более 17 000 копий. Для сравнения: «DOOM II: Hell on Earth», который вышел 30 сентября в том же году, только за первый месяц разошелся тиражом в 600 000 проданных копий. Но пусть результаты на выходе и оказались неутешительными, это не помешало «System Shock» впоследствии обрести культовый статус, оставить след в истории и отчасти открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров.

ЗАРОЖДЕНИЕ: что отвергли и что приняли

Как же «Looking Glass Studios» пришла к «System Shock»? Здесь не обойтись без небольшой предыстории и знакомства с главными действующими лицами. Всего их четверо: Пол Нейрат — один из основателей студии, Даг Черч — ведущий программист и режиссер будущего шедевра, Остин Гроссман — дизайнер и сценарист, и Уоррен Спектор — продюсер из издательства «Origin System». Все они работали над серией «Ultima Underworld», кроме Гроссмана, приложившего руку лишь ко второй части. Именно на поздних этапах разработки «Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds», релиз которой состоялся в январе 1993 года, команде пришла идея нового проекта. Вот что об этом говорит Роберт Фермье, программист обеих «System Shock»:

«Я пришел в “Looking Glass” в 1993 году, может быть, даже в конце 92-го, практически в самом начале проекта. Тогда они решали, что будут делать с научно-фантастической версией “Ultima Underworld”».

Как создавалась System Shock

Для начала «Looking Glass Studios» решила отойти от фэнтезийного сеттинга: сказывалась усталость, да и команда перегорела вовсе. По словам самого Черча, они решили, что, во-первых, сделали слишком много игр с подземельями, а, во-вторых, хотелось сконцентрироваться на создании действительно захватывающего трехмерного мира, с которым игрок мог бы взаимодействовать.

«Первое упоминание о проекте “System Shock”, которое я услышал, было от кого-то, кто сказал: “О да, мы собираемся сделать “Sonic The Hedgehog”, но в космосе”». Такова была первоначальная концепция. Я не знаю, чья это была концепция и почему им это показалось супер хорошей идеей. В какой-то момент это прошло, и кто-то сказал: «Хорошо, теперь мы занимаемся киберпанком”», — из воспоминаний Остина Гроссмана.

<i>Киберпространство тогда представляли именно так</i>
Киберпространство тогда представляли именно так

Вторая причина до банального проста — в начале 90-ых видные места бестселлеров жанровой фантастики занимали произведения Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга и Нила Стивенсона. Каждый из них внес внушительный вклад в развитие жанра киберпанка. Сам Гроссман объясняет выбор сеттинга так:

«Все видели фильмы Ридли Скотта, и я был большим поклонником Уильяма Гибсона. После всей претенциозности франшизы “Ultima” мы просто хотели, чтобы все было грязным, неряшливым и футуристичным, что и определило эстетику».

На тот момент Уоррен Спектор уже успел проникнуться жанром «high tech, low life» — его первым мастером подземелий в D&D был гуру киберпанка Брюс Стерлинг. К тому же научно-фантастический сеттинг предоставлял правдоподобное объяснение для задуманного Черчем диегетического интерфейса, то есть интерфейса, являющегося частью игрового мира.

Как создавалась System Shock

«Шок определялся двумя маленькими документами из трех абзацев под названием „минута геймплея“. Практически все так или иначе вытекало из них», — Даг Черч.

Как раз в ходе совместной работы Нейрата, Гроссмана, Черча и Спектора появились те самые «минуты геймплея», которые передавали ощущения от игры. В документах содержались «намеки» на задействованные игровые системы и на доступные в разных ситуациях возможности. Нейрат отмечал, что, несмотря на его активное участие на начальных этапах разработки, в основе проекта всегда лежало видение Дага Черча. Они вместе с Гроссманом доделали некоторые документы, определили дизайн и направление игры, а сам Остин написал первоначальный «диздок».

«Я помню, что кодовое название проекта было “T-Э.Я” (англ. “T-E.P”). Даг Черч годами не говорил, что это. Это означало „техно-электрическое язычество“. Если бы вам нужно было свести первоначальную искру идеи “System Shock” к одной фразе, то, очевидно, это именно оно», — Грег Трэвис, программист.

Со слов программиста Марка Леблана, в самых первых питчах «System Shock» предполагалось, что игрок будет взламывать терминалы, садиться и набирать текст. Это вырезали, потому что было слишком реалистично. В то время большинство людей знакомились с компьютером до появления «Windows» таким же образом — садились и набирали текст.

«Я очень хорошо помню, как мы возвращались из одного местного торгового центра. Мы говорили о настолке “Подземелья и драконы”. Там был такой показатель конституции (телосложения), который давал шанс получить системный шок*. И мы подумали: “Это классный термин, мы должны использовать его в качестве названия”», — Фермье.

*Системный шок — это правило, призванное сделать бой более жестким и реалистичным. Когда враг получает урон равный 1/5 максимального НР или более, он должен сделать спасбросок на 15 очков по конституции или впасть в шок на раунд.

Как создавалась System Shock

Многочисленные обсуждения привели команду к тому, что стоит отказаться от главного элемента ролевых игр — разветвленной системы диалогов. Больше всех этого хотел Даг Черч, который видел в ней убийцу иммерсивности.

Спектор согласился: «Как бы я ни любил игры серии «Ultima», но все эти «имя/работа/прощание» не передавали богатства ролевых игр, которые их вдохновили. А когда вы добирались до конца ветки, ответ «Я не знаю об этом» повергал меня в бешенство». Гроссману тоже не нравилась система диалогов. По его мнению, она не отражала того, что интересно в разговорах — их энергичности. Вместо этого было чувство, словно ты занимаешься скучными рутинными делами, попутно пытаясь заставить собеседника рассказать, где спрятан нужный предмет.

«Однажды мы с Дагом разговаривали, и один из нас — вероятно, Даг — сказал: „Почему бы нам просто не убить всех, чтобы не было никаких разговоров?“. Это показалось отличным ответом», — Уоррен Спектор.

РЕЗНЯ И АУДИОЖУРНАЛЫ

Избавившись от системы диалогов, ломающей погружение, перед «Looking Glass Studios» возникла другая проблема. Как рассказать интересную историю без «неписей» и оживить космическую станцию «Цитадель»? Тут как нельзя кстати пришёлся широкий кругозор Остина Гроссмана.

«Все мертвы, а у вас есть аудиожурналы. Которые в то время не были аудиожурналами. Первая партия “System Shock” вышла на дискетах, и там не было оцифрованного звука. Мы только подходили к рубежу игр для CD-ROM. В комплекте с игрой шли текстовые журналы, а затем озвученные», — Гроссман.

<i>В логах текста куда больше, чем в их озвучке</i>
В логах текста куда больше, чем в их озвучке

На идею аудиожурналов Остина вдохновило сразу несколько разных источников. Одним из них была игра «Pool of Radiance» из серии «Gold Box D&D», а точнее целая сцена оттуда, в которой герой кого-то выслеживает, находя записи и следы крови.

«Это было классическое повествование через окружение, за исключением того, что у нас тогда не было такого понятия. Сцена въелась в память за счет своей выразительности, и в ней отсутствовала та неловкость, которая присуща разговорам в меню системы диалогов», — Гроссман.

<i>Игра «Pool of Radiance»</i>
Игра «Pool of Radiance»

Еще одним идейным вдохновителем для такого стиля повествования послужил эпизод из «Братства кольца», когда герои находятся в Мории и Гендальф зачитывает запись, которую гномы вели о своем падении.

«Мы знали, что хотим именно этого: читать слова человека, который оказался в ловушке», — Гроссман.

Последним источником стал сборник стихов малоизвестного писателя и поэта Эдгара Ли Мастерса под названием «Антология Спун-Ривер». Это серия монологов жителей маленького городка, которая по мере прочтения позволяет сложить цельную картину об их взаимоотношениях и истории в целом.

«Как только вы убиваете всех в игре, в ней остается не так уж много средств повествования, кроме артефактов, оставленных бывшими обитателями «Цитадели». Ну и еще всякой всячины, нарисованной кровью на стенах. До „Шока“ повествование через окружение не было таким интересным», — Спектор.

Как создавалась System Shock

КИБЕРПАНКОВСКИЙ СЮЖЕТ

Отсутствие «неписей» позволило разработчикам с самого начала задать мрачную ноту, используя повествование через окружение. По всей станции можно найти признаки того, что где-то здесь есть и другие выжившие, но игрок постоянно будет опаздывать и встречаться с зомби, в которых ШОДАН (SHODAN) превратила их после смерти.Тогда в «Looking Glass Studios» никто не представлял, что принятые ими решения приведут к маленькой революции в игровой индустрии и в будущем зададут новые стандарты геймдизайна.

«Я точно не помню, как мы подписались на что-то настолько мрачное. Я предложил кучу идей, связанных с женщиной-протагонистом, над которыми никто даже не смеялся. Они просто смотрели на меня с жалостью в глазах, как на сильно заблуждающегося человека. Конечно, это было за три с лишним года до появления “Tomb Raider”», — Гроссман.

У «System Shock» есть своя моральная позиция, но она крайне негативная. Здесь нет хороших парней или плохих. Эта история пропитана корпоративной жадностью, изоляцией и предательством. Последняя тема особенно хорошо ощущалась из-за одной детали сюжета, которая в любых итерациях всегда оставалась неизменной. Это отношения между главными героем и вице-президентом «Цитадели» Эдвардом Диего. Точнее, их конфликт. Даг Черч был одержим идеей, что кто-то нанимается на работу, а потом его предает работодатель. Никто не знал почему.

«Я думаю, что эти темы были интересны, в частности, Дагу, а Дориан и Остин подхватили их. В «Underworld» мы не могли позволить себе подобное, потому что там сюжет был более оптимистичным», — Грег Трэвис.

Как создавалась System Shock
<i>Этот ролик крутят после смерти</i>
Этот ролик крутят после смерти

На полпути Гроссман покинул проект, чтобы поступить в аспирантуру. На его место пришел Дориан Харт, который написал большую часть сценария и персонажей. Как сказал в одном интервью Остин, он заслуживает большей похвалы.

ИММЕРСИВНЫЙ МИР

Безусловно, сюжет для «System Shock» играет огромную роль, но помимо него разработчики потратили уйму сил на создание мира, способного дать игроку ощущение погружения. Они всевозможными приемами стремились создать поистине уникальный и интересный мир, вызывающий желание заглянуть в каждый уголок. К примеру, на ранних этапах все текстуры «Цитадели» были «стерильными», из-за чего ее можно было перепутать с какой-нибудь новенькой станцией из «Стар Трека». По словам художника Робба Уотерса, увидев это, Спектор тут же дал указание «повредить» ее. Пришлось вернуться и добавить вмятин, царапин и много чего еще, чтобы придать «Цитадели» слегка грязной киберпанковской атмосферы.

«Я не думаю, что будет со слишком большой натяжкой сказать, что “System Shock” похож на „Чужого“. Он тоже выглядел как научная фантастика, а на самом деле это хоррор, вызывающий клаустрофобию и паранойю», — Грег Трэвис.

Как создавалась System Shock

Возможность повторно посетить любую локацию, где игрок побывал — одна из главных идей «System Shock» — появилась далеко не сразу. Поначалу команда собиралась забрасывать геймера на разные уровни на манер «DOOM», но спустя время решили остановиться на том, чтобы все происходило в одном месте, которое можно будет «углубить», если потребуется. Таким образом «Цитадель» из набора локаций превратилась в открытый мир, доступный для изучения. Потихоньку формировалась философия иммерсивности.

«Вы никогда не завершаете уровень и не заканчиваете его. Это всегда пространство, в котором вы живете», — Марк Леблан.

«СУМАСШЕДШИЙ» ДИЗАЙН

При дизайне локаций разработчики отчасти вдохновлялись клипами групп «Nine Inch Nails» и «Tool», которые тогда имели схожее неприятное, пугающее и мрачное настроение. Но ещё на это повлияло то, что дизайнеры, как признался Уотерс, обычно не разбирались в искусстве, поэтому в итоге получилось «сумасшедшее лоскутное одеяло»: текстуры были нанесены настолько бессистемно, что при взгляде на них становилось не по себе.

Как создавалась System Shock

«Если бы могли, то мы сделали бы всю станцию пространством, по которому можно свободно перемещаться, не заходя в лифт. Но у нас не имелось для этого технологий», — Трэвис.

Во время продумывания дизайна настенных панелей команда столкнулась с тем, что было не так уж много вариантов оформления в научно-фантастическом стиле. Поэтому некоторые вышли довольно абстрактными, такими, что движок просто не мог реализовать их реальную глубину и масштаб. Лучше всего ощущения от дизайна локаций описал все тот же Трэвис: «Вы попадаете на корпоративный уровень, где все очень скромно, просто куча серых офисов с дрянной мебелью. Затем вы входите в киберпространство и возвращаетесь обратно. Это похоже на сказку — она не переходит от скучной к интересной, она движется назад и вперед».

«Мы всегда считали, что игры от первого лица максимально атмосферны, и в “System Shock” постарались расширить это понятие настолько, насколько это возможно», — Даг Черч.

Как создавалась System Shock

«ФИЗИЧЕСКАЯ» РЕВОЛЮЦИЯ

Главным же технологическим новшеством проекта «Looking Glass Studios» стал революционный движок с правдоподобной физикой и «настоящим 6D-пространством». То есть, игрок мог смотреть куда угодно — вправо, влево, вверх, вниз. А еще прыгать, приседать, огибать углы, лазить по стенам и идти по наклонным полам, что для игр тех лет было в новинку.

«Разумеется, вы хотите получить как можно больше кадров в секунду, хотя выше 24 вам уже все равно. По моим ощущениям, от 12 до 15 кадров в секунду дают приятное, плавное ощущение движения», — Даг Черч про «фпс» при создании 6D-сцен.

За правдоподобную физику отвечал Шеймус Блекли, который действительно разбирался в ней. Он окончил Университет Тафтса в 1990 году, потом изучал ФЭЧ (физику элементарных частиц) в Национальной ускорительной лаборатории им. Ферми, пока в 1993 г. не отменили проект сверхпроводящего суперколлайдера. После этого Шеймус попал в «Blue Sky Production», которая позже стала той самой «Looking Glass Studios». А еще Блекли является отцом первой «Xbox», вышедшей в 2001 году.

«Люди на каком-то форуме собирали банки из-под газировки для тренировок метания гранат, чтобы отработать траекторию их полета», — Леблан.

<i>Работа боевого усилителя B`SERK</i>
Работа боевого усилителя B`SERK

6D-пространство и продвинутая физика позволили сделать игру более реалистичной. Так при беге камера немного наклоняется вниз, а при остановке — снова поднимается, как в жизни. Или когда при стрельбе из тяжелого оружия, отдача на мгновение откидывает «голову» на 5-10 градусов. Еще геймера может отбросить при получении урона, если это физически обоснованно.

Движения персонажа также отличались от других шутеров — в «System Shock» они были плавнее, имели естественную скорость, поэтому ощущались знакомо, что только добавляло погружения.

<i>А это всего лишь первый уровень игры</i>
А это всего лишь первый уровень игры

Освещение тоже изрядно выросло в качестве. В большинстве других игр для помещений использовали либо «полосатое» освещение (уровни освещенности расположены в виде постоянных полос), либо один источник света на игроке (как в «Ultima Underworld»). В «System Shock» команда добилась реалистичного эффекта плавного трехмерного освещения, что позволяло создавать жуткие и поразительные сцены.

«Если вы играли на оригинальном оборудовании тех лет, вы постоянно сталкивались с ситуациями, снижающими частоту кадров. Но это было как бы особенностью того времени, с которой все просто смирились», — Гроссман.

РОК И ШОДАН

«Looking Glass Studios» задались амбициозной для себя целью написать динамичный саундтрек. По словам Леблана, они все были большими фанатами бостонских альтернативщиков «Tribe», поэтому поначалу просто говорили: «Давайте пригласим Грега ЛоПиколло (бас-гитарист и бэк-вокалист) и сделаем нашу музыку». Подобные разговоры подтолкнули Дага Черча и Дэна Шмидта (еще один программист, дизайнер и сценарист студии) сходить на концерт группы, где предложили музыкантам поработать над «System Shock». Их угловатые, зловещие песни и аранжировки идеально подходили проекту, в котором была схожая атмосфера. Грег ЛоПиколло, Эрик (гитарист, бэк-вокалист) и Терри (клавишница, бэк-вокалистка) Бросиус без раздумий согласились, хотя практически ничего не знали ни о компьютерах, ни об играх. Остальные участники отказались.

«Звук очень важен для иммерсивных игр. И сейчас вы воспринимаете это как должное», — Грег Трэвис.

Как создавалась System Shock

В нижнем левом углу мордаха ШОДАННе менее интересна история с ШОДАН. До озвучки Терри в сценарии не было никакого намека на пол, в репликах ИИ отсутствовали местоимения «она» или «он», чтобы придать неоднозначности. Но после прослушивания озвучки — все полностью изменилось. Без Терри и ее потрясающего голоса, полного саркастической злобы, ШОДАН не стала бы настолько культовой.

«Мы стремились сделать ИИ мастером подземелий», — Леблан.

При выстраивании взаимодействия геймера с ШОДАН разработчики старались добиться ощущения ее постоянного присутствия, словно в машине буквально обитает призрак, управляющий всей станцией. А еще авторы хотели заставить проникнуться к ИИ ненавистью не только из-за того, что так продиктовано сюжетом, но и потому, что она поистине того заслуживала. Это выражается в ядовитом комментировании действий игрока и издевательстве над ним. Как в сцене на уровне «Обслуживание», где при входе в помещение гаснет свет и ШОДАН начинает насмехаться. После двери открываются и приходится отбиваться от кучи врагов. По словам Фермье, много подобных вещей не вошло в игру. К примеру, в какой-то момент ШОДАН стала бы выкачивать «экспу».

«Когда вы занимаетесь разработкой, игрок в некотором роде является врагом. Вы постоянно представляете, как он пытается сломать вашу игру или проскользнуть мимо чего-то. Иногда это похоже на осаду, поэтому активность ШОДАН работала на множестве уровней», — Гроссман.

<i>Экран смерти с лицом ШОДАН при финальной битве в киберпространстве</i>
Экран смерти с лицом ШОДАН при финальной битве в киберпространстве

В оригинальной концовке после победы над обезумевшим ИИ игра должна была «крашнуться» на рабочий стол, где не функционировала бы ни одна команда. По задумке такой ход натолкнул бы на мысль, что ШОДАН теперь на вашем компьютере.

НА КРАЮ ПРОПАСТИ

«Без Уоррена “System Shock” точно не было бы. Он из тех редких людей в индустрии, кто никогда не останавливался на существующих технологиях. Это такая редкость — иметь руководство, которое встречает с распростертыми объятиями оригинальные концепты», — Гроссман.

Из-за особенности политики издателя «Origin System» и подхода команды Черча к разработке, «Шок» почти завернули. Во время презентации продуктов высшему руководству компании, другие исполнительные продюсеры демонстрировали свои игры, которые находились на более ранних стадиях производства, но смотрелись потрясно. Рядом с ними «System Shock» выглядел совсем не лучшим образом.

<i>Сражение с защитными программами в киберпространстве</i>
Сражение с защитными программами в киберпространстве

Разработчики сами признаются, что сравнительно рано показали проект. Текстуры повторялись, ничего красивого не было, даже не поместили туда плохого парня, чтобы привлечь внимание руководителей. Но Спектору удалось отвоевать «System Shock», к которому он прикипел.

«Эти ребята сделали свои игры красивыми еще до того, как довели до ума геймплей. Очевидно, что сильные мира сего ценили такой подход. Я же всегда считал его отсталым», — Уоррен.

СТРАДАНИЯ РАДИ ИСКУССТВА

В «Looking Glass Studios» преобладала культура Массачусетского технологического института (МИТ), где было принято засиживаться допоздна и работать всю ночь напролет. В девяностых еще не знали, что кранчи — это плохо, никто не думал о балансе между личной жизнью и работой. Почти все в команде жили, дышали и питались «System Shock».

<i>Зеленые полоски — это визуальный эффект отравления радиацией</i>
Зеленые полоски — это визуальный эффект отравления радиацией

Некоторые разработчики приходили на работу как положено — к девяти, а кто-то даже не покидал офис, отсыпаясь по очереди на матрасах. Поэтому никого не удивляло, когда из кабин, спотыкаясь, выходили сонные коллеги. Большинство не видело в этом проблем. Одни чувствовали себя привилегированными, трудясь над столь уникальной видеоигрой, другие не знали ничего лучше и получали от всего происходящего какое-то мазохистское наслаждение. Как считает Гроссман, несмотря на кранчи и отсутствие баланса, МИТ также принес в их жизнь культуру совместного мышления без претензий друг к другу. Авторы постоянно находились в состоянии потока, в котором с легкостью отбирали хорошие идеи и отбрасывали плохие, словно занимались алхимией. Сработал общий дух исследования и амбиций, который только ещё сильнее всех сильнее сплотил.

По словам Фермье, команда точно знала, когда открывается ближайший «Макдональдс», потому что первым делом ехала туда и массово закупалась яичными макмаффинами. В игре есть отсылка в виде ошибки: «Не забудьте посолить картошку». А еще во время работы над «System Shock» Роберт встретил свою жену, которую не отпугнуло происходящее и не смогло разрушить отношения. Даже больше — она поддерживала мужа и тоже ночевала в офисе, делала людям бутерброды.

«Мы просто жили своей спартанской жизнью, вкладывая все силы в игру. И если ты не был на борту, то у тебя не было права иметь свое мнение», — Леблан.

Как создавалась System Shock

НЕБОЛЬШИЕ ФАКТЫ

  • За неделю до отправки игры в печать команда, без ведома Уоррена, добавила в игру движущееся звездное поле, чем привела его в ярость. Они как раз вступили в самую критическую фазу разработки, поэтому любые изменения могли всё сломать, а времени на починку попросту не оставалось.
  • На дискетной версии ШОДАН не имела своего голоса. Она обрела озвучку только на CD-издании.
  • Впервые знаменитый код 0451 появился в «System Shock». Там он, правда, был трехзначным — 451, но в сиквеле уже имел канонический вид. Многие считают, что это отсылка на знаменитый роман Брэдбери, но Спектор вместе с Гроссманом говорят про код доступа в офисы «Looking Glass Studios» в Кембридже.
  • «System Shock» пока является единственным режиссерским проектом Дага Черча.
<i>Меню настройки сложности</i>
Меню настройки сложности

ИТОГ

Каким бы революционным и выдающимся не был «System Shock», он сильно проиграл в битве за внимание геймеров «DOOM II: Hell on Earth». Первая причина — поспешный релиз на дискетах, на котором очень настаивал издатель «Origin System», чтобы успеть включить игру в свой ежеквартальный отчет. Ради этого пришлось отказаться от детализированных текстур, озвучки, качественного звука и нескольких разрешений дисплея, что значительно сказалось на первом впечатлении критиков и игроков.

Вторая — высокий порог вхождения. В те времена не было золотого стандарта расположения клавиш, как сейчас, но даже так управление «System Shock» вызывало адскую боль. Чтобы в нем разобраться и привыкнуть — тратилось намного больше, чем пару часов. Высокие требования к железу также не добавляли проекту популярности. Творение же «id Software» оказалось лишено подобных недостатков.

<i>Это первое, что видит игрок после старта игры. Подобное зрелище вполне может отпугнуть неподготовленных</i>
Это первое, что видит игрок после старта игры. Подобное зрелище вполне может отпугнуть неподготовленных

Последним гвоздём в крышку в гроба стала невероятная популярность «DOOM». К моменту релиза «System Shock», рынок начали наводнять игры, которые все называли «копиями “DOOM”». Проект «Looking Glass Studios» тоже попал под этот безжалостный каток сравнений. Большинство изданий и геймеров даже не заметили, что сходство имелось только поверхностное, а при более тщательном взгляде становилось очевидно, насколько сильно игры отличаются друг от друга.

Но, вопреки «неудовлетворительным» продажам, в 1999 году вышел превосходный сиквел, в котором режиссером выступил уже Кен Левин. В 2015 г. уже стараниями «Night Dive Studios» мы получили осовремененную версию «System Shock: Enhanced Edition», а в этом году наконец-то произошёл релиз ремейка. До нас, игроков, он добрался спустя семь лет после завершения кампании на кикстартере и одной заморозки производства.«System Shock» оказала огромное влияние на игровую индустрию и на множество разработчиков, начавших свой путь много позже выхода в свет самой игры. Идеи, которые заложили в проект Даг Черч, Уоррен Спектор и Остин Гроссман, живы по сей день и будут актуальны еще долгие, долгие годы.

МАТЕРИАЛЫ

Возможно, захочется почитать и это:

<i>Еще больше новостей и статей в нашем <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fcatgeeks&postId=2184482" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сообществе</a> и <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ft.me%2Fcatgeeks&postId=2184482" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Telegram-канале</a>.</i>
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
9797
11 комментариев

У Шодан нет киски

1

В конце второй части появилась же.

Отсюда Керриган появилась? Или просто похожи?

1

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

Я предложил кучу идей, связанных с женщиной-протагонистом, над которыми никто даже не смеялся. Они просто смотрели на меня с жалостью в глазах, как на сильно заблуждающегося человека. Конечно, это было за три с лишним года до появления “Tomb Raider”», — Гроссман.Самус Аран, которая появилась ещё в 1986 году:

Может речь о размере?..