#define MATRIX_SET(matrix, row, column, val) matrix[row * 4 + column] = val
#define MATRIX_GET(matrix, row, column) matrix[row * 4 + column]
void MatrixIdentity(float* matrix)
{
memset(matrix, 0, sizeof(float) * 16);
MATRIX_SET(matrix, 0, 0, 1);
MATRIX_SET(matrix, 1, 1, 1);
MATRIX_SET(matrix, 2, 2, 1);
MATRIX_SET(matrix, 3, 3, 1);
}
void MatrixTranslation(float* matrix, float x, float y, float z)
{
float m2[16];
MatrixIdentity((float*)&m2);
MATRIX_SET(m2, 3, 0, x);
MATRIX_SET(m2, 3, 1, y);
MATRIX_SET(m2, 3, 2, z);
MatrixMultiply(matrix, (float*)&m2);
}
void MatrixRotationX(float* matrix, float rot)
{
float m2[16];
MatrixIdentity((float*)&m2);
// TODO: Optimize it
MATRIX_SET(m2, 1, 1, (float)cos(rot));
MATRIX_SET(m2, 1, 2, (float)sin(rot));
MATRIX_SET(m2, 2, 1, -(float)sin(rot));
MATRIX_SET(m2, 2, 2, (float)cos(rot));
MatrixMultiply(matrix, (float*)&m2);
}
void MatrixRotationY(float* matrix, float rot)
{
float m2[16];
MatrixIdentity((float*)&m2);
// TODO: Optimize it
MATRIX_SET(m2, 0, 0, (float)cos(rot));
MATRIX_SET(m2, 0, 2, -(float)sin(rot));
MATRIX_SET(m2, 2, 0, (float)sin(rot));
MATRIX_SET(m2, 2, 2, (float)cos(rot));
MatrixMultiply(matrix, (float*)&m2);
}
void MatrixRotationZ(float* matrix, float rot)
{
float m2[16];
MatrixIdentity((float*)&m2);
// TODO: Optimize it
MATRIX_SET(m2, 1, 1, (float)cos(rot));
MATRIX_SET(m2, 1, 2, (float)sin(rot));
MATRIX_SET(m2, 2, 1, -(float)sin(rot));
MATRIX_SET(m2, 2, 2, (float)cos(rot));
MatrixMultiply(matrix, (float*)&m2);
}
void MatrixRotationAngle(float* matrix, float x, float y, float z)
{
MatrixRotationY(matrix, y * DEGTORAD);
}
void MatrixPrint(float* matrix)
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
printf("%f ", matrix[i * 4 + j]);
printf("\n");
}
}
// FOV - в радианах
void MatrixPerspective(float* matrix, float fov, float aspect, float _near, float _far)
{
float m2[16];
MatrixIdentity((float*)&m2);
float yScale = 1.0f / (float)tan(fov / 2);
float xScale = yScale / aspect;
MATRIX_SET(m2, 0, 0, xScale);
MATRIX_SET(m2, 1, 1, yScale);
MATRIX_SET(m2, 2, 2, _far / (_far - _near));
MATRIX_SET(m2, 3, 2, -_near * _far / (_far - _near));
MATRIX_SET(m2, 3, 3, 0);
MATRIX_SET(m2, 2, 3, 1);
// Perspective FOV left-handed matrix
MatrixMultiply(matrix, (float*)&m2);
}
void MatrixMultiply(float* matrix1, float* matrix2)
{
float mat1[16];
memcpy((float*)&mat1, matrix1, sizeof(float) * 16);
// Первая базовая оптимизация - развернуть цикл. Современный компилятор это сделает сам, но тем не менее. Умножение матриц замечательно ускоряется с помощью SIMD-инструкций.
for (int j = 0; j < 4; j++) {
for (int i = 0; i < 4; i++) {
MATRIX_SET(matrix1, j, i,
MATRIX_GET(mat1, j, 0) * MATRIX_GET(matrix2, 0, i) +
MATRIX_GET(mat1, j, 1) * MATRIX_GET(matrix2, 1, i) +
MATRIX_GET(mat1, j, 2) * MATRIX_GET(matrix2, 2, i) +
MATRIX_GET(mat1, j, 3) * MATRIX_GET(matrix2, 3, i));
}
}
}
Всё ли вам было понятно?
Стоял в каждой второй сборке? По моему он и в каждой десятой не стоял. Доступное решение? Да он стоил как крыло от боинга
Обрати внимание, я написал "игровой сборке" :)
Друзья! Этот лонг мой абсолютный рекорд по длине - более 30.000 символов и более 25 минут чтения по меркам Хабра! Это достойный результат, к которому я стремился несколько бессонных ночей.
Если вам понравился материал, можете подписаться на мой Telegram ( https://t.me/monobogdann ) - там есть бэкстейдж и чатик, где можно поболтать касательно самого разного железа!
Комментарий удалён модератором
С каждым днем их все меньше, а цена все выше. Забери, почисти и в антистатический пакетик положи.
Я купил себе такой с рук в начале 2000-ых за тыщу для моего Pentium 166 MMX — красотища!