Final Fantasy XVI: бои на ура, остальное мишура

Что же стало с тобой, финалочка? Обзор без спойлеров.

<i>Клайв — главный герой игры</i>
Клайв — главный герой игры

Завершив игру, выдохнул: наконец-то можно не боясь спойлеров прочитать пару-тройку обзоров и комментарии под ними, что я и сделал. Поэтому сразу могу ответить на частый вопрос — нумерация ничего не значит, начинайте с любой части серии. Лучше всего, на мой взгляд, для приобщения подойдёт 9 часть, если нужна трёхмерность, и 6 если любите божественный пиксель-арт.

А что же про 16, ведь о ней заголовок-то? Удивительный случай в наше время, но ничего не знал на начало прохождения: вышло так потому, что не планировал покупать PS5, следовательно, за игрой не следил и не ждал. Хотел бы, если возможно, остальных уберечь от спойлеров. Опасаясь сболтнуть лишнее, решил посмотреть, что официальный сайт сообщает потенциальному покупателю? Упрощу, чтобы было понятнее.

Мир и персонажи

Итак, есть мир, в котором столицы государств выстроены вокруг огроменных кристаллов, позволяющих использовать магию за счёт накопленного эфира — жизненной силы планеты. Люди какие-то немощные: ни тебе колодец выкопать, ни костёр разжечь, ни ледник для продуктов на зиму устроить — ничего не могут без магии. Вот и цедят воду из дорогих осколков кристаллов, используют в кузнях для поддержания жара или на рынках, чтобы продукты замораживать. Гораздо дешевле рабы-отщепенцы, этой магией владеющие. Носители, как тут называют волшебников, за людей не считаются, — это говорящий скот в большинстве стран, их даже клеймят. К тому же чересчур частое использование магии вредит здоровью и замученные носители живут недолго. Если при рождении или в течение жизни заметят у человека проявление способностей, он вычёркивается из общества, семья запросто отвернётся от «отродья».

Я недоумевал, как можно мучать и запугивать тех, кто способен испепелить обидчика или в сосульку превратить; гадал, почему рабы бунт не подняли. Терпят во имя сюжета и прихоти сценариста, страдают, угнетаются — их дело.

<i>Шива — айкон льда</i>
Шива — айкон льда

В мире существуют айконы — гигантские мифологические существа, представляющие первоэлементы: огонь, воздух, землю, воду и прочее. У каждой страны подобный сказочный покровитель, а призывает и управляет им доминант — человек, способный контролировать такую могучую силу. В одних странах к доминантам относятся по-королевски и восхищаются силой, в других презирают и бросают на передовую в войнах. Доминантами рождаются, и уж если уродился таким, то волей-неволей судьбу принять придётся.

Играете за Клайва — старшего сына захолустного герцога. Брат Клайва стал доминантом Феникса, здоровой Жар-птицы.

Если полистать официальный сайт побольше, то дадут ещё подробности про доминантов других стихий и сил, но это излишне. Континенты постепенно охватывает мор: опустынивание местное, когда птицы не поют и деревья не растут. Легко догадаться, что за силу кристаллов и плодородные земли в таких условиях начнётся очередная война. Трудно сказать больше, не впадая в пересказ, здесь классическая история о противостоянии сверхсуществу и борьбе с апокалипсисом; смешение политической драмы, социальной несправедливости и фэнтези, темы восстания и проявления божественной силы, с вкраплениями личных рассказов о мести и искуплении. Замах на рубль, удар на копейку.

Спорные заявления

Продюсер Наоки Ёсида заявил, что на Final Fantasy XVI повлиял популярный телесериал «Игра престолов», а ещё признал, что не любит термин JRPG — дескать, считает дискриминационным. И что с этой информацией делать? Давайте разберёмся сначала с первым утверждением.

Как видите, даже в моём упрощённом рассказе про мир уже встречаются термины, а игра нещадно заваливает ими, запихивая историю о воюющих нациях, проталкивая хитросплетение взаимоотношений и политики.

Сцена следует за сценой, термины наслаиваются один на другой, но в Final Fantasy так всегда: кинули тебя в незнакомый мир, в гущу событий, познавай или плыви по сюжету, не вникая. Изложение ограничивается необходимым минимумом, поэтому когда персонажи упоминают город, страну или чью-то персону — всё, о чём игрок не знает — рассказывать и разъяснять подробности не станут. Диалоги кажутся естественными и не затормаживаются, ведь никто не будет сообщать собеседнику общепринятые вещи.

<i>Пугало в виде черного мага из других частей, что символично, окруженное капустой</i>
Пугало в виде черного мага из других частей, что символично, окруженное капустой

Любопытно что авторы, словно осознав запутанность, попытались найти выход, добавив систему подсказок: в заставках нажимаете паузу и потом смотрите ключевые термины, о чём речь. Идёт совещание — в справке читаем про город, присутствующих, расстановку политических сил. Введение функции «рюмашки», без которой не разберёшься, показательно, ведь дополнительный текст, журналы и дневники должны добавлять красок, а не быть навязанным чтением. С другой стороны, никто не заставляет в эту справку залезать, можно обойтись без неё, упустив детали. Не самое элегантное решение; предпочитаю, когда сценаристы обходятся без подобных костылей.

Про «Игру престолов» просто отвечу, что может и вдохновлялись, но сравнения в некоторых обзорах некорректны, не более чем рекламный ход, такие высказывания обманывают ожидания и не идут на пользу игре. И хотя здесь есть публичные дома и грубая лексика, как попытка передать ощущение угрюмого, несовершенного мира и в моменте игра превращается в мрачную эпопею, основанную на запутанном повествовании о враждующих королевствах и неудавшейся личной мести, до «Игры престолов» далеко. Размах не тот, игра мельче, проще и по большей части скатывается в сентиментальный сюжет.

<i>Справа Сид — самый харизматичный персонаж игры</i>
Справа Сид — самый харизматичный персонаж игры

Можно притянуть факт, что хриплый прокуренный голос одному из персонажей подарил Ральф Айнесон, игравший Дагмера Щербатого во втором сезоне сериала, да и только.

Озвучку в целом отметить стоит, она образцовая — редкий случай, когда для японской игры включаю английские голоса. Набрали актёров с различными региональными акцентами, что усиливает ощущение живого мира и погружение в атмосферу средневековья. К тому же липсинк, — синхронизация движения губ и звукового ряда, — сделан при записи именно англоязычных актёров, перед лицами которых нацепили камеры и считывали движения. Так что фразы на английском идеально попадают в происходящее на экране, а японцы на родном языке такой радости лишены: их озвучка вышла уже следом. Такой парадокс.

Первое, на что я обратил внимание, это на шикарную музыку, здорово задающую темп происходящему, а также на хорошо воплощённую вибрацию контроллера, передающую движение, шаги, удары, предупреждающую о надвигающейся опасности. Перевод субтитров на русский можно ругать, потому что он зачастую серьёзно отличается от того, что говорят на английском, иногда содержит опечатки или даже грубые ошибки, но не хочется этого делать. Текста много и всё равно приятнее и понятнее, когда перевод есть, пусть не идеальный. Да, монстра Behemoth назвали Исполином, но свет клином на этом не сошёлся. Хочется, чтобы и в других играх Square переводы были сразу от производителей.

И вот теперь вернёмся к определению жанра игры, подкинутому Ёсидой. Не JRPG, значит. Как бы он ни обижался, но «J» — Джапания — никуда не денется, потому что игра сделана в Японии. Но получилось не RPG точно, слишком мало присущих жанру элементов, а боевка активная, не пошаговая. Можно сказать, что здесь action-RPG, но определил бы игру как слешер с большим количеством заставок.

Про бои

Слешеры — неизведанная для меня территория, я больше по старой пошаговой боёвке. С Devil May Cry знакомство у меня шапочное и вспоминаю его не просто так, а потому что за сражения отвечал тот же человек. Ладно, попробую описать ощущения.

Бой в начале игры, пока способностей ещё толком нет

На контроллере четыре кнопки: квадрат, крестик, круг, треугольник. На крестик прыжок, на треугольник дальняя атака магией; на круг можно подскочить к противнику или притянуть к себе — тут в зависимости от выставленных способностей. Обычные удары на квадрат, да уклонение на правый триггер. Итак, идёшь, никого не трогаешь и обнаруживаешь монстра. Прыгаешь и уворачиваешься от ударов, долбишь по кнопке атаки, копишь шкалу ярости и суперприемов, используешь их по очереди. От такой ерунды враг порой впадает на несколько секунд в оцепенение, размышляя о тщетности скоротечной болванчиковой жизни, а ты радостно его пинаешь в это время, не получая сдачи.

К этому добавляется управление собакой-спутником, повешенное на крестовину: вверх — атака, вправо — лёгкая регенерация здоровья для героя, вниз — атака с прыжком. Налево переключение на лечебное меню, где так же стрелками направления можно выбрать простое зелье, сильное или тоник, увеличивающий защиту/атаку на ограниченное время. Другими персонажами управлять в бою нельзя, бегают сами по себе, имитируя бурную деятельность.

Игрока щадят: проходя на средней сложности, изредка умирал на боссах, после чего бой на том же месте любезно перезапускался, из ниоткуда появлялись потраченные зелья. Здесь есть кольца для казуалов, которые я не использовал и они доступны со старта, и ещё больше упрощают бои. Я же надел найденное кольцо берсерка, так и пробегав с ним всю игру. При успешном увороте от атаки врага оно ненадолго увеличивает силу персонажа.

Острые ощущения затухают, бои вскоре теряют первоначальный блеск и напряжённые драки превращаются в мельтешащую тягомотину с выкриками главного героя: «Отлезь, гнида!», «В очередь, сукины дети, в очередь!» или усталыми вздохами, когда начинается очередная заварушка. Редко драки бывают сложными с точки зрения механики, враги тупят и словно ждут, когда игрок избавит их от страданий однокнопочным спамом.

Про квесты и остальное

Откровенно можно сказать, что в игре начисто убили дух исследования: сундуки обычно содержат какую-то ерунду, которую даже собирать не хочется, предметы между собой никак не отличаются и лишь немного повышают статистику, не являясь чем-то уникальным. Из экипировки у героя оружие, пояс и наручники, да три аксессуара: увеличивают силу атаки или защиты. Внешний вид меняется только у меча, крафт никакой.

В отрыве от основного сюжета мне было очень интересно: передвигался прыжками и крутился в диалогах

В обзорах многие зачастую дают инфу от знающего человека, что скоро в игре будут реальные квесты, их получше пропишут, сейчас главное не бухтеть, сидеть тихо и не суетиться, переждать до конца. Так вот, прошёл все: они полезны только тем, что можно увеличить сумку для расходников и эффекты от зелий и тоников.

Нормальных квестов в игре штук пять, их ставят в пример, но интересны не сами по себе, а лишь на фоне оставшихся шестидесяти бездарных. Они отчаянно скучны и состоят из сплошных просьб в духе «принести кутас крокодила-альбиноса, чтобы сделать из него рагу», или требуется выручить людей, отбив их от каких-нибудь тварей. Иногда нужно просто сходить и передать сообщение или вещь. Поболтаете с ботаниками о типах почв, принесёте доски плотнику, который, судя по обстановке, не может сделать нормальный настил, обменяетесь мыслями с кузнецом об искусстве выделки кожи.

Так и чувствуешь, что на планёрке сценарист усиленно «прорабатывал» каждую историю, соединяя их в единую структуру. Повторяющаяся беготня в обмен на обрывки незначительных сведений, которые легко можно было перенести в разговоры со спутниками. Сопартийцы обмолвятся парой фраз по ходу истории, а если встретите их где-то вне заданий, выдадут дежурную реплику и будут дальше ковырять в носу. Помимо квестов заняться нечем, разве что охотой на усиленных врагов. Никакого открытого мира: кишка с большими пространствами, которые даже изучать не тянет, ибо незачем.

Сюжетные миссии достаточно увлекательны, хотя после многообещающей первой трети игры — после расставания с Сидом — действительно скатываются, укладываясь в схему: «идите в подземелье, там есть рояль, его надо передвинуть, чтобы сюжет не застаивался». Игра запоздало пытается исправиться в последние несколько часов, но это не удаётся. Главный злодей — мечта графомана и что-то там втирает про свою мудрость и план, которого он придерживался. Это выставляет сценариста не в лучшем свете.

<i>Классный, но его безумно мало</i>
Классный, но его безумно мало

В игре нет ничего новаторского, очень много пустот. Отличные по дизайну персонажи не раскрываются в должной мере: ожидаешь противостояния, интриг, а их бездарно сливают. Всепроникающая скука, однако, компенсируется музыкой и экстравагантностью боев с боссами. Игра неоспоримо кинематографична, с прекрасно реализованными роликами, запоминающейся озвучкой.

Убери привычный бестиарий и музыку, что останется от финалки, зачем это приписали к известной серии? ММО команда не справилась, не вытянула. Очень жаль, честно, но вынужден сказать, что игра хоть и хорошая, в целом непримечательна. Не надо ждать чуда, не стоит называть её GOTY, хотя могут. Не провальная, не шедевр, а обычная качественная игра, на твёрдую советскую тройку по пятибалльной системе. И хорошо, если привлечёт новых фанатов к подуставшей серии.

Текст выложен в подсайте «Якорь», чтобы поддержать начинания его модераторов по популяризации лонгов. Обычно публикую в своём блоге.

✅ Подписывайся на мой ДТФ-блог и ставь 🔔.

32K32K показов
4.8K4.8K открытий
11 репост
212 комментария

Я недоумевал, как можно мучать и запугивать тех, кто способен испепелить обидчика или в сосульку превратить; гадал, почему рабы бунт не подняли. Терпят во имя сюжета и прихоти сценариста, страдают, угнетаются — их дело.

Дальше не читал, кринж, в игре прекрасно объяснили почему они терпят, страдают и угнетаются.

Ответить

Про "прекрасно" это ты конечно дал лиху, когда лишь в побочном квесте под конец, в записке, которую можно пропустить, реально объяснили. Можно конечно сказать про метку, но я никогда не поверю, что не нашлось рабов или носителей без клейма, скрывающихся, которые даже ценой своей жизни не сопротивлялись в открытую, и притом есть ведь референсы из реальной истории рабовладения или крепостничества.

Ответить

В одной единственной бумажке, которая добывается в квесте (который можно пропустить) под конец игры - охуенное объяснение!
Вообще, вся игра такая, довольствуется принципом ‘рассказывай, но не показывай’.

Ответить

так объясни почему. не томи

Ответить

Набросить же надо человеку для аппелирования к негативу) Игра, конечно, не без недостатков - но тут явно все логично было объяснено.

Ответить

Не играл, не осуждаю

Ответить

Погоди у меня, как прокомментирую твое начинание с наблюдениями, всплакнешь! =)

Ответить