Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Легендарная, уникальная и вариативная. Столько всего про неё сказано, но пришло время сделать свои выводы.

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Оглавление

Вступление

Так как это игра от легендарной студии Troika Games, то это значит, что сперва нужно искать фанатские патчи, которые игру починят. Я остановился на Arcanum Multiverse Edition, в котором есть лаунчер и интегрировано всё, что может понадобиться. Не пользовался только дополнительным контентом и читами. Меня интересовал лишь ремонт игры.

Правда, даже там всё прошло не очень гладко, но об этом потом, а сперва создадим персонажа.

Создание персонажа

Нам предлагают выбрать одного из заранее созданных персонажей, либо же создать своего, чем мы и займёмся.

Начинаем мы с выбора расы, пола и биографии.
Среди рас достаточно стандартный для фэнтези набор: люди, дварфы, эльфы, полуэльфы, гномы, халфлинги, полуорки и полуогры. Каждая из них отличается бонусами или штрафами к атрибутам и характеристикам, а также отношением к вам других рас. Стандартное противостояние эльфов и дварфов здесь очень заметно.
Следом идёт выбор пола, и он здесь не только для галочки. Многие диалоги и варианты решения заданий меняются, а также есть небольшая разница в атрибутах. Но выбор пола доступен не для всех рас, и это даже лорно объяснено в игре.
Далее идёт биография. Она может давать как небольшие бонусы к чему-либо, так и полностью менять прохождение. К примеру, вы можете играть за самого злодейского злодея без возможности изменить ваше мировоззрение. Или играть за персонажа, который не может нормально говорить, что меняет почти все диалоги, и это при высоком уровне интеллекта.

Игра всё подробно описывает, поэтому на этом этапе никаких сложностей нет.

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Далее мы переходим к выбору характеристик.
Нам даётся пять очков, которые мы можем свободно распределить между основными и вспомогательными характеристиками.

Основных характеристик восемь: сила, телосложение, ловкость, красота, интеллект, воля, восприятие и обаяние.

Вспомогательных характеристик три: навыки, технологические дисциплины и магические школы.

Навыки делятся на четыре категории: боевые, воровские, социальные и технологические. Каждый из которых можно прокачать пять раз. А позже улучшить владение им с помощью учителей до уровня ученика, эксперта и мастера.
В технологии восемь дисциплин: гербология, химия, электричество, взрывчатые вещества, оружейное дело, механика, кузнечное дело и терапия.
В магии шестнадцать школ с пятью заклинаниями в каждой.
Каждый следующий продвинутый уровень вспомогательной характеристики требует определённого значения основной: 6, 9, 12, 15 и 18 соответственно.

И вот тут стоит быть внимательным.
Хоть все характеристики подписаны, и вы легко поймёте, для чего нужна та или иная дисциплина или умение, но порой подписи к ним только в общих чертах.

Самый очевидный пример — сила. По описанию очевидно, что она нужна для ближнего боя, однако сам навык ближнего боя требует ловкости, и чтобы прокачать его на максимум, потребует 18 единиц ловкости.
Для изучения более сильных заклинаний нужна воля, а интеллект лишь увеличивает количество одновременно поддерживаемых заклинаний и при этом влияет на появление новых вариантов диалога. А вот для убеждения нужно обаяние.
В общем, взаимосвязь атрибутов между собой достаточно комплексная, и для развития даже в одном направлении игроку придётся прокачивать пару из них.

Справа на экране расположена шкала предрасположенности к магии или технологиям. При изучении заклинаний или технологий шкала соответственно изменяется.

Поэтому сперва решите, что вам нужно, и какие для этого требуются характеристики.

Есть возможность создать персонажа с низким уровнем интеллекта, где не только диалоги, но и журнал задний будут выглядеть по-другому.

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

После создания персонажа нас переносят в магазин, где мы можем купить себе начальное снаряжение на 400 золотых. Все не потраченные деньги остаются у вас.

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

В целом, создание персонажа сделано неплохо. Везде, где надо, есть подпись, и можно в общих чертах понять, что нужно сделать для получения результата.

Игровой процесс

Игровой процесс Arcanum включает в себя путешествие по игровому миру, посещение локаций, взаимодействие с местными жителями и сражения с противниками. Причём если не брать отдельные сюжетные локации, в которые можно попасть только в определённый момент, мир доступен для исследования полностью.

Стоит также учитывать, что в игре отсутствует скалирование, а значит, хоть потенциально вы можете идти куда хотите, но вы будете ограничены уровнем.

Боевая система

Игра может работать как в пошаговом режиме, так и в реальном времени.

Бой в реальном времени не имеет никакой очереди использования способностей или активной паузы.

Пошаговый бой работает следующим образом: у вас есть количество очков действия, которые зависят от основных характеристик. Они тратятся на атаку, использование умений, расходников и передвижение.
Есть ещё ускоренный пошаговый бой. Он вырезает анимацию передвижения у всех, отчего и вы, и противник просто телепортируетесь к друг другу. Не очень нужная вещь, так как именно передвижение здесь быстрое. А вот анимации ударов можно было бы и ускорить.

Переключаться между двумя режимами можно в любой момент.

У персонажа есть здоровье и энергия. Энергия требуется для атаки и применения заклинаний. При этом она ещё уменьшается вместе со здоровьем при получении урона.
Если энергия падает ниже нуля, персонаж теряет сознание. Поэтому лучше не игнорировать этот параметр.
Игра не ограничивает применение заклинаний, если количества энергии недостаточно. Вместо этого ваш персонаж потеряет сознание. Это постоянно приходится учитывать.

При атаке оружием можно выбирать, в какую часть тела бить.

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

В игре реализована система критических успехов и неудач. Так, если ваш персонаж очень плох в обращении с холодным оружием, он может сам себя покалечить.

При изучении навыка удара в спину появляется возможность наносить повышенный урон кинжалом, а позже — любым оружием ближнего боя. А если добавить ещё скрытность, то урон увеличивается. Однако из-за того, что нужно держаться за спиной, это лучше всего работает в пошаговом режиме.

Диалоговая система

Текст диалога появляется над моделькой персонажа.
В тексте нет подсказок, ключевых слов или чего-нибудь подобного.
Все недоступные варианты (если такие есть) скрыты. Поэтому при прохождении вы не узнаете, были ли тут альтернативные диалоги.

А они наверняка будут, так как на диалоги влияет уровень вашего интеллекта, обаяния, красоты или навыка убеждения, а также раса, пол, предыстория, уровень магии или технологии, и даже информация, которую вы могли найти во время прохождения.

По вышеописанному становится понятно, что диалоги здесь комплексные и разнообразные. Отчего одно и то же задание может восприниматься по-разному.

Иногда текст над персонажем не влезает полностью, и ничего с этим не сделаешь
Иногда текст над персонажем не влезает полностью, и ничего с этим не сделаешь

Создание предметов

Если игрок идёт по пути технологий, ему открывается возможность создавать различные предметы в зависимости от дисциплины: аптечки, восстановители энергии, стимуляторы, винтовки, бомбы, силовые доспехи, шлемы с оптикой и многое другое.

Для создания всего этого добра нужны ресурсы, которые мы всю игру будем находить везде, где только можно. Но в случае чего их ещё можно покупать у торговцев.

Иногда мы можем купить или найти схему или рецепт, с помощью которых можно создать ранее недоступные вещи.

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Интерфейс

Если про меню создания персонажа я сказал, что оно более-менее нормальное, то вот про общий интерфейс так я сказать не могу.

Начнём с инвентаря. У нас есть ограничение на переносимый вес, который в зависимости от нагрузки имеет разные градации. Чем больше мы перегружены, тем медленней передвигаемся и бьём.
При этом сам инвентарь ещё ограничен по размеру и не очень вместительный. Отчего очень часто он заполняется до того, как вы подойдёте к пределу нагрузки.
Хорошо, что хотя бы есть автосортировка.

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Подсветки предметов нет. Но как только первый раз увидишь предмет на полу, и в принципе поймёшь, что они валяются, то больше проблем с их поиском не будет, так как они довольно хорошо выделяются.

Но самая главная проблема всего интерфейса Арканума — это неудобность и не пойми какая информативность. Её даже плохой не назвать, а именно что кривой. Разработчики будто взяли всё самое худшее из Fallout 2 и добавили к нему худшее из Baldur's Gate.
Невозможно понять, какой предмет к чему относится. Какой для задания, а какой для крафта, потому что они могут быть вообще без описания. Это не страшно, но это неудобно, так как инвентарь небольшой, и не хочется носить совсем уж бесполезный мусор.
Коэффициент брони, отображаемый в инвентаре, ни о чём не говорит, потому что к броне приплюсовываются все сопротивления от стихий, отчего тонкая роба будет иметь большую цифру, чем полный латный доспех.

При этом хоть и понятно, что именно дают основные характеристики, но на этом всё. В пункте про атрибуты я уже упоминал про интеллект и количество одновременно поддерживаемых заклинаний. Так вот, об этом в игре нигде не упоминается.
Это ещё не говоря о том, что если прокачать характеристику на максимум, то тебе дадут дополнительный бонус.

С навыками тоже непонятно. Чем больше, тем лучше — единственный критерий, и поэтому вы будете вкладываться в них и поднимать мастерство с ученика до мастера, но вот что именно изменяется с уровнем — нигде не написано.

Скорее всего это всё есть в руководстве, но в наше время приходится лезть в интернет.

Так что по этому пункту заключение однозначное — криво и неинформативно. Этим всем ещё и очень неудобно пользоваться. Все эти стилизованные меню порой отводят взгляд от действительно важных параметров, отчего читаемость и интуитивность сильно страдает.

Повышение уровня

Опыт даётся не только за выполнение заданий и убийство врагов, но и за попадания по противнику. Поэтому порой долго пилить выгодней, чем убить сразу.

При получении уровня нам даётся одно очко (два на каждом пятом), которое мы можем потратить таким же образом, как и при создании персонажа. Никаких ограничений нет. За счёт этого можно выправить или изменить направление персонажа, если вдруг выбранный путь вам не нравится или вы захотели что-то ещё. Всего уровней 50, так что хватит на всё.

Карта и перемещение

Игра состоит из локаций разного размера с переходами в подземелья, здания и подобное. Ходим мы пешком. Быстрого перемещения нет. Локальная карта открывается постепенно. В городах есть таблички с адресами или вывесками, и если на них кликать, то появляются метки на карте, и это единственная форма подсказки.
Добавлять свои метки или заметки на карту нельзя, а это очень бы пригодилось.

Вопросик появляется, только если нажать на вывеску
Вопросик появляется, только если нажать на вывеску

По глобальной карте мы перемещаемся свободно, в любую сторону. Таким образом мы можем искать новые локации или двигаться к известным. Но есть одна любопытная деталь.
В отличии от других игр здесь теоретически можно добежать пешком в любую точку без выхода на глобальную карту, так как никаких ограничений или границ нет. Правда, сколько времени на это понадобится, можно только догадываться.

Мир игры и завязка сюжета

Действие игры происходит на континенте Арканум, где проживают различные расы. Но в привычный фэнтези уклад ворвалось нечто невообразимое — технологии. Изобретение парового двигателя и появления фабрик изменило не только способы передвижения и добычу полезных ископаемых, но и общество. И это позволяет нам лицезреть фэнтезийных существ и расы в непривычном для них мире активной индустриализации.

Новое время затронуло не только уклад жизни, но и саму основу мира.
Магия, что позволяет её адептам управлять и изменять по своей воле законы вселенной, столкнулась с технологией, что только использует их. И чем чаще и активней она это делает, тем прочнее становятся физические законы.
Поэтому находясь на фабрике, слабый маг не сможет использовать магию, в то время как рядом с могущественным волшебником начнут ломаться все механизмы.

Эта двойственность мира, что приводит к противостоянию рас, мировоззрений и самих законов природы, позволяет нам увидеть привычный мир меча и магии, противопоставленный миру ружья и электричества.

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Завязка сюжета

Наш сюжет начинается с дирижабля, который атакуют полуогры на неизвестных одноместных летающих машинах. Происходит крушение, и мы остаёмся единственным выжившим. Но перед тем, как мы выберемся из под обломков, один из умирающих пассажиров даёт нам кольцо и предупреждает о скором бедствии.

Сразу после этого к нам подходит человек и говорит, что мы избранный, а он здесь, чтобы нам помочь, но желательно встретиться с его наставником.

И вот, у нас есть фамильное кольцо, адрес неизвестного наставника и соратник, который внятно ничего не может объяснить. Приключение, которое проведёт нас через мир и откроет множество секретов.

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Музыка

Подстать новой эпохе требовалось не только создать изображение нового мира, но и его звучание. И композитор Бен Хог с этим справился блестяще. Это звучание невозможно ни с чем спутать, и оно отлично передаёт дух эпохи, и половина атмосферы игры — его заслуга.

Впечатления от игры

Любишь кататься — люби и обломаться

Запуск был, как и ожидалось, не таким простым. Первая проблема — разрешение экрана. Хоть игра и позволяет задать любое, но вот никакого масштабирования интерфейса нет. Поэтому шрифты, моделька персонажа — всё будет маленькое. И найти что-то лежащее на полу будет невозможно. Так что выше 720р лучше не ставить.

Как только побеждаем это, появляется другая проблема — долгие загрузки. Я из-за этого даже на ssd игру переустановил, но ничего не изменилось.

Так бы моё прохождение и закончилось, потому что игра может очень часто что-то подгружать, и остановки по 10-15 секунд не очень приятны. Но я заметил, что когда сворачивал игру, чтобы вбить в поисковик на втором мониторе запрос, загрузка шла мгновенно. Немного полазив по настройкам, нашёл то, что меня спасло, и игра начала работать отлично:

После этого долгие загрузки исчезли
После этого долгие загрузки исчезли

Желание стать кем-то большим или история бомжа-спасителя

На самом деле имел место большой обман. И впервые я прошёл игру сразу после Neverwinter Nights , и логично было бы написать статью по Arcanum в хронологическом порядке, как это было с остальными моими статьями. Но лично я посчитал, что прохождение вышло немного не по плану, и сейчас расскажу, что же там происходило.
Ещё интересно, что тогда версия Arcanum Multiverse Edition была то ли 1.3.0, то ли 1.5.0, но суть в том, что никаких технических проблем я не помню.

Что происходило в тот момент: Neverwinter Nights, а до этого Baldur's Gate я прошёл полуорком-воином с двумя мечами, и это был самый верный и понятный способ пройти игру. Но в этот раз мне хотелось разнообразия, тем более игра предлагает такой интересный сеттинг.

Создал я дворфа с пистолетом. Купил патронов и кинжал на случай, если они закончатся. Убил я четырёх волков, а боеприпасы уже закончились, потому что большая их часть пыталась застрелить траву. Еле как, отбиваясь от врагов кинжалом, я смог пройти первую локацию. Однако дойдя до первого поселения, понял, что так продолжаться не может. Охраняющая мост банда стала для меня непреодолимым препятствием. Я сделал что-то неправильно.

Не помогало разобраться ещё и то, что в игре нет даже простейших подсказок, не говоря про обучение. Всё нужно узнавать самому.

Вторым моим персонажем был эльф-лучник. Мага я даже не сунулся создавать, потому что обычно магия сложнее всего остального.
Что ж. Лучником я даже первую локацию проходить до конца не стал. Было ещё хуже, чем в первый раз. Общее между ними — мой персонаж не попадает по врагам, а соратник быстро умирает.

Решив, что это знак, я создал полуорка, вложил всё в ближний бой, взял меч и уничтожил всех на своём пути. Волки — мясо. Банда у моста — трупы. Персонаж попадает по врагам и эффективно всех бьёт. Приключение наконец-то началось.

Пока круглоголовые изобретали новые ружья, я научился бить быстрее. Пока высокомерные маги учились управлять жизнью и смертью, я научился красться, взламывать замки и уворачиваться. Когда весь мир совершил технологический рывок и начал строить железные дороги, я научился чинить одежду.

Строго говоря, я игнорировал магию и технологию, а выкачал технические навыки в виде взлома и ремонта. Я хотел быть мастером меча и всего, что в этом может пригодиться, а под самый конец изучил кузнечное дело.

И всё это я начал пробовать в Таранте, самом большом городе Арканума. В который когда прибегаешь — понимаешь, что ты здесь на долгие часы.

И вот, я выполняю задание в этом мегаполисе, ловлю взгляды и смешки на моё происхождение (я полуорк) и постигаю этот новый мир, как вдруг произошло ключевое событие — забастовка рабочих. Орки решили бастовать за права, и мне было предложено с этим разобраться. А разобраться было нужно, поскольку только так я мог попасть к мужику по главному заданию.

И вот вроде бы я разговаривал с ними нормально, ничего такого не делал, но видимо красноречие моего персонажа оставляло желать лучше. Логично, ведь я драться учился, а не разговаривать. В общем, восстание произошло. На меня кто-то напал, но сразу же умер. Ничего страшного.

Страшно стало потом. Меня записали в революционеры, отчего не самые хорошие дела стали ещё хуже — все меня просто начали посылать. И ладно бы, альтернативная сюжетная ветка, только проблема в том, что во время восстания я сам лидера и зарезал. Так что меня не любили вообще все. Никто не выдаёт заданий, причём в соседних городах тоже. Для цивилизованной части мира я стал excomunicado. И что делать? Я не сразу заметил величину проблемы. Старых сохранений не было, а начинать всё сначала мне было неинтересно.

И тогда я решил пройти игру во чтобы то ни стало. Если мир не хочет, чтобы его спасли, то я его спрашивать не буду!

Я шарился по помойкам, воровал, встретил местных воров, не смог с ними договориться и их тоже убил. Но проблема была в главном задании: раз я не могу получить информацию, её нужно было откуда-то брать. Я путешествовал по миру и выполнял те крохи заданий, которые мог, в попытке собрать немного информации для главного задания. По-своему это было весело, но в определённый момент я зашёл в тупик.

Я открыл прохождение и смотрел, что надо сделать при условии, если ты нормальный. Приходил в нужную точку, и затем воровством убийством и очень редко обычным разговором, получал желаемое. Почему так сложно? Видите ли, помимо того, что у меня дурная репутация у одних, я ещё играл полуорком, и большинство встречных персонажей в принципе удивлялось, что я могу нормально говорить. А другая половина просто слали меня подальше. Поэтому процесс усложнялся со всех возможных сторон.

И вот так, пропуская огромные куски сюжета, до которых я так и не смог добраться, я так или иначе дошёл до финального босса.

Не стоит и говорить, что при подобном прохождении никакой связной главной сюжетной линии у меня не было. А лишь набор из презрения, убийств, воровства и поиска нужных ингредиентов для брони в помойках.

Когда я дошёл до последнего босса, я знал только его имя, и все его слова в мою сторону для меня ничего не значили.

Я прибил его и не заметил. А следом пошли сюжетные слайды с концовками, где легко было заметить, что большая часть мира даже не заметила моего существования. Я мир спас, а никто меня так и не поблагодарил!

Вся финальная битва была похожа на известный мем:

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Так или иначе, игру я прошёл. Для человека, что почти всегда играет стандартно (я даже в Mass Effect так и не смог заставить себя играть за отступника), это было самое странное прохождение за все мои игры вообще. Но отсюда можно сделать закономерный вывод: игру можно пройти, почти ни с кем не разговаривая. Уверен, её можно пройти, даже если убивать всех встречных персонажей.

Нормальная игра

И вот, мы возвращаемся в настоящее, чтобы перепройти её уже по-нормальному, и снова встал вопрос: кем переигрывать? Технарём и собирать по помойкам запчасти или магом? Я решил пойти по пути магии. Создал своего эльфа с заклинанием «Вред» из школы некромантии и отправился в путь. В этот раз я решил пересилить себя и побегать с компаньонами. Что оказалось полезно, так как если их навык выше вашего (например, взлом), то использовать его будет напарник.

Что ж. Я много ожидал, но точно не такого. У магии нет промахов. Тут бы написать большими буквами со множеством восклицательных знаков, но не будем заниматься такой безвкусицей...

ПРОМАХОВ НЕТ!!! ЭТО ЖЕ ИМБА!!!

В начале игры это очень сильно помогает. Более того, в любой момент можно отдохнуть один час и полностью восстановить энергию, что позволяет зачищать области очень быстро, не тратя никаких снарядов. Однако доступно это только на поверхности. В подземельях, где и будут проходить самые сложные бои, отдохнуть нельзя. А с учётом не самого большого инвентаря очень часто были ситуации, когда я просто оставлял игру открытой, чтобы восстановить энергию, когда зелья заканчивались.

Но это всё мелочи. Удивительно, как изменилась игра. Я был эльфом, и окружающие относились ко мне нормально. Более того, в этот раз я качал убеждение и мог посмотреть на те же задания под другим углом. Но всё это начало ощущаться, когда я прибыл в Тарант — технологический центр Арканума.

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Хоть у меня были яркие впечатления от этого города, я мог только удивляться, сколько нового я смог найти: альтернативные пути, другие решения для заданий, банды, фракции и много чего ещё. Игра постоянно вознаграждает игрока за любопытство. Большинство заданий вообще не встретишь, если не зайти в здание или не найти предмет.

И здесь можно заметить подход к подаче мира: всё взаимосвязано. В первом прохождении мне не нужно было давать полотно текста, где бы мне рассказывали про местный расизм и несправедливость. Зачем, если каждый встречный может корчить лицо и просить, чтобы ты к нему не приближался? Тебе не рассказывают про социальную несправедливость, ты её чувствуешь. Не по отдельным личностям, а по всему социуму. И в мир, в котором существуют любовь, ненависть, зависть и предрассудки, ты на сто процентов веришь.

Но при этом тексты в игре есть, и читать их — одно удовольствие. Сеттинг, где фэнтезийные расы засунули в начало индустриализации, отлично позволяет пофантазировать, как бы воспринимались те или иные их черты в более «просвещённое» время. Или что произойдёт, если одна культура настолько захватит представителя другой, что он в попытках достигнуть этот придуманный образ постарается вжиться в него? Насколько полноценны орки и должна ли наука им «помочь»? Проводить исследование над черепами, чтобы объективно доказать, что эта раса неполноценна. Многие вещи из нашего реального мира отлично легли на этот вымышленный мир, отчего и выстраивается логичная картина. Но чтобы увидеть, нужно искать. Сама игра выдаёт только основу, а такими деталями награждают игрока за исследования.

И не только в сюжете и лоре всё взаимосвязано, но и в игровом процессе. Один из самых неприятных моментов в игре — поиск нужного торговца. У каждого торговца на товар своя цена, при этом некоторый перечень товаров торговец может вообще не покупать, что вынуждает тебя бегать по всему городу в попытках продать этот хлам. И вроде ничего такого, но в какой-то момент у моего мага аура стала слишком сильной. Вспоминаем лор: чем сильнее маг, тем хуже рядом с ним работает технология. Из-за этого со мной перестали разговаривать кузнецы и продавцы оружия, а ещё перестали впускать в метро. Меня просто выгоняли.
Ещё пример взаимосвязи — один из моих компаньонов. Он был технарём, отчего лечебная магия на него действовала один раз из десяти. И вот в такие моменты только и остаётся, что восхищаться продуманностью всего.

Даже боги взаимосвязаны. А ещё это загадка.
Даже боги взаимосвязаны. А ещё это загадка.

Тем временем я продолжал проходить игру и вникать в сюжет, который открывал для себя заново. Понял, кто такой главный злодей и чего он хочет. Проходил сюжеты городов, распутывал мировой заговор, был дипломатом, детективом и много кем ещё.

Игра не раз ломала ожидания. Когда в финале одного долгого задания тебе в открытую говорят, что ты ничего сделать не можешь, а все, кто тебе помогал, уже мертвы. И даже если ты всё всем расскажешь, в твою теорию заговора никто не поверит. И тебе ничего не остаётся, кроме как убить от бессилия или просто уйти. Всё равно ничего не изменится.

Интерес во время игры поддерживается ещё и тем, что почти каждое задание имеет несколько вариантов выполнения. Стандартное «убей, убеди или укради» дополняется ещё хотя бы двумя развилками (чаще всего — разные стороны конфликта), что неплохо так повышает реиграбельность и мотивирует искать другие пути прохождения. Ну, или натыкаться на них случайно, когда уже всё прошёл.

Неспроста игровой процесс очень сильно напоминает Fallout 2. Это заметно не только в диалогах, структуре заданий и мира, где наше путешествие — это поиск информации, что позволяет нам при желании сразу бежать в ключевые места. Но также они не забыли о действительно важной вещи. В чём суть пустошей? Правильно. В борделях.
Но всё началось не только с него и прекрасной Беллы (она так и блеяла в моих руках). Я переспал с вдовой, тёмной эльфийкой, которая на меня же и охотилась, влюбил в себя светлую эльфийку, да ещё и поучаствовал в оргии во имя богини. Ведьмак какой-то!

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Точно так же как в Fallout 2 в игре полно всякого юмора и цинизма, который мы можем видеть либо в заданиях, либо просто бегая по миру.

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Никуда не делись и отсылки, которые вплетены в повествование.

Кролик. Сидит.
Кролик. Сидит.

При этом мир Арканума разнообразный. Каждое поселение и город отличаются друг от друга. Дизайн передаёт настроение и рассказывает о месте и жизни людей в нём без всяких описаний.

Как он тут спит?
Как он тут спит?

Отдельно упомяну заклинания. Игра ломает общепринятую логику, и догадаться до логики местной можно только экспериментами. К примеру, мы все привыкли, что усиления накладываются только один раз. Но не здесь. Здесь ты можешь одно и то же заклинание навешать на себя пять раз, и они все будут суммироваться. Точно так же как алкоголь позволяет поднять силу на максимум (понадобится на одном задании), а бутылки ускорения увеличивают количество очков действий.
Таким образом игру можно нещадно ломать. Когда я случайно это узнал, то сидел с таким лицом:

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Не всё же может быть таким идеальным, верно?

Интерфейс. Просто. Ужасен. Я об этом уже писал, но напишу ещё раз. Серьёзно, это самый кривой интерфейс из всех обозреваемых мной игр. Причём какой-нибудь Baldur's Gate был менее информативным, но при этом у меня не было никаких проблем, а тут прямо до самого конца какое-то неудобство чувствовалось.
Отсутствие внятного описания может привести к тому, что ты выкинешь или продашь вещь для задания. Я половину игры таскал с собой сломанный фотоаппарат, и после того, как его выкинул, нашёл задание, где он понадобился.
Точно так же я не смог завершить третий круг поклонения богам, так как ресурс для приношений я просто продал, а повторно найти не смог.
Хоть в экипировке есть показатель прочности, но мне сильно не хватало индикатора состояния при сильном износе вещей: броня и оружие имели тенденцию ломаться в самый неподходящий момент. Из-за этого приходилось напоминать себе чиниться при каждом удобном случае, но я всё равно забывал. Так, к примеру, моя туника порвалась аккурат на финальной битве, поэтому эпическое противостояние за спасение мира произошло в трусах.

Любая, даже самая великолепная музыка, может надоесть. Здесь проблема в том, что у каждой зоны своё звучание. И спустя многие часы выполнения заданий в Таранте это становится уже пыткой.

Управление и искусственный интеллект спутников ужасны. Вся сложность боёв (я играл на сложном) заключается не в том, чтобы победить, а чтобы твои лемминги не сдохли. Когда они видят противника, они игнорируют все команды и как медоеды бросаются в бой. При этом ещё стрелы лучника будут наносить урон союзникам, поэтому нужно самому не убиться. Единственное, что вы можете сделать — это включить или выключить использование способностей.

Про самих спутников сказать особо нечего. Они делятся на две категории: озвученные и неозвученные. Первые обладают характером или личным заданием и при этом взаимодействуют с игроком и другими напарниками. Каково же было моё удивление, когда перед самым финалом эльфийка призналась мне в вечной любви. Мило и неожиданно. А вот их сюжеты — слабенько. Даже Вирджил, который с нами с самого начала игры, как-то до самого конца ничего у меня не вызывал. Нет, какие-то эмоции они, конечно, вызовут, но вспоминая эту игру, вы вряд-ли будете вспоминать напарников.
Неозвученные — обычные NPC. Тут и говорить нечего.

В лаунчере модификации есть возможность выключить случайные встречи и звуки от заклинаний:
Полезных случайных встречи всего две, и обе сюжетные. Остальное — это встречи с врагами, но 90% из них — это три убийцы и три орка, которые через 10 часов игры умирают быстрее, чем ты успеваешь навести на них курсор. За это даже опыта особо не дают.
Звуки заклинаний. Если вы наложите на себя усиление, к примеру, на скорость, то звук огня будет всегда повторяться. Бесконечно. Это бьёт по ушам. Так что вот эту настройку рекомендую включить.

Рекомендую отключить
Рекомендую отключить

Про билды и прокачку могу сказать, что баланса как такового здесь нет. Любой билд будет невероятно сильным. Однако только последний босс внёс сомнения. Когда я играл воином, я в одиночку его просто уничтожил. А при игре за мага оказалось, что у него сопротивления к заклинаниям, и если бы не напарники, я бы его вообще не убил.
А ещё это единственный момент, когда я пользовался пошаговым режимом.

Но ладно это. Я, к примеру, долго понять не мог, от чего зависит урон заклинаний: тестировал разные варианты атрибутов, и только потом понял, что урон зависит от ауры. Вон той самой шкалы магия/технология. То есть чем больше заклинаний вы знаете, тем сильнее становитесь. Неочевидно.

Заклинаний в игре много, и можно увидеть, какие билды они могут усилить, но не всё так хорошо.
Тот же вызов духа из трупа. Наверное, он должен использоваться как альтернативный способ получения информации, если вдруг вы не смогли убедить оппонента? Нет. Я не нашёл ни одного места, где бы это заклинание понадобилось.
Ещё можно сказать про боевые заклинания. «Вред» оказался самым лучшим. По соотношению урон/энергия он выигрывает всех, а это важно, так как половина инвентаря занимают бутылки, и их всё равно не хватает. Если вспомнить ещё, что за медленное убийство мы получаем больше опыта, чем за моментальное, то получаем сплошные плюсы. А под конец игры можно стать мастером некромантии и удешевить использование этого заклинания.

Ну и особенность: стрел и патронов требуется неадекватно много. Они заканчиваются очень быстро, даже если весь инвентарь ими забит.

Баг был всего один, и довольно неприятный: мэр города Эшбери стал неактивным.
Он давал задание, и я решил подождать, чтобы подкачаться и подойти к нему потом. Он так и стоял на месте, но с ним невозможно было начать диалог. Обидно.

Вот этот подлец
Вот этот подлец

Порой игра входит в режим вечных подгрузок. Это когда каждый шаг вашего персонажа игра что-то подгружает, отчего игра почти стоит на месте. Лечится загрузкой сохранения.

Ну и заканчивается это всё финальным подарком. Когда я еле-еле убил финального ящера (это не шутка), игра не дала мне посмотреть концовку. Слайды как-то проматывались, отчего я мог прослушать только 1-2 из них. Но я нашёл решение:

С такими настройками слайды не проматываются, и можно посмотреть концовки нормально
С такими настройками слайды не проматываются, и можно посмотреть концовки нормально

Заключение

Так что в итоге?
Великолепно. Больше сказать нечего.

Вариативность, уникальность и легендарность — не просто слова. Это дотошно написанный лор, отличный дизайн, атмосферная музыка и мир, что реагирует на решения игрока и позволяет творить всякий бред — и при этом пройти игру. Влияние пола, расы, предыстории и способа прокачки на игру. Отличный сюжет и множество интересных заданий. Поэтому все похвалы этой игре заслуженны. В этот мир веришь, и его очень интересно исследовать и находить что-то новое.

Однако сдобрено это отвратительным интерфейсом, отсутствием нормальных случайных встреч, ужасным управлением напарниками и некоторыми бесполезными заклинаниями.

Но на фоне всех плюсов минусы несущественны. Отличная игра, отличная RPG, которую как будто для меня делали. Поэтому пополняю тир-лист без раздумий:

Как я CRPG познавал: Часть 17. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Получилось даже лучше, чем я думал. При перепрохождении открыл игру заново, что дорогого стоит. Всем советую, если по каким-то причинам вы ещё не играли.

А дальше я всё так же останусь в прошлом. Нужно добить одну известную серию.
Но это потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

66K66K показов
9.2K9.2K открытий
11 репост
324 комментария

Почему тут нет донатов?

Ответить

Не, ну я не понял. Где удар в псину? Чтобы в следующем лонге был!

Ответить

За женского персонажа там можно устроиться в бордель шлюхой работать.

Ответить

И это великолепно

Ответить

требую мод, что бы устроиться на дтф автором работать.

Ответить