Настолько глобальные, что уже совершенно другая игра (как мод на Fallout в примере)
В ролик вошли расширенные фрагменты из тизера и сцены, которых в нём не было.
Посмотрел мультик значит. KPopDemonHunters довольно таки годный проект, с хорошей анимацией и годными идеями. Не понравилось только что раскол и воссоединение группы было прям как в Зверопое, то бишь они поссорились и потом с нихера сразу помирились. А в остальном годный проект, надеюсь лайф-экшен отменят нахер и сделают нормальный сикевл.
В июле делал пост о DOOM Dark Ages, после же меня потянуло на DOOM Eternal, а именно на его перепрохождение + еще и на кошмаре. И вот уже сейчас хочется рассказать как все прошло, что понравилось а что нет.
Появилась долгожданная возможность регулировать замедление времени при парировании и атаки в ближнем бою.
Вы не поверите, но у врагов теперь есть хитстан! Настоящий! И можно спокойно лупить на опережение, а не дрочить щит в ожидании пока противник закончит пердеть зеленым. Перс, заявленный как танк теперь реально чувствуется КАК ТАНК. Хьюго, маладца!
Концептуальный мегавад, в котором у игрока нет оружия; два уровня от будущего соавтора Eviternity, первая карта, требующая для запуска сорс-порт Boom и многое другое, в очередном выпуске разбора премиальных работ для Doom.
Захотелось написать эту статью чтобы заинтересовать кого-нибудь картостроением в Doom, напишу как это делается и поделюсь своим опытом. Местами будет мой субъективный взгляд на некоторые вещи, но ничто не мешает желающим этим заняться выработать свой подход. Постараюсь сократить до самой базы, необходимой для успешной работы в редакторе Doom Builde…