Если смотреть, куда я пришёл в процессе своих четырехдневных размышлений, то ближе всего будет назвать этот пост "разбор концовки"
Мнение об игре получилось неоднозначным, но, вопреки всему, прошёл на одном дыхании. Забавно то, что все хорошее в игре и все плохое, по сути, являются сторонами одной шоколадной медальки.
Уже сегодня выходит хардкорный режим для творения, которое, по мнению многих, достойно называться игрой года.
Но так ли с этой игрой всё однозначно?
Направления ударов сократили, колющих ударов нету, враги как в поликлинике ждут каждый своей очереди. Не нравится. Зато она стала на много тактильнее, вес оружия, инерция, сами удары стали сочнее, кровь и искры летят во все стороны, пока не понял есть ли финты, которые я любил в первой части, но похоже что есть. Но крови после каждого файта столько…
Но как же в мелочах вторая часть классная в сравнении с первой:
Почему в некоторых играх разработчикам удаётся создать качественную механику фехтования, а в других — слабую? И почему, несмотря на все технические достижения, идеальная система боя на холодном оружии по-прежнему остаётся недостижимой мечтой? В этой статье проследим эволюцию фехтования в видеоиграх — от первых аркадных экспериментов до современных…
Прошёл первый Kingdom Come: Deliverance. Остался под большим впечатлением. Последний раз испытывал подобный набор эмоций, когда играл в The Witcher 3, а до этого в TES V: Skyrim. Побегал немного во вторую часть и она просто потрясающая. Ну как «немного»... на счетчике уже 9 часов, а я всё еще шатаюсь вокруг первой деревни.
Наконец-то нарядился в хайповый шмот, сменив свои старые латные доспехи снятые с бедного странствующего рыцаря (земля тебе пухом, легенда, если бы не твой стартовый вклад я бы сильно страдал на ранних этапах).