Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Из новостей: Unity анонсировала новые инструменты для разработки многопользовательских игр, NVIDIA анонсировала DLSS 3 на GTC 2022, в сети появились десятки видео и тысячи строк исходного кода из раннего билда GTA VI, Videogamedunkey основал собственное издательство BIGMODE.

Из интересностей: советы и практики по планированию и работе в команде, лучшая худшая механика в играх, слайды с огромной презентации про Lumen с Siggraph 2022, интервью с разработчиком Cult of the Lamb от Noclip.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Обновления/релизы/новости

Unity анонсировала новые инструменты для разработки многопользовательских игр

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Доступ к Netcode for GameObjects (NGO) 1.0, который идёт рука об руку с новыми многопользовательскими решениями от Unity Gaming Services, включая хостинг игровых серверов (Multiplay) и Matchmaker. Эти инструменты в сочетании с примерами и руководствами ускорят разработку многопользовательских игр на Unity.

NVIDIA анонсировала RTX Remix, Micromesh, DLSS 3 на GTC 2022

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

RTX Remix упрощает создание графических модов для игр с поддержкой Direct 3D 8 и D3D 9.

DLSS 3 сочетает в себе DLSS Frame Generation с DLSS Super Resolution и NVIDIA Reflex. Обеспечивает увеличение частоты кадров до 4 раз и уменьшение задержки до 2 раз по сравнению с рендерингом в исходном разрешении.

Владельцы игровой платформы VoxPop Games запустили фонд для инди-разработчиков

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Среди консультантов Джеронимо Баррера, бывший вице-президент Rockstar Games.

Новый фонд ориентируется на игры с «интересными концепциями». Игры, созданные в партнёрстве с фондом, станут временными эксклюзивами на платформе VoxPop.

В сети появились десятки видео и тысячи строк исходного кода из раннего билда GTA VI

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Rockstar подтвердила утечку и заявила, что не ожидает каких-либо изменений в своём графике работы над игрой.

Nekki выпустила Cascadeur 2022.2

Обновление добавляет новый тип кинематики глобального вращения, поддержку оружия в инструменте Quick Rigging и дополнительно расширяет инструмент AutoPosing.

Ежемесячный Rust GameDev #37: August 2022

Новая пачка интересностей из геймдев раст сообщества.

Блогер Videogamedunkey основал собственное издательство BIGMODE — оно будет выпускать «качественные» инди-игры

Джейсон Гастроу вместе со своей женой будут «глубоко погружаться в проекты», с которыми захотят работать в рамках издательства BIGMODE.

BIGMODE не будет сотрудничать с авторами, которые занимаются играми на блокчейне и с внедрением NFT.

Unity выпустила отчёт о многопользовательских играх и предпочтениях игроков

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

77% геймеров играют в многопользовательские игры. Отчёт также показал важность социальных факторов для влияния на решения о покупке.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Нода для создания листьев в Substance 3D Designer

Скачать можно на Gumroad.

Интересные статьи/видео

Антикранч: советы и практики по планированию и работе в команде

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Советы и практики по управлению командой (по опыту работы над League of legends). Вещи хоть и очевидные, но многие про них всё равно забывают.

Курсивом будут помечены мои примечания по тексту или дополнения. По ходу разбора также будут пояснения по каким-то вещам, которые в самом докладе упоминаются.

Clash Quest, неофициальный постмортем

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

После 16 месяцев с софтлонча Clash Quest от Supercell не достигла бизнес-целей и будет закрыта. Итан Леви обсудил со сценаристами, что было сделано правильно и что хорошо бы улучшить в Clash Quest. Обсудили опыт автора игры и взаимодействие с сообществом Clash Quest за последние полтора года, что им понравилось в игре и почему, по их мнению, игра не смогла достичь своих целей по удержанию и монетизации.

Лучшая худшая механика в играх

Да, речь про таймеры. Документ с ссылками на материалы, использованные при создании видео.

Советы по улучшению ретопологии меша

Путём сглаживания вершин, включая алгоритм, подобный Zbrush, сохраняющий объём.

Как создать грамотное окружение: о контроле камеры

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Выжимка на тему того, как же создать окружение с помощью некоторых интересных способов — контроля угла камеры, плановости и перспективы.

Создание риалтаймовое афро в FiberShop и Marmoset Toolbag

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Геллор Маведжа показал, как создать женское афро в реальном времени, продемонстрировал, как FiberShop используется для создания текстур, и объяснил, как GS CurveTools помогает с размещением карт.

Слайды с огромной презентации про Lumen с Siggraph 2022

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Разработчики представили всю работу над Global Illumination в UE5 на сегодняшний день, с большим количеством внутренней информации из демо «The Matrix Awakens».

Интервью с разработчиком Cult of the Lamb от Noclip

Дэнни побеседовал с Джеем Армстронгом из Massive Monsters об истории студии и дизайне их инди-хита.

Создание реалистичного материала травы в Substance 3D Designer и UE5

Художник объяснил, как настроить эффекты ветра, и показал метод генерации процедурных кластеров для текстур.

Навигация по морям перемен Return to Monkey Island

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Интервью с двумя создателями игры о том, что они привнесли из оригинальной серии в современную эпоху — и что оставили после себя.

Игровые трейлеры: разбираемся с ключевой ошибкой

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Gamediscover в статье говорят о важном элементе исследования игр — игровых трейлеров.

Дерек Лью, автор игровых трейлеров для Psychonauts 2, Half-Life: Alyx, Among Us и других, поделился мыслями по теме.

Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре

Хоть и репост старой статьи, но можете почитать от разработчиков Norland про имитацию трёхмерных зданий в 2D-игре (в Game Maker Studio 2).

Автор ещё предлагает почитать статью про рендер в Graveyard Keeper.

Создание стилизованной девушки-совы в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter

Луана Буэно рассказала о работе над проектом Owl Girl, поделилась несколькими советами по ручному рисованию для начинающих и объяснила важность записи рабочего процесса.

«Держать текст стоит отдельно от кода»: интервью с Денисом Хаминым, сооснователем студии локализации Allcorrect Games

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

В 2006 году он основал компанию с другом Демидом — спустя год после выпуска из университета. Начали с нуля, а сейчас работает человек 120.

Тёмное фентези Soulstice и Unreal Engine

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Команда Epic Games поговорила с Фабио Пэджетти, креативным директором студии, о том, как команда придумала уникальную игровую механику Soulstice, вырастила студию во время пандемии и как получение Epic MegaGrant вдохновило и мотивировало их в подходящий момент.

Издатели и их «скрытое» преимущество Steam

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Когда дело доходит до игровых платформ, таких как Steam, возникает резонный вопрос — что на самом деле даёт вам статус издателя по сравнению с индивидуальным разработчиком?

Само собой, ежегодные распродажи для конкретных издателей и возможности перекрёстного продвижения. Но также и персонализированная страница издателя, которую предоставляет Steam, и за которой могут «следовать» игроки.

Лучший способ деформировать меш в Unity — Часть II: MeshData и оптимизация

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

В статье автор продолжает учиться деформировать меш в Unity на реальном примере. Объясняется, как использовать MeshData API, а затем идёт его сравнение с другими методами из предыдущего поста.

Взлом игрового архива трэш-клона GTA 3 и использование Kaitai для упрощения распаковки

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Статья продолжает идею предыдущей, автор также попытается с точки зрения «новичка в реверс-инжиниринге» описать ход мыслей и действий с помощью которых ему удалось «с нуля» разобраться в устройстве игрового архива.

Настройка графических улучшений в World of Tanks Blitz

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Разработчики World of Tanks Blitz рассказали о капитальном обновлении графики, представленном в обновлении 9.0, объяснили, как они перерисовывают карты игры, и обсудили обновлённую физику.

Советы от Рами Исмаила по презентациям: «Перечисляйте только те уникальные преимущества, которые имеют смысл»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Автор сосредоточился на одной конкретной вещи, которую всегда ищет в презентации клиентов или на странице продаж. Unique Selling Points (USP), которые вовсе не уникальны.

В чём секрет хорошего левел-дизайна: объясняют авторы Atomic Heart, Encased и One Day More

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Шесть эссе разработчиков о левел‑дизайне, ощущении потока и важности левел‑арта.

Небольшие советы по созданию спрайтов персонажей

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Погружаемся в низкополигональные Hatching и FAITH: Chapter III

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Инди-разработчик рассказывает о своей последней игре, о том, как он начал свою карьеру в разработке и чего ожидать от FAITH: Chapter 3.

Меньше слов, больше перспективы!

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

В этот раз статья о пространстве, перспективе и её видах.

Моделирование и текстурирование ассетов для уютной кухонной сцены

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

3D-художник Аурелия Максима Хэкер обсудила процессы моделирования и текстурирования, лежащие в основе проекта Kitchen Asset Pack, поделилась процессом создания ассетов и объяснила, как присоединение к Vertex School помогло в достижении цели.

Как в MyGames строили реактивный игровой сервер на Vert.x

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Алексей Жуков, старший программист в студии IT Territory, рассказал, как они строили игровой сервер для Rush Royale. Автор объясняет, почему создание сервера в геймдеве — это не так просто, как кажется на первый взгляд, а также описал плюсы и минусы реактивного подхода, который команда использовала в работе.

Clean Design Documentation Principles

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Артём Волков рассказал о принципах, которые могут помочь улучшить качество вашей документации по игровому дизайну.

Создание сложного окружения в Death’s Door

Дэвид Фенн вместе с Марком Фостером поделились своими мыслями о создании мира Death’s Door. В статье отмечены основные моменты.

Paper Prototyping 101

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Подробное руководство по пониманию, созданию, тестированию и итерации игры в форме бумажного прототипа.

Broken Roads: разработка изометрической постапокалиптической RPG

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Крейг Ричи и Бьянка Ру из Drop Bear Bytes рассказали о процессе разработки своей ролевой игры Broken Roads, поведила о её игровой механике и художественном стиле, а также объяснили, как поляризация общества повлияла на систему морали в игре.

Разное

Симуляция в Cinema 4D и деформации в реальном времени

На фоне утечек по ГТА многие разработчик стали рассказывать, как выглядели их игры

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

В треде можно посмотреть как выглядели ранние билды многих известных игр.

Реалистичный тигр, созданный с помощью ZBrush, Substance 3D Painter и Houdini

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 88

Тесты с деформацией тел

Разработчик ILL поделился новыми наработками.

Эксперименты в Unreal Engine 5

Как Unpacking устроена за кадром

Разработчики показали одну сцену из Unity.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

8989
6 комментариев
200 ₽

Спасибо, нашел пару очень интересных для себя постов, буду ознакамливаться подробнее)

1
Ответить

Спасибо, что во время всего ужаса продолжаешь поддерживать рубрику
Для меня это возможность отвлечься

6
Ответить

Мультиплеер на юнити это здорово, если повезёт выпустят через 5 лет, если не повезёт, то отменят как какой-нибудь самописный realtime gi для srp.

Статья про meshData подтвердила ожидания, что оно не особо имеет смысла, хоть я и не особо вычитывался что именно он там делает, но суть всегда сводится к тому что основной пожиратель это аллокации от пересоздания меша (аллокаций нет, только если сохранить структуру сетки/количество вертексов, но в большинстве сценариев это надо менять), так что как не параллель, а аллокации тебя выебут

2
Ответить

а также объяснили, как поляризация общества повлияла на систему морали в игре.Хотелось бы об этом по подробнее (т.к. у меня есть похожая идея в голове)

1
Ответить

Пока что это лучшее что тут читал за месяц.
Спасибо ОГРОМНОЕ! очень жду новых постов!!

1
Ответить

Тесты с деформацией телОго... Как он это реализовал? Знаю что Олег макс использует, но тут прям магия какая-то. Определенно блендшейпы, но как разрывы и такую сильную деформацию сделать? Нужны подробности.

1
Ответить