Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Из новостей: в Steam изменится отображение дат выхода игр, фанаты декомпилировали исходный код Deus Ex: Human Revolution, Valve обновила рекомендованные региональные цены в Steam.

Из интересностей: аналитический пост про медианное время прохождения демок, как написать книгу и не свихнуться, архитектура Wii U, Godot за 100 секунд, рецепт хита Cult of the Lamb.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Обновления/релизы/новости

Microsoft рассчитывала, что количество подписчиков Game Pass за год вырастет на 73%, но рост составил лишь 28%

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Компания не может привлечь в сервис желаемое количество человек второй год подряд.

В Steam изменится отображение дат выхода игр

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Больше никаких каламбурчиков

Разработчики смогут выбирать один из 5 вариантов:

  • Точная дата. Например «24 августа 2023 года».
  • Месяц и год. Например «Август 2023 года».
  • Квартал календарного года. Например «Третий квартал 2023 года».
  • Год. Например «2023».
  • Без даты. Будет написано «Скоро выйдет».

Изменения вступят в силу с 1 января 2023.

Представлены победители Epic MegaJam 2022

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Среди 525 проектов и более 3350 участников.

Terathon Math Library перешла в опенсорс по MIT лицензии

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Библиотеки, используемые в C4Engine, теперь открыты для всех.

Фанаты декомпилировали исходный код Deus Ex: Human Revolution

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Проекту ещё есть куда расти, но уже сейчас можно собрать рабочий билд.

Valve обновила рекомендованные региональные цены в Steam

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

А также упростила работу с инструментом для настройки цен.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Real-World Unreal Bundle for Devs

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Пак, по сути, для ассета COALA (Context Aware Location Assessment), позволяющего использовать в игре данные из реального мира, такие как карты, погода и многое другое.

Интересные статьи/видео

Архитектура Wii U

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Родриго Копетти, который уже не раз радовал нас разборами архитектур различных консолей, в этот раз написал обширную статью про Wii U.

Godot за 100 секунд

Хорошее видео для тех, кто хочет попробовать Godot. Ёмко рассказывается про основные моменты и базовые вещи.

Рецепт хита Cult of the Lamb

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Команда Unity встретилась с Джеем Армстронгом, дизайн-директором и ведущим программистом Massive Monster, чтобы обсудить, как команда выбирала, какие жанры объединять, что они сделали, чтобы сбалансировать подход «два жанра в одной игре», и их главные советы по преодолению трудностей.

Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Антон Фурсов, занимающийся автоматизацией тестирования в Pixonic, рассказал, нужна ли в проекте автоматизация, сколько ресурсов на это надо, и про то, как Pixonic уже живёт с этим более 5 лет.

Как сделать ролик на конкурс Creep It Real в Unreal Engine 5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Nik Samborsky, который ранее рассказывал про свою короткометражку Top Gun: Zero Point, рассказал о том, как решил поучаствовать в челлендже от Epic — Creep It Real.

Создание реалистичных пропсов для AAA в Unreal Engine 5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Художник Shyamsagar S поделился подробной информацией о проекте Electric Generator, объяснил, как был смоделирован и текстурирован реквизит, а также продемонстрировал процессы освещения и рендеринга в UE5.

Аудиовселенная Marvel’s Guardians of the Galaxy

В докладе с GDC 2022 Стив Щепковски из Eidos Montreal рассказывает об аудиопутешествии от препродакшна до микширования для Marvel’s Guardians of the Galaxy, делится опытом работы с дэт-метал певцами и рассказывает про альбом Star-Lord, который они записали во время производства.

AnimationEvent и сборщик мусора CoreCLR

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Unity всё пытается заставить существующий код работать со средой выполнения .NET CoreCLR JIT от Microsoft, которая включает в себя высокопроизводительный, более совершенный и эффективный сборщик мусора (GC).

В статье кратко рассказали о некоторых последних изменениях, которые команда внесла, чтобы обеспечить интеграцию обновлённого AnimationEvent с расширенным сборщиком мусора.

Спойлер: хоть кода под капотом стало больше, но перфоманс остался на том же уровне.

Разбор проекта «Фотоснайпер»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

В своём интервью сайту GamesArtist художник Антон Кайдалов рассказал о своём персональном проекте «Фотоснайпер». Для создания фотореалистичной модели фоторужья использовались Blender, RizomUV, Sunstance Painter и Marmoset Toolbag.

Небольшой аналитический пост про медианное время прохождения демок

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Данные со Steam Next Fest February 2022 и Steam Next Fest October 2022. Можно посмотреть графики и краткие выводы.

TL;DR: чаще всего время, которое игроки тратят на демку, куда меньше, чем то, насколько разработчики рассчитывали. Повод задуматься.

Из ситуативных советов: иногда помогает подкрутка баланса/сложности игры. Разработчик Tower Escape рассказал, что после снижения сложности игры медианное время, которое игроки проводили в демке, увеличилось с 15 до 43 минут.

Witchfire — роглайт от первого лица, созданная для тех, кто не любит роглайты

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Чтобы узнать больше о разработке грядущего шутера от первого лица, команда Unreal Engine связалась с креативным директором и соучредителем The Astronauts Адрианом Чмеларзом и спросили его о процессе разработки Witchfire, о том, как игра использует фотограмметрию для достижения потрясающих визуальных эффектов, как студия использовала звуковой движок UE и многое другое.

Лукас Поуп: «Игры — идеальное сочетание всего, что мне нравится»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Небольшое интервью сайту Premortem Games с разработчиком известной Papers, Please.

Игровая техподдержка в мобильном шутере: тандем Discord и Zendesk

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Раньше игровой саппорт Lightmap целиком умещался в рамках одного сервера Discord: игроки были волонтерами, а штат саппорта был ограничен парой человек. Но в какой-то момент система начала сбоить, обрабатывать запросы из сторов стало неудобно, а людей не хватать.

Slow Roads скрасит офисные будни

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Эксперимент по процедурной генерации бесконечных живописных ландшафтов, оформленный в виде казуальной гоночной игры. Работает в браузере, клиентская часть использует three.js.

Ключевые технические моменты описаны в статье.

Создание генератора листьев в Substance 3D Designer

Шереф Атилла Гюрбюз рассказал про разработку генератора листьев, показал, какие ноды использовались, и продемонстрировал, как смешиваются цвета для создания реалистичных листьев.

Как написать книгу и не свихнуться

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Слава Грис, разработчик Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine, поделился тем, что АСТ взяло под крыло его произведение. В статье он рассказал, что же из этого вышло.

Как в Allods Team выбирали корпоративный мессенджер и почему остановились на Discord

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Виктор Щепкин, руководитель проекта в Allods Team, рассказал, как они искали рабочий мессенджер и в итоге остановились на Discord. Также описал, как устроен их сервер, и поделился подробным описанием функций, которые они используют.

Как делался взрыв для «Дома Дракона» | Что внутри зарубежной VFX студии

Автор рассказал вкратце, как происходит работа художника по спецэффектам, как он делал взрыв из пасти дракона, что именно в нём пошло не так, где в «Доме Драконов» на самом деле была графика и какие интересные моменты происходят в крупных мировых VFX студиях.

Добавление живописных деталей для стилизованного проекта в UE5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Гьюванну-Карлу Соцци рассказал, почему они решили создать paint stroke mask, объяснил, чем достигается живописный вид в 2D и 3D, а также поведал о процессе создания.

Как работает трассировка лучей и как ускорить её в 600 раз

Видео представляет собой пошаговое руководство по основам трассировки лучей, объясняет базовые концепций и поясняет, почему методы трассировки лучей требуют большого количества вычислений.

Помимо этого рассматривается метод ReSTIR, и как он позволяет значительно сократить требуемые вычисления.

99 советов геймдизайнеру — Часть 1

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Автор решил поделиться полезными советами, которые на его взгляд помогли бы начинающему геймдизайнеру или разработчику игр.

Природа звука

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Невидимый и безжалостный звук, казалось бы, просто существует, путешествуя по нашему окружению, чтобы нести красивую музыку или раздражающие шумы. В этой статье автор объясняет, что такое звук, как он создаётся и распространяется.

Создание первой многопользовательской игры с Netcode для GameObjects

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

В статье автор рассказывает о пути разработки Galactic Kittens, от прототипа до стабильной версии, и о том, как вы можете использовать этот образец для запуска собственного многопользовательского проекта.

Генератор кожи зомби, сделанный в Houdini

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Хорхе Лескаль представил ещё один эксперимент с флагманским программным обеспечением SideFX.

The Cabbage Effect от Ninja Garage отправляет игроков в безумное путешествие за пределы реализма

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Небольшое интервью с разработчиками игры.

Пишем 3D игру под Windows Mobile, ч.1

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

В коммуникаторах было аж два API для рисования 3D графики. Причём оба могли уметь хардварное ускорение. Так почему бы не написать 3D игрушку под них, причём с фоллбеком до девайсов без 3D ускорения?

Как использовать RealityCapture для сканирования себя для MetaHuman

Команда Capturing Reality разработала руководство, чтобы показать, как вы можете отсканировать себя или кого-то ещё, используя только камеру, а затем использовать RealityCapture для обработки изображений в текстурированный меш, который вы можете использовать в качестве отправной точки для работы в MetaHuman в Unreal Engine.

Пять нарративных идей для психологического триллера — на примере игры End of Despair

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Олег Чимде раассказал про работу над хоррор-рогаликом End of Despair.

Обзор гиперказуальных игр с точки зрения геймдизайна

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

В статье автор показал, как оценивает игру с точки зрения геймдизайнера, какие моменты и игровые механики отмечает в играх и какие считает удачными или не очень.

Легковесное решение для стилизации океанов в играх

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 93

Макс ван дер Мерве поделился кратким описанием того, как настроить простой шейдер океана в Unity.

Симуляция ветра на процедурном террейне с использованием метода Больцмана и ускорением на GPU

В статье обсуждается численный метод расчёта потока флюидов для моделирования потока ветра над местностью. Всё на основе математических выкладок.

Есть пример того, как реализовать метод с помощью вычислительных шейдеров в OpenGL.

Разное

Красивая анимация

Найдено в Твиттере.

Кровавый эффект в аниме стиле

Создание 3D-концептов космического корабля с помощью геометрических нод в Blender

Найдено в Твиттере.

Покатушки по реальному городу

С помощью фотограмметрии, GoPro и изображений с дронов разработчик смог воссоздать (ну, почти) свой город в игре.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

33 показа
1.2K1.2K открытий
3 комментария

У Годота очень дружелюбная документация, да и встроенная библиотека по скрипту есть. В общем всё для удобного старта они уже сделали. От себя докину интересное, хотя и не самое показательное, сравнение, найденное на просторах:
https://youtu.be/dphuMHYH_VY

Ответить

Очоба опять портит ссылки

Ответить

Вала на прошлой недели были красавчиками. Ждёмс следушие обновления в Стиме и релиза интерфейса Стим дека на пк

Ответить