Андрей Торчинский

+13 235
с 2017

Гейм-дизайнер днём, инди-разработчик ночью.

382 подписчика
26 подписок

Прочитал недавно. В целом нормально, не пожалел (вторая половина третей книги вызывает вопросики, но как часть трилогии ок). Лучше чем сериал от нетфликса (duh).
Но больше всего меня бомбит от того, что в первой книге описана задача ЧЕТЫРЁХ тел, но так не притянуть хайповое околонаучное название к книге.

Ответить

потому что подсайт gamedev, к сожалению, давно никто не модерирует

Ответить

Можно сделать небольшой кивок или просто вертикальное смещение головы с небольшим запозданием относительно тела - сначала вздымается грудь, потом голова. И также сначала опускается грудь, а потом с небольшим запозданием голова. Это стандартная тема для анимации дыхания в пиксельарте.

1
Ответить

Она ж даже не дышит. Просто привстает на носочки чтобы сиськи подпрыгнули.

Блик по мечу тоже пробегает просто потому что. Чтобы был такой блик, лезвие должно менять угол относитнльно источника света и смотрящего, а оно абсолютно статичное.

При этом второстепенные движения нормально сделаны же (тряпки, локоны, шпунька на голове), но основное движение хромает сильно.

2
Ответить

Ты ведь понимаешь, что это картинка из другой игры, да?

2
Ответить

В настройках Renderer'a системы частицы указывается на какие TEXCOORD будут передаваться значения полученные через CustomData

Ответить

Написал скрипт, который дергает из системы частиц velocity вектор (по сути forward-вектор), далее с его помощью и глобальный Vector3.up через cross product получаем сначала локальный right-вектор, а потом локальный up-вектор для каждой частицы. Затем эти 2 локальных вектора передаем обратно в систему частиц через CustomData и в шейдере уже относительно этих новых осей считаем смещение вертексов.

Ответить

Всё как в жизни, как-будто в окно посмотрел.

4
Ответить

Когда нечего сказать по делу, но надо отчитаться начальнику о количестве постов.

5
Ответить

Ну у автора это его первая игра, так что это тайное знание ему еще неведомо.

1
Ответить

Что за мода пошла начинать разработку игры с главного меню? Уже который пост в инди с этим. Это на каких-то модных курсах начали рассказывать что ли?

Меню это то, что можно (и нужно, если следовать нормальной приоритезации) делать ближе к концу разработки. Но нет, будем дальше воротить панельки и кнопочки вместо геймплея и механик.

Ну флаг в руки...

6
Ответить

Как раз таки книжки хороши для того, чтобы пополнить твой лексикон умными терминами, которые ты можешь на серьезных щщах вбрасывать во время разговора, но при этом понятия не иметь как оно всё по факту работает и когда уместно это применять, а когда нет (см. пример выше с диаграммой ганта).
Но я тоже допускаю что это все рофел. Эпатировать пдф святое дело. Будем посмотреть.
P.S. ну и рабочее название "проект Г" как бы намекает.

1
Ответить

Я не говорил что вайрфреймы делать не надо. Перед тем как делать вайрфреймы на точно знать что на них показывать, а это знание обычно приходит через несколько итераций протипирования.

1
Ответить

Нужно проработать все детали, описать функциональные требования, проработать CX/UX, накидать дизайн или хотя бы вайрфреймы прежде чем написать первую строчку кода.90% этого вылетит в трубу как только начнешь что-то делать руками и столкнешься с реальными трудностями разработки.
Сперва нужноне нужно
наложить на гантты прикалываешься? Ты собираешься делать всё один, ничего параллелить не надо, никто никого блочить не будет, это абсолютно линейный процесс. Какой нафиг гант? Хватит микроскопом гвозди забивать.
Неужели инди-разработчики реально берут и просто фигачат код без предварительной проработки? Просто из головы. Появилась идея - сразу в код?Ну это ты крайность описал, но реальность гораздо ближе к тому, что тут написано, чем то что ты описал изначально. Все гипотезы и задачи они связаны с абсолютно конкретными вещами и относятся к кору и к тому, что будет в прототипе. Твой прототип должен отвечать на вопросы и снимать риски. Вот ты написал про ИИ, который подстраиваться под сложность. Как он будет это делать? Как ты это будешь проверять? Что для этого нужно в прототипе? Какие критерии успеха? Вот такие вопросы надо задавать и на их основе ставить задачи. И это тоже продуктовый подход, только более прикладной, а не теоретический.

5
Ответить

Пока что это что угодно, но не разработка игры. Имитация бурной деятельности.

Все эти "продуктовые" выкладки бесполезны, если ты соло-индюк и делаешь свою первую игру, чтобы "вкатиться в геймдев".

Тебе надо:
- выбрать нишу/жанр в которой у тебя есть хорошая наигранность и более-менее глубокое понимание как оно работает.
- выбрать ОДНУ платформу (обычно принципиальный выбор стоит между мобилками и Steam)
- обозначить ключевые механики (которые в идеале будут выделять твою игру на фоне остальных)
- начать делать прототип.
ВСЁ.

Пока что ничего из этого нет, зато есть растекания по древу по поводу "инклюзивности и функций доступности" и про "свой движок". Ты определись, "вам шашечки или ехать?".

10
Ответить

@Igorious на материке в подсайте "Игры"? Я что-то пропустил?

1
Ответить

на собственном игровом движкеВзяли godot и поменяли лого и название в сорцах?
А операционка у вас случайно не BolgenOS?

Ответить

Да, обратил внимание. Причем не просто каждый раз разное, а то, которое упоминал собеседник. Это стандартный приём психологии, чтобы расположить к себе и заслужить больше доверия, мол "смотри, у нас есть что-то общее".

3
Ответить

Сериал в целом понравился, но я не переставал ловить фейспалмы со следака. Он мог получить всю необходимую информацию, раскрыть убийство и поймать преступника в первые пару дней, если бы просто задал побольше вопросов и как следует расспросил всех причастных (в первую очередь Мардж и служанку). Вместо этого строит себя дофига умного и сурового, а на деле ничего сделать не может.

Ответить

те организации, что декларируют поддержку игр независимых разработчиков, не смогут подержать всех. Они преследуют свои интересы и, в любом случае, большая часть разработчиков окажется за бортом их поддержки.

инициативной группой было принято решение о попытке создания организации отстаивающей интересы небольших разработчиков и занимающейся их продвижением.

Инициативная группа, видимо, тоже очень хочет преследовать свои интересы и поэтому разводит лохов на деньги за сомнительную подписку.

5
Ответить

Изначально было наспамлено в разные подсайты, это потом уже пересли всё в один. Повышают охваты, так скзть.

Ответить

Так а описание механик где? Пока что только маркетинговая вода и больше ничего.

2
Ответить

Проблема с обрисовкой себя в качестве фоторефа в перспективном искажении камеры и в ракурсе. Тоже столкнулся с такой проблемой когда искал позы для своего персонажа и пытался себя фоткать. Потому что в 2Д играх подразумевается ортогональная проекция.

Проще взять какого-нибудь болванчика в условном Mixamo (благо поз и анимаций, в частности с мечом там навалом), закинуть его в ортогональный вьюпорт, чтобы не было искажений из-за перспективы и потом обрисовать, чтобы сохранить правильные пропорции.

2
Ответить

Смотрел на лайв стриме. Первое впечатление производит бомбическое. Безотносительно игры, офигенную тему придумали, отлично провернули и получили заслуженное внимание.

Ответить

Цель игры: закрыть 6 порталов в различных городах и потом убить главного босса в заранее определённом городе. В каждом городе на континенте будут колоды с монстрами разных уровней. Игрокам нужно будет бродить по городам и прокачиваться, что бы потом были силы победить босса.

О, вы придумали Древний Ужас. Вообще выше правильно написали, нужна очень большая наигранность и глубокое понимание жанра в котором хотите делать игру.

Хорошо, что есть понимание того, что нужно много итераций и плейтестов. Но для этого не надо рассылать PnP-версии друзьям. Есть Tabletopia которая позволяет создать полную вируальную копию игры и плейтестить ее онлайн. Тогда уходит вся логистическая составлющая и тестеров гораздо проще найти по всему миру без привязки к географии. Плюс все крупные паблишеры просят им показать (и иногда поиграть вместе) прототип на тейблтопии, если вы хотите начать с ними общаться по поводу выпуска вашей игры.

В общем, дело это сложное и зачастую небалогодарное, но если "горит", то надо делать :) Удачи!

3
Ответить

Хотя torchInSky дело говоритНу хоть в чем-то мы солидарны

Ответить

Ну вот, мы потихоньку подбираемся к нужному нам уровню абстракции, но еще не добрались. И вот почему:
цифровой развлекательный продукт, элементы взаимодействия с которым влияют напрямую на сам продуктНе влияют. Продукт остается неизменным. Ты получаешь скомпилированную игру, и пока ты в нее играешь, она не меняется, также как не меняется видео при просмотре. Просто у игры больше инструментов и возможностей показать тебе что-то на экране. И это заложено разработчиками, также как контент видео заложен его создателями.
Еще раз - сам факт взаимодействия с чем-то не является критерием игры. Мы постоянно с чем-то взаимодействуем. А вот то что происходит ПРИ этом взаимодействии внутри "цифрового развлекательного продукта" - это уже другое дело. И с этим у ВН проблемы.

2
Ответить

твое мнение не учитываетсяСказал ноунейм с аниме на аватарке.

3
Ответить