реклама
разместить

«Цель — дойти до лида по риггингу»: Леонид Куценко о карьере в Netflix Animation Studios и формуле идеального рига

Леонид Куценко — риггер в Netflix Animation Studios в Канаде. В студию он пришел на джуновскую позицию rig QC, дорос до риггера и поставил перед собой цель — стать лидом. Крутой оффер герою помогло получить портфолио, созданное на курсах Animation School. Мы поговорили с Леонидом о том, как адаптироваться в новой стране, как устроена внутренняя кухня студии и какие техники помогают риггерам работать на высоких скоростях.

«Цель — дойти до лида по риггингу»: Леонид Куценко о карьере в Netflix Animation Studios и формуле идеального рига

Фото из личного архива Леонида Куценко

Из системного администратора в риггеры

В родном городе я работал системным администратором, но чувствовал, что это не мое. Жена тоже решила сменить профессию и поступила на курсы по 3D-анимации. Сначала я помогал ей с техническими задачами: устанавливал софты. Постепенно и сам втянулся, когда узнал про риггинг. Меня вдохновила мысль, что в этой сфере пригодятся мои навыки программирования, а творчества будет больше.

Я стал присматриваться к курсам по риггингу, и мое внимание привлекла Animation School сильными преподавателями и знаниями, ориентированными на практику. Я почитал отзывы и решил поступить на курс по основам персонажного рига.

Первое портфолио — в Animation School

В Animation School я почти сразу почувствовал себя на своем месте. Наш ментор Саша Тархов дал нам одно из первых заданий — создать планеты солнечной системы с двойной трансформацией. Я сделал и подумал: «Ничего себе, как интересно! Что же будет дальше?» А дальше мы учились скинить — придавать скелетам персонажей привычный внешний вид. Этот процесс меня тоже сильно затянул, и мотивация развиваться в риггинге взлетела.

Саша Тархов — классный ментор. Довольно терпеливый человек: отвечал на все наши вопросы и давал полезную обратную связь. А еще он здорово преподавал деформации, и теперь в работе этот процесс не вызывает у меня особых сложностей. Для меня большой плюс, что занятия проходили онлайн: до сих пор храню записи лекций и порой к ним возвращаюсь.

Курс по основам риггинга мне очень зашел, и я решил поучиться всему, что есть. Записался на курсы по основам программирования в Maya, продвинутому риггингу и моделингу и не пожалел: погрузился в риггинг лица, блендшейпы и Python, что, безусловно, важно в нашей профессии.

В Animation School я сделал первое профессиональное портфолио — рил на основе домашних заданий и выпускных работ. У меня была лягушка из дендевской игры, но такая, на современный лад. И итоговый проект по моделингу, который я зариггал за полдня, чтобы везде подаваться. Потом мы с семьей переехали в Канаду, и там начался мой карьерный путь.

Первая работа — и сразу в Animal Logic

Первые вакансии я нашел на Indeed — популярном в Канаде сервисе для поиска работы. Раз пять сходил на интервью, было сложновато — английский язык я на тот момент помнил не так хорошо. Потом наткнулся на вакансию в Animal Logic, они искали rig QC — человека, который тестирует готовые ригги вручную. Для джуна это хороший старт.

Студии было важно, чтобы человек хорошо разбирался в Maya, имел базовые представления о риге, был хорош в коммуникации и неплохо говорил по-английски. На интервью сказали, что я идеально подхожу по навыкам, и сразу пригласили меня в команду.

Поначалу я сильно стрессовал: первая работа в новой сфере, да еще и в чужой стране… Но коллеги помогли адаптироваться: все они очень доброжелательные, готовы помочь. Ребята собрались из разных стран и культур, поэтому на каждый вопрос всегда есть несколько точек зрения. Атмосфера очень приятельская — мы каждый день вместе завтракаем, иногда выбираемся на хайки. Мне нравится во всем этом быть!

Гибкий график, много свободы и свой подход к скиннингу

Два года назад Animal Logic и Netflix слились в анимационную студию Netflix Animation Studios. В период транзиции задач было не так много, и мы пилили внутренние короткометражки — оттачивали скиллы. Недавно всей командой смотрели одну из таких — я впервые увидел свое имя в титрах и был очень рад!

Мне нравится, что студия дает много свободы выбора и возможность принимать многие решения самому. К тому же здесь поощряют саморазвитие: предлагают много учебных материалов и более сложные задачи, если супервайзер решит, что сотрудник к этому готов. В моем случае так и было: поначалу я начал риггать пропы, потом взялся за персонажей и деформации. Супервайзер отметил успехи, и меня перевели в риггеры.

Мой подход к риггингу и скиннингу за время работы изменился. В школе эти процессы казались мне более творческим, но поработав с сеньорами, я стал смотреть на них с технической точки зрения. Например, у супервайзера было несколько заготовок для скиннинга, которые он просто подтягивал под разных персонажей. Еще он работал в Maya, что тоже интересно, потому что обычно все скинят в ngSkinTools — плагине под Maya для скиннинга. Но та скорость, с которой он все делал, конечно, очень впечатляла, и я начал перенимать его методы.

Для себя я вывел формулу идеального рига: если в конце получились классные деформации, то все удалось. А в деформациях важна золотая середина: с одной стороны, они должны быть приближены к реальной жизни, но при этом сохранять мультипликационный стиль.

Проекты мечты: вселенная Warhammer

Мне кажется, что сейчас я себя нашел: как отцу, мне нравится создавать анимацию для подростков и детей. Я думаю, главное, что им интересно — это история, сама анимация для них не так важна. Из последнего могу выделить «Дикого Робота» студии DreamWorks — для сына это топ один в его списке благодаря захватывающей истории и эмоциональному сюжету.

Не могу рассказать, над какими проектами сейчас работаю, — они пока не анонсированы. Но был причастен к мультфильму «Лео», хоть и не в роли риггера. Есть у меня и проект мечты — я любитель вселенной Warhammer, для меня она настолько крутая, что я не знаю альтернативы! Хочется стать причастным к этой истории.

Планы на будущее

Новые курсы я пока проходить не хочу — на работе всего хватает. У меня есть цель — дойти до лида по риггингу. Наверное, для этого нужно больше закопаться в Python, потому что у нас на нем пишут риггинговые компоненты для процедуральной генерации.

У нас в студии вообще есть своя программа для риггинга, но новичкам переживать не стоит: освоить ее можно довольно быстро. А вообще, тех знаний, которые дает Саша, достаточно, чтобы найти джуновскую позицию в хорошем месте. Нужно просто почаще проходить интервью — как в России, так и за границей. Кстати, если будете в Ванкувере, — пишите! Помогу чем смогу.

Animation School предлагает курсы, которые помогут начать карьеру риггера. Здесь учат правильно формировать скелет и всю необходимую оснастку, работать с продвинутыми инструментами. Преподаватели школы помогают создать классное портфолио. Новичкам подойдет курс по основам персонажного рига, а более опытным — курс по продвинутому риггингу. Занятия стартуют 18 и 22 января соответственно.

Источник: AnimationClub

11
реклама
разместить
Начать дискуссию
Концептер в 2040 world
https://2040world.io/
22
реклама
разместить
Как я делала комнату из мультфильма Пиксара в Blender

Пошаговый процесс сборки комнаты Мей из “Я краснею”

Как я делала комнату из мультфильма Пиксара в Blender
102102
1111
44
11
11
11
Путь от стажера до специалиста по тестированию

Поговорили с Анастасией Копыловой, которая прошла путь от стажера до QA-специалиста в компании Astrum Entertainment. Как ей помогла стажировка, какие навыки оказались наиболее ценными на старте, и какие вызовы пришлось преодолеть, чтобы стать тестировщиком в игровой компании — читайте в нашем интервью.

Путь от стажера до специалиста по тестированию
77
66
11
Прощай, SD… Привет, Live2D!

Так сложилось, что снова меняю сферу деятельности.

3434
88
22
УШКИ! КАЙФ. Когда художник делает это с 0 он же сразу слоями рисует, тогда проще.
Как живет аниматор-дебютант: интервью с Ильей IKIO

Илья IKIO – аниматор-фрилансер, который в свои 16 лет уже работает над производством аниме-тайтлов и имеет коллабы с EVAKOI. Мы взяли у него интервью, в котором спросили о знакомстве с анимацией, предпочтениях в аниме и работе на аутсорсе.

6767
55
22
Как я понял что 3D не для меня.

Всем привет, на протяжении 1,5 лет я активно занимался изучением/созданием 3D пропсов по игровому пайплайну с полного нуля, но недавно я понял что это не для меня.

1717
По заголовку можно подумать, что пост будет о женщинах...
Ren’Py или почему с визуальными новеллами всё так не просто
Ren’Py или почему с визуальными новеллами всё так не просто
1515
33
[]