Процедурная генерация карты в Covenanted
Привет, на связи Coscom art group. Мы продолжаем развивать проект, о котором писали ранее. Сегодня расскажем о том, как процедурно генерируемая карта в нашей игре отвечает за rogue-like механики.
Привет, на связи Coscom art group. Мы продолжаем развивать проект, о котором писали ранее. Сегодня расскажем о том, как процедурно генерируемая карта в нашей игре отвечает за rogue-like механики.
Алоха! Мои фанаты постоянно спрашивают меня: «кто ты такой, и почему ты решил, что мы - твои фанаты?». А все потому, что команда CosCom закончила прототип в срок и спешит им похвастаться.
С того момента как мы определились с жанром, встал вопрос о метриках и ядре геймплея.
В целом боевую систему можно описать так: бой идет в реальном времени, игрок рисует узоры на экране благословляя или проклиная противника, периодически лечится или защищается, кликает на котел чтобы накликать ману, реагирует на действия противника и вовремя исполь…
По началу разработки требовалось определить общую структуру проекта. Так как основной игровой процесс происходит в одной сцене, я отказался от удаления и загрузок новых сцен везде, кроме начального экрана. Объекты главной сцены вышли достаточно лёгкими, чтобы загружать их непосредственно в течение игрового процесса - задержка не заметна. Для загруз…
Привет! На связи та самая студия геймдизайна, от которой давно не было вестей. Ранее в сериале: 1 часть, 2 часть, 3 часть, 4 часть, 5 часть, 6 часть
Полгода назад мы разразились серией статей о том, как мы кардинально изменили свою жизнь после начала пандемии и начали делать игры. Сегодня мы хотим подвести итоги по нашему первому проекту, игре Plagu…