Александр Силантьев

+380
с 2020

3D Environment\Props Artist

25 подписчиков
32 подписки

Шикарная статья, спасибо)
Давай такое-же по Last of Us 2, там просто праздник по тех арту

1
Ответить

Насчет восприятия модели возможно играет роль фокусное расстояние виртуальной линзы+ возможно я что-то накрутил с глубиной резкости так что картинка смягчается.
Насчет текстур, тут работает MipMapping он автоматически понижает разрешение текстур в зависимости от расстояния, это может менять восприятие ближних и дальних планов.
Тайлинг текстур тоже по-разному воспринимается его в зависимости от расстояния, когда мы выдим всю модель целиком мозгу легче выловить повторяющийся паттерн, а их на модели очень много из-за что для экономии текстурного пространства активно используются реюз элементов.

1
Ответить

Уохохо :D спасибо, но денежки я вытащить не смогу)

Ответить

Да это всё для работы генераторов внутри пеинтера
Единственная карта которая пошла в движок это нормал карта 1024x1024 на декали
Чтобы помять углы местами и добавить разные рельефные элементы

Крутан из Naughty Dog
https://www.artstation.com/artwork/18x6qK

1
Ответить

Спасибо, с Data Transfer пробовал на боковых люках вагона, но потом отказался от этой затеи, с люками он сработал отлично, а тележка с вагонами вышла вся в артефактах, нужно побольше покопать этот момент. Ещё один минус это что на каждый элемент нужно делать хайполи и держать в сцене

Ответить

Этот режим я и выбрал в итоге, просто засело в голове что альфа канал не сжимается в UE)

Ответить

Спасибо, веса видел но в работе не использовал, с ними пропадает тот артефакт.
Я вообще в эти кастомные нормали полез чтоб переход для сварочки сделать в этом месте :D
c Weighted Normals там была очень сильно видна граница деталей, кастомными нормалями я её замаскировал, с triplanar мапингом так вообще можно бесшовные переходы делать

Ответить

Это даже сильнее цитат Джейсона Стетхема

1
Ответить

Спасибо! будем знать :D
Нужно будет ещё поизучать этот вопрос

2
Ответить

Спасибо вам! 
На самом деле в 90% случаев хватит и Weighted Normals модификатора, свой мост я сделал только с помощью него.
В 95% у модификатора можно можно выкрутить Weight на 100 чтобы скрыть артефакты
но есть 5% как в моём случае когда модификатор уже не вытягивает

На верхней детали видно растяжку на шейдинге, иногда они могут вылазить в самых неудобных местах

3
Ответить

Спасибо, где-то 2.5 недели в свободное от основной работы время

6
Ответить

Можно в двух словах что не так с 3д пайплайном ? на курсы не ходил но там он вроде +\- стандартный

1
Ответить

Страности кстати, открыл демо проект там есть уровень где просто собраны все ассеты, почти 200 мегасканов, фпс 120 держится, даже если их накопировать несколько тысяч раз

1
Ответить

В след раз туда если что отправлю, я ещё не совсем тут разобрался)

Ответить

Меняется, каждый уникальный ассет забирает себе часть фпс, но их копии уже не особо влияют, покидал разного fps со 120 до 90-100 опустился

1
Ответить

Я не спец по тех части, помойму это черная магия)

3
Ответить

Главное что это выглядит как млрд полигонов) при приближении камеры переход между лодам не виден абсолютно, как это бывает с обычными моделями всё работает очень плавно, тоже качается микро теней, даже на большом расстоянии тени читаются в мелких трещинах

Ответить

Сейчас докомпилирую шейдеры под 5й и дополню постик

1
Ответить

Да всё верно, со следующим ассетом я планирую довести до ума это дело. Дерево у меня как раз маскируется по HeightLerp, сюда не получилось видео прикрепить но на артстейшен есть этот момент. За основу я взял пайплайн который Эпики использовали в Paragon, там для персонажей используются 4к и 2к RGB маски, для своего вагона думаю я смогу понизить разрешение, но это уже в следующей работе будут эксперименты, спасибо!

Ответить

Мощно, спасибо за развёрнутый ответ, будем прокачиваться. Сейчас хочу хочу немного отдохнуть от поездов, сделаю маленький проектик чтобы закрепить моменты по шейдерам, потом вернусь к поездам. Для моей текущей задачи (мост на кордоне из теней чернобыля) мне нужны 2-3 вагона и локомотив которые стоят на разрушенном мосту, второй вагон там по сути такой-же только стенки металлические

1
Ответить

Спасибо, да можно рассмотреть варианты)

1
Ответить

Проект долгострой на самом деле, несколько месяцев в свободное от работы время с перерывами. От части так долго ещё потому-что на ходу изучаю технологии с которыми работаю, кастомные нормали, RGB маски ну и сам движок UE. Сейчас когда уже более менее разобрался как всё делается конечно быстрее смогу сделать следующую работу

3
Ответить

Ребята спасибо за отзывы, в целом согласен с замечаниями, проект долгострой, под конец уже глаз замылился. В ходе работы пересмотрел кучу референсов и проблема с ними такая что идеального референса не было, были и такие где всё заржевело но дерево в неплохом состоянии, разве что серее становится и наборот, где дерево труха а железо в неплохом состоянии. Если вагон стоит достаточно долго колёса и тележка очень быстро покрываются ржавчиной полностью, прям очень монотонно, смотрится скучно, в целом надо было найти лучший баланс, в следующих работах буду пробовать, спасибо!

4
Ответить