Насчет восприятия модели возможно играет роль фокусное расстояние виртуальной линзы+ возможно я что-то накрутил с глубиной резкости так что картинка смягчается. Насчет текстур, тут работает MipMapping он автоматически понижает разрешение текстур в зависимости от расстояния, это может менять восприятие ближних и дальних планов. Тайлинг текстур тоже по-разному воспринимается его в зависимости от расстояния, когда мы выдим всю модель целиком мозгу легче выловить повторяющийся паттерн, а их на модели очень много из-за что для экономии текстурного пространства активно используются реюз элементов.
Да это всё для работы генераторов внутри пеинтера Единственная карта которая пошла в движок это нормал карта 1024x1024 на декали Чтобы помять углы местами и добавить разные рельефные элементы
Спасибо, с Data Transfer пробовал на боковых люках вагона, но потом отказался от этой затеи, с люками он сработал отлично, а тележка с вагонами вышла вся в артефактах, нужно побольше покопать этот момент. Ещё один минус это что на каждый элемент нужно делать хайполи и держать в сцене
Спасибо, веса видел но в работе не использовал, с ними пропадает тот артефакт. Я вообще в эти кастомные нормали полез чтоб переход для сварочки сделать в этом месте :D c Weighted Normals там была очень сильно видна граница деталей, кастомными нормалями я её замаскировал, с triplanar мапингом так вообще можно бесшовные переходы делать
Спасибо вам! На самом деле в 90% случаев хватит и Weighted Normals модификатора, свой мост я сделал только с помощью него. В 95% у модификатора можно можно выкрутить Weight на 100 чтобы скрыть артефакты но есть 5% как в моём случае когда модификатор уже не вытягивает
На верхней детали видно растяжку на шейдинге, иногда они могут вылазить в самых неудобных местах
Страности кстати, открыл демо проект там есть уровень где просто собраны все ассеты, почти 200 мегасканов, фпс 120 держится, даже если их накопировать несколько тысяч раз
Главное что это выглядит как млрд полигонов) при приближении камеры переход между лодам не виден абсолютно, как это бывает с обычными моделями всё работает очень плавно, тоже качается микро теней, даже на большом расстоянии тени читаются в мелких трещинах
Да всё верно, со следующим ассетом я планирую довести до ума это дело. Дерево у меня как раз маскируется по HeightLerp, сюда не получилось видео прикрепить но на артстейшен есть этот момент. За основу я взял пайплайн который Эпики использовали в Paragon, там для персонажей используются 4к и 2к RGB маски, для своего вагона думаю я смогу понизить разрешение, но это уже в следующей работе будут эксперименты, спасибо!
Мощно, спасибо за развёрнутый ответ, будем прокачиваться. Сейчас хочу хочу немного отдохнуть от поездов, сделаю маленький проектик чтобы закрепить моменты по шейдерам, потом вернусь к поездам. Для моей текущей задачи (мост на кордоне из теней чернобыля) мне нужны 2-3 вагона и локомотив которые стоят на разрушенном мосту, второй вагон там по сути такой-же только стенки металлические
Проект долгострой на самом деле, несколько месяцев в свободное от работы время с перерывами. От части так долго ещё потому-что на ходу изучаю технологии с которыми работаю, кастомные нормали, RGB маски ну и сам движок UE. Сейчас когда уже более менее разобрался как всё делается конечно быстрее смогу сделать следующую работу
Ребята спасибо за отзывы, в целом согласен с замечаниями, проект долгострой, под конец уже глаз замылился. В ходе работы пересмотрел кучу референсов и проблема с ними такая что идеального референса не было, были и такие где всё заржевело но дерево в неплохом состоянии, разве что серее становится и наборот, где дерево труха а железо в неплохом состоянии. Если вагон стоит достаточно долго колёса и тележка очень быстро покрываются ржавчиной полностью, прям очень монотонно, смотрится скучно, в целом надо было найти лучший баланс, в следующих работах буду пробовать, спасибо!
Шикарная статья, спасибо)
Давай такое-же по Last of Us 2, там просто праздник по тех арту
Насчет восприятия модели возможно играет роль фокусное расстояние виртуальной линзы+ возможно я что-то накрутил с глубиной резкости так что картинка смягчается.
Насчет текстур, тут работает MipMapping он автоматически понижает разрешение текстур в зависимости от расстояния, это может менять восприятие ближних и дальних планов.
Тайлинг текстур тоже по-разному воспринимается его в зависимости от расстояния, когда мы выдим всю модель целиком мозгу легче выловить повторяющийся паттерн, а их на модели очень много из-за что для экономии текстурного пространства активно используются реюз элементов.
Уохохо :D спасибо, но денежки я вытащить не смогу)
Да это всё для работы генераторов внутри пеинтера
Единственная карта которая пошла в движок это нормал карта 1024x1024 на декали
Чтобы помять углы местами и добавить разные рельефные элементы
Крутан из Naughty Dog
https://www.artstation.com/artwork/18x6qK
Большое спасибо!
ох мощно, спасибо! буду читать
Спасибо, с Data Transfer пробовал на боковых люках вагона, но потом отказался от этой затеи, с люками он сработал отлично, а тележка с вагонами вышла вся в артефактах, нужно побольше покопать этот момент. Ещё один минус это что на каждый элемент нужно делать хайполи и держать в сцене
Этот режим я и выбрал в итоге, просто засело в голове что альфа канал не сжимается в UE)
https://dtf.ru/craft/745560-testiruem-ue5-epiki-sotvorili-chudo
Игрались :D
Спасибо, веса видел но в работе не использовал, с ними пропадает тот артефакт.
Я вообще в эти кастомные нормали полез чтоб переход для сварочки сделать в этом месте :D
c Weighted Normals там была очень сильно видна граница деталей, кастомными нормалями я её замаскировал, с triplanar мапингом так вообще можно бесшовные переходы делать
Сеточка такая
Это даже сильнее цитат Джейсона Стетхема
Спасибо! будем знать :D
Нужно будет ещё поизучать этот вопрос
Спасибо вам!
На самом деле в 90% случаев хватит и Weighted Normals модификатора, свой мост я сделал только с помощью него.
В 95% у модификатора можно можно выкрутить Weight на 100 чтобы скрыть артефакты
но есть 5% как в моём случае когда модификатор уже не вытягивает
На верхней детали видно растяжку на шейдинге, иногда они могут вылазить в самых неудобных местах
Спасибо, где-то 2.5 недели в свободное от основной работы время
А я вообще кодить не умею)
Можно в двух словах что не так с 3д пайплайном ? на курсы не ходил но там он вроде +\- стандартный
Надо изучать
Страности кстати, открыл демо проект там есть уровень где просто собраны все ассеты, почти 200 мегасканов, фпс 120 держится, даже если их накопировать несколько тысяч раз
В след раз туда если что отправлю, я ещё не совсем тут разобрался)
Меняется, каждый уникальный ассет забирает себе часть фпс, но их копии уже не особо влияют, покидал разного fps со 120 до 90-100 опустился
Я не спец по тех части, помойму это черная магия)
Главное что это выглядит как млрд полигонов) при приближении камеры переход между лодам не виден абсолютно, как это бывает с обычными моделями всё работает очень плавно, тоже качается микро теней, даже на большом расстоянии тени читаются в мелких трещинах
Ребятки я добавил :D
Сейчас докомпилирую шейдеры под 5й и дополню постик
Да всё верно, со следующим ассетом я планирую довести до ума это дело. Дерево у меня как раз маскируется по HeightLerp, сюда не получилось видео прикрепить но на артстейшен есть этот момент. За основу я взял пайплайн который Эпики использовали в Paragon, там для персонажей используются 4к и 2к RGB маски, для своего вагона думаю я смогу понизить разрешение, но это уже в следующей работе будут эксперименты, спасибо!
Мощно, спасибо за развёрнутый ответ, будем прокачиваться. Сейчас хочу хочу немного отдохнуть от поездов, сделаю маленький проектик чтобы закрепить моменты по шейдерам, потом вернусь к поездам. Для моей текущей задачи (мост на кордоне из теней чернобыля) мне нужны 2-3 вагона и локомотив которые стоят на разрушенном мосту, второй вагон там по сути такой-же только стенки металлические
Спасибо, да можно рассмотреть варианты)
Проект долгострой на самом деле, несколько месяцев в свободное от работы время с перерывами. От части так долго ещё потому-что на ходу изучаю технологии с которыми работаю, кастомные нормали, RGB маски ну и сам движок UE. Сейчас когда уже более менее разобрался как всё делается конечно быстрее смогу сделать следующую работу
Ребята спасибо за отзывы, в целом согласен с замечаниями, проект долгострой, под конец уже глаз замылился. В ходе работы пересмотрел кучу референсов и проблема с ними такая что идеального референса не было, были и такие где всё заржевело но дерево в неплохом состоянии, разве что серее становится и наборот, где дерево труха а железо в неплохом состоянии. Если вагон стоит достаточно долго колёса и тележка очень быстро покрываются ржавчиной полностью, прям очень монотонно, смотрится скучно, в целом надо было найти лучший баланс, в следующих работах буду пробовать, спасибо!