Кирилл Мартыничев

+77
с 2016
0 подписчиков
16 подписок

Из того, что бросается в глаза по видео. В игру не играл. 

1. Стоит поправить генератор уровней. Сейчас он в начале пускает тебя сразу в бой в окружение врагов. После убийства первой волны наступает затишье и мехи идут по пустым ущельям десяток другой секунд.  Зависит от целей, но думаю стоит поработать над тем, чтобы враги распределялись равномерно по уровню. А еще лучше, чтобы была образная синусойда - легко-сложно-легко-сложно-легко-очень сложно - конец. Особенно это заметно в первой миссии с не убиваемой опасной "зоной"? 

2. Для человека, который только смотрел видео - совершенно непонятно зачем мне драться с кем-то, и что я за это получаю, и какая у меня итоговая цель. 

3. Кнопки наверху сделаны с закосом под реальность, но с точки зрения UX - очень плохо. Я сначала решил, что они вообще пустые. И только через несколько минут заметил плашки с названиями и идущие от них линии. Минимум, если очень хочется принести удобство и понятность в жертву эстетике. Кнопки должны быть размером с плашки и находиться точно НАД ними. 

4. Много классных рычажков и настроек которые можно делать с отдельными модулями.  Но далеко не всегда понятно с первого\второго взгляда, что меняется. Стоит сделать больший акцент на происходящие изменения в интерфейсе. 

В остальном, концепт выглядит интересно, примерно понятна его целевая аудитория, и есть ощущение, что ты понимаешь, что ей нужно. Надеюсь сможешь довести проект до конца. 

5
Ответить

Если бы у игрока не было возможности тренироваться во взломе по ходу игры, то хакерские вставки в напряженных моментах пришлось бы делать намного менее напряженными и сложными. И они бы не соответствовали моменту.

Ответить

Если бы ее сделали ультимейтом, это бы сделало все остальные "хакерские" вставки в игре чем-то чужеродным и непривычным для игрока.

И тут думаю желание Таро визуализировать "внутренний" мир машин играло ключевую роль, как в создании "хакерских" сцен, так и в реализации мини-игры в таком виде.

1
Ответить

Сам в Dex я играл очень мало, но освежив в голове процесс взлома должен сказать, что он слишком отличается от Nier:automata. Разные цели, разная динамика. Но можно определенно сказать, что взлом из Automata не подошел бы Dexу, как и обратное.

1
Ответить

Благодаря похожему темпу у мини-игры и основного геймплея, я думаю им удалось сделать это разрыв минимальным из возможных. В моем опыте был не один момент, когда приходилось полностью сконцентрировавшись чередовать уворот со взломом, входя в поток на время всей битвы. Дешась от одного противника к другому взламывая не всегда с первого раза. Я не чувствовал, что напряжение просаживалось в моменты выполнения мини-игры, так как повсюду была опасность и надо было действовать очень быстро и точно.

Но да, я не могу сказать, что все проходит безболезненно и идеально гладко. Я бы сказал, "Сомневаюсь, что можно было бы сделать лучше". Как и отказаться от этой механики, учитывая какое большое значение она играет в сюжете и лоре игры.

2
Ответить

Если ты умеешь в дизайн, все что тебе дает делание других жанров игр (не ММОРПГ) это опыт в жанре, и немного проф деформации. Поэтому проблемы перейти на ММОРПГ серьезных не будет. Игроки и там и там люди, и их психика работает по одним законам. Да в в ММОРПГ играет много разных типов людей, и поэтому они обычно представляют из себя большие игры, с кучей систем для удовлетворения хотелок разных людей. Но если ты разбираешься в дизайне, для тебя особой разницы в том, чьи потребности удовлетворить своим дизайном не будет.

Если же ты умеешь в делание платформеров, а не в дизайн игр, то да тебе будет проблемно перейти в другой жанр. Так как ты не умеешь в дизайн ты умеешь в создание платформеров.

Ответить

Есть достаточное количество общих принципов дизайна от которых необходимо отталкиваться. В плане подхода к решению задач геймдизайн не отличается от других дизайнов. Только необходимо учитывать другие переменные. Если Райт действительно собирается учить людей не "Делать игры в юнити за неделю", а дизайну, курс должен быть полезен. Но так как он длительностью всего в 4 часа, скорее всего будет очень поверхностным.

1
Ответить

Он очень однобоко подошел к проблеме в этот раз. Совсем мимо прошел того факта, что дерево умений может служить различным целям от игры к игре.

11
Ответить

Потратил минуту на poe.ninja и вот он рф билд с копеечными предметами на 230 дпса. Это в принципе Алировский билд для SSF гонок, воткнуть туда Scorching Ray и уйти в LL и будет убер элдер киллер, но это топенд контент. И да на 6 линк можно не смотреть, это же РФ.

https://pastebin.com/mUmSwQiz

Ответить

Нету их в даймонде и мастере, иногда "счастливчик" после плейсментов залетает, но быстро падает и его больше не видят.

Ответить

Количество игр =\= уровень скилла. Если игрок переходит с высокого ММРа другой мобы он спокойно возьмет высокий рейтинг в ХОТсе за 200-300 игр. А если ты агрошкольник пикающий нову потому, что пикнуть саппорта ласт пиком тебе не позволяет религия, то ты хоть больше 9000 тысяч игр отыграй останешься в бронзе.

1
Ответить

Там вроде за 30 минут круг сужается до минимального, на котором физически невозможно спрятаться. Какая-то движуха происходит постоянно, так как игроки вынужденный двигаться к центру. Ну и самый фан конечно от игры командой, там уже совершенно другая игра получается.

1
Ответить

Можете расписать, с чем не согласны ? Хотелось бы услышать другую точку зрения.

Ответить