Мы обдумывали о самостоятельной публикации Age of Empires .
У нас был опыт работы с корпоративными решениями. Чтобы наша игра имела такой успех, какой мы хотели, нам нужно было распространение программного обеспечения мирового уровня.
У Microsoft были каналы распространения в Германии, Франции, Испании, Азии, Южной Америке и Японии. В Соединенных Штатах у них были прочные отношения с американскими розничными торговцами, такими как Best Buy, Toys R Us и Walmart. Никто другой не мог организовать такую мощную маркетинговую кампанию, как Microsoft, когда у них была для этого мотивация.
Единственный способ успешно провести переговоры с издателем — это иметь запас или источник денег, чтобы продержаться столько, сколько продлятся переговоры, а это может занять от двух месяцев до двух лет. Финансовая поддержка со стороны моей первой компании дала нам возможность вести переговоры с издателями на наших условиях.
Нам не пришлось соглашаться на первое попавшееся предложение предложеное издателями.
Мы были полны решимости победить их в их выжидательной игре. В конце концов Microsoft устала от переговоров и заключила с нами сделку в пользу наших интересов. Эта сделка, в свою очередь, заложила основу для контрактов, которые мы с ними заключили на следующее десятилетие по разработки следующих игр.
Пункты советов 1-2 пересекаются с советами автора Лары Крофт -Тоби Гарда.:
Я предпочитаю начинать именно с оценки ресурсов, потому что на самом делеабсолютно любую идею можно осуществить в какой-нибудь форме, как бы трудно вам при этом ни пришлось.
Дело за малым - нужна идея.
Я думаю, этого добра хватает у каждого из нас: кто-то мечтает поучаствовать в Звездных войнах,кому-то не терпится показать народу всю прелесть сноубординга, - да мало личем увлекаются люди!
Тут надо просто пойти в бар и начать обсуждать эту идеюс друзьями, а еще лучше с коллегами, с которыми вы собираетесь работать надпроектом.
На этом этапе надо постоянно задаваться техническими вопросами:
«Как же, чертвозьми, нам это сделать?».
Полезны даже такие пустяковые реплики:
«А еще нужны тени. В Quake ведь они есть! Как они это делали? Может, и нам стоитпопробовать?»
Во время таких обсуждений надо хорошенько продумать, как
пользователь будет управлять игрой. Я не сторонник громоздких интерфейсов
управления, лучше свести все к минимуму кнопок, тогда систему можно будет
назвать изящной. В конце концов, вы должны настолько четко представлять себе игру, чтобы быть способным проиграть ее в голове - от начала до конца. И если это вам удалось, если идея вызрела настолько, что вы ее четко видите, то и все недостатки в игре вы найдете и исправите прежде, чем она будет создана!
Итак, я считаю наиболее важными три вещи:
а) ясно представить себе систему управления, включая сам процесс игры;
б) составить представление о том, как технологически реализовать задуманное;
в) все это записать!
Тоби ГардаЧто-то знакомое, но я не могу понять, что именно.
Бля, не в 4 же ночи. Утром прочту, но актив под такими новостями поднимать надо.
Дядя, уже утро! 8 часов утра!
Проснись и пой!
Прочитал с интересом)
Сид пытался делать свою цивку в реальном времени, но уже на ранних этапах все перенёс в пошаговый режим.
Первые игры Сида Мейера были откровенным клонами) наверное стоит смотреть на это как на обучение, но именно клоны помогли ему и Шелли сделать первые деньги. Вообще история Сида и 'Micro prose' вдохновляет)
Кстати он работал без диздоков и даже посмеивался над ними) но я думаю дело в его подходе. Это скорее инди разработка малой командой, чем что-то в духе старфилд...
С Питером Мулинье не путаешь?
Лично я стараюсь подольше ничего не записывать, иначе сырая идея останавливается в развитии. Предпочитаю прокручивать ее в голове, пока она полностью не созреет. Когда это, наконец, происходит, я записываю замысел на двух страницах, не более, просто перечисляя интересные моменты будущей игры. Если для записи идеи требуется более двух страниц, то она слишком громоздка.Питер Мулинье
Впрочем не буду утверждать наверняка книжк Сид Мейер: Жизнь в мире компьютерных игр» я еще только планирую прочитать. Может там об этом рассказано. Я пока по диагонали пропустил, там только помню совет:
Не размышляй слишком долго, лучше сядь и запрограммируй)