Мы обдумывали о самостоятельной публикации Age of Empires .
У нас был опыт работы с корпоративными решениями. Чтобы наша игра имела такой успех, какой мы хотели, нам нужно было распространение программного обеспечения мирового уровня.
У Microsoft были каналы распространения в Германии, Франции, Испании, Азии, Южной Америке и Японии. В Соединенных Штатах у них были прочные отношения с американскими розничными торговцами, такими как Best Buy, Toys R Us и Walmart. Никто другой не мог организовать такую мощную маркетинговую кампанию, как Microsoft, когда у них была для этого мотивация.
Единственный способ успешно провести переговоры с издателем — это иметь запас или источник денег, чтобы продержаться столько, сколько продлятся переговоры, а это может занять от двух месяцев до двух лет. Финансовая поддержка со стороны моей первой компании дала нам возможность вести переговоры с издателями на наших условиях.
Нам не пришлось соглашаться на первое попавшееся предложение предложеное издателями.
Мы были полны решимости победить их в их выжидательной игре. В конце концов Microsoft устала от переговоров и заключила с нами сделку в пользу наших интересов. Эта сделка, в свою очередь, заложила основу для контрактов, которые мы с ними заключили на следующее десятилетие по разработки следующих игр.
Пункты советов 1-2 пересекаются с советами автора Лары Крофт -Тоби Гарда.:
Я предпочитаю начинать именно с оценки ресурсов, потому что на самом делеабсолютно любую идею можно осуществить в какой-нибудь форме, как бы трудно вам при этом ни пришлось.
Дело за малым - нужна идея.
Я думаю, этого добра хватает у каждого из нас: кто-то мечтает поучаствовать в Звездных войнах,кому-то не терпится показать народу всю прелесть сноубординга, - да мало личем увлекаются люди!
Тут надо просто пойти в бар и начать обсуждать эту идеюс друзьями, а еще лучше с коллегами, с которыми вы собираетесь работать надпроектом.
На этом этапе надо постоянно задаваться техническими вопросами:
«Как же, чертвозьми, нам это сделать?».
Полезны даже такие пустяковые реплики:
«А еще нужны тени. В Quake ведь они есть! Как они это делали? Может, и нам стоитпопробовать?»
Во время таких обсуждений надо хорошенько продумать, как
пользователь будет управлять игрой. Я не сторонник громоздких интерфейсов
управления, лучше свести все к минимуму кнопок, тогда систему можно будет
назвать изящной. В конце концов, вы должны настолько четко представлять себе игру, чтобы быть способным проиграть ее в голове - от начала до конца. И если это вам удалось, если идея вызрела настолько, что вы ее четко видите, то и все недостатки в игре вы найдете и исправите прежде, чем она будет создана!
Итак, я считаю наиболее важными три вещи:
а) ясно представить себе систему управления, включая сам процесс игры;
б) составить представление о том, как технологически реализовать задуманное;
в) все это записать!
Тоби ГардаЧто-то знакомое, но я не могу понять, что именно.
Бля, не в 4 же ночи. Утром прочту, но актив под такими новостями поднимать надо.
Дядя, уже утро! 8 часов утра!
Проснись и пой!
Крч, АоЕ 2 сломана. В варкрафте 3 подрывники более реалистичные. Три подрывника и всё. Нету барака. А в АоЕ 2... Урона почти никакого.
Никогда не любил юнитов самоубийц)
Даже бейнлингов в стракрафте 2м редко строю .
Просто дискомфортно использовать одноразовых юнитов)