«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Вот пара советов от Рика Гудмана(Rick Goodman) по организации разработки стратегий в реальном времени и история разработки Age of Empires. И раз уж я решил собирать у себя всякое разное и на тему RTS, то этому у меня самое место. Создание хороших игр - скорее искусство, чем наука, поэтому сложно просить кого-либо «обучить» вас этому, но это не значит что нам нельзя учится на чужих примерах.

Кто такой Рик?

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Это основатель Ensemble Studios и ведущий создатель Age of Empires и Empire Earth, дает нам советы как нужно делать что бы сделать хорошую игру в жанре RTS, он их дал для книги Марка Зальтца:
"Компьютерные игры: Как это делается"
когда еще работал в своей студии: Stainless Steel Studios.

Полную версию книги найдете сами знаете где, не маленькие. А если маленькие, то спросите у гугла
Полную версию книги найдете сами знаете где, не маленькие. А если маленькие, то спросите у гугла

«Десять заповедей создания стратегических игр в реальном времени»

+ немного расшифровки и идей со стороны меня, то есть Ярослава - то есть меня и как я эти заповеди понимаю, в книге текста чуть чуть меньше. Ведь просто скопировать текст скучно, я лучше его переосмыслю и поделюсь с вами!

I. У здоровых растений сильные корни

Внимательно изучайте свои первоисточники на которые будете опираться при создании мира игры: будь то комиксы, научная фантастика, настольные игры, головоломки, игрушечные солдатики, «Dungeons & Dragons» и все остальное в таком духе, на чем держится человеческая культура.

Это даст вам постоянную подпитку готовыми решениями и идеями, от которых можно отталкиваться и которые можно использовать для реализации в истории и геймплее: дизайне юнитов и механиках игры.

II. Бумага все стерпит

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Не бойтесь вести документацию! Записывайте все идеи, если они кажутся хоть сколько нибудь стоящими.

Учитесь отделять хорошие идеи от плохих, ведь слишком многим авторы приходят со словами : «Вот отличная идея, как сделать крутую стратегию!».

Для этого Рик говорит нам , что написать хороший проектный документ может каждый, но помимо этого для хорошего результата и отделения хороших идей важны еще четыре момента:

  • Прокрутите игру в голове - тщательно обдумайте идею.
  • Обдуманную идею запишите все в документацию, занесите в электронные таблицы.
  • Сделайте наброски дизайна и интерфейсов для иллюстрации обдуманной идеи.
  • Держите под рукой «ударную команду» тестеров ваших идей.

Сам Рик раcсказал как с помощью Интернета набрал 12 ярых поклонников Age of Empires и время от времени спрашивал их мнение по поводу его новой стратегии Empire Earth, отсеивая на них негодные игровые идеи, которые лучше убрать или переработать.

Рик Гудман призывает новых разработчиков чаще прислушиваться к советам тех людей - которым не все равно, держа в уме, что «со стороны всегда виднее ошибки», а не кричать «Я гений и я непогрешим!».

И в итоге нужно получить на руки документ, c идеями которые расписаны и проработаны. И идеями которые были рассмотрены и были отброшены.

III. Тот, кто движется по наезженной колее, не оставляет следов

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Придумать что-то новое или cкопировать что то существующие?

Вот тот вопрос с которым сталкиваются многие разработчики.

Рик напоминает своим коллегам по геймдеву, что аудитория любит критиковать клоны.

Но при этом многие начинающие разработчики с упорством религиозных фанатиков с, продолжают заниматься этим выпуская все новые и новые и новые копии ранее существующих игр даже не пытаясь привнести ничего нового.

Рик рекомендует следовать принципу «непрерывность новаторства», которое придумал Сид Мейер, чтобы ему не мешали заниматься тем, чем он хотел.

Я(Ярослав) не нашел что такое "непрерывность новаторства" Сида на 100%, но подозреваю это его "Правило Третей", оно начинает сильно синергировать со следующим пунктом Рика.

Правило третей для новых игр Сида Мейера

Дизайнеры MPS Labs придерживаются правила третей:
-одна треть геймплея прошлой части игры остается на месте,
-вторая треть гемплея обновляется и перерабатывается.
-И еще одна финальная треть — совершенно новая, которая не встречалась в прошлой игре

Для обратного примера у Ubisoft скорее использует принцип скорее 90%/10%
Где 90% остается неизменным, а 10% добавляется/перерабатывется.

IV. Главное - соблюсти баланс Нового/Старого.

Внести кое-что новое и вместе с тем оставить доброе старое, чтобы игрок почувствовал уют, сразу узнал привычные и знакомые по другим играм правила, не лазил по описанию и мануалам, прорубаясь сквозь дебри инструкций как правильно играть в вашу игру.

«улучшайте хорошее, устраняйте плохое и не трогайте то, что не требует никаких изменений».

Капитан Очевидность, в смысле Рик Гудман

V. Если игроку нужен реализм, то он выйдет на улицу и потрогает траву, а не включит компьютер.

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Суть этой заповеди очень проста: увлекательность важнее реальности. Вроде все все понимают:

В жизни мне приходится составлять список продуктов, которые нужно купить в магазине. Я никогда не думал, что реализм это весело. Я запускаю игры, чтобы получать удовольствие.

Гейб Ньюэлл, глава Valve

Но всегда найдется какой нибудь любитель реализма, который будет настаивать на нем, как будто его целевая аудитория - это парализованные игроки, лишенные обычной прычной жизни.

Рик ссылается на журнал «Compute Gaming World» который проводил опросы и анализ потребностей игровой аудитории, что показали:

Фантастические стратегически игры зачастую оказываются популярнее игр, основанных на реальных и исторических событиях.

Рик напоминает коллегам-разработчикам, что хотя в основе стратегической игры Age of Empires лежат исторические отсылки, кое-что является откровенной выдумкой:

-например способность жрецов обращать вражеские юниты в «свою веру» криками ололо,

-столкновение цивилизаций из разных частей света

-само-движущиеся катапульты на магии

-нападения морских отрядов на сухопутные

-Центрами развития цивилизации стали не излучины рек, а кусты клюквы

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Ну и тому подобное. Со слов Рика он троллил коллег вопросами во время работы:

"Почему нет женщин?", "Всегда ли солдаты дерутся насмерть", "Почему в игре никто никогда ничего не ест?"

VI.Если бы я присутствовал при сотворении мира, дал бы пару дельных советов

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Рик Гудман советует оценить свои возможности, взглянуть на свои пристрастия, свои сильные стороны, воспользоваться уже полученными навыками. Например, близкое знакомство с настольными играми очень помогло Рику в развитии замысла Age of Empires. А его коллега Брюс Шелли воспользовался своим опытом работы с Сидом над Sid Meier's Civilization

Делайте ставку на свои сильные стороны, не пытайте напирать на то в чем вы откровенно слабы.

VII. Миражи. Близко видать, да далеко до них шагать

Игры обычно создаются последовательно сверху вниз:

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Замысел игры - это лишь вершина пирамиды и самая малая часть работы, игровые идеи и функции - ее середина, а у подножия - механизмы игры, конкретные юниты и баланс.

Метод и порядок:

На вершине пирамиды рождается замысел игры:
«А не сделать ли игру, действие которой будет происходить на необитаемом острове?»
в середине придумываются функции игры:

«А вот что мы будем делать на этом острове: выживать и спасаться от армии каннибалов»,

А у подножия выполняется самая существенная часть процесса собственно воплощение всех идей в игру.

Да вы все правильно поняли, в геймдеве пирамиды строятся сверху вниз:

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Чуть накосячишь с вершиной и она рухнет на тебя. А все потому что забыл сделать фундамент, убрав подпорки не вовремя.

Рик считает, что многие разработчики слишком задерживаются на двух верхних уровнях этой пирамиды и не уделяют достаточного внимания игровым механизмам.

«Нижний уровень - самый трудный, разработка подробностей - это ключ ко получению игры»,

Архитектор пирамид, Рик Гудман

Он также полагает, что проектная документация зачастую тоже часто ограничивается двумя верхними уровнями у нерадивых геймдизайнеров, в то время как акцент следует делать не сколько самих идеях, а на их практической реализации.

VIII. Думайте о будущем в жанре, ведь вам его двигать

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Для успешного развития игры необходимо постоянно обновлять и совершенствовать внутренние механизмы разрабатываемой игры. Это в жанре 3D-экшен в основном идет упор на графики, а не сам процесс игры, который за немногими исключениями, по сути не эволюционирует в плане оружейных механик.

Что касается стратегий в реальном времени, тут попросту следует напрячь свои таланты пророка и прочие пси способности и попробовать угадать перспективные направления развития механик и исходя из этого совершенствовать жанр двигаясь навстречу в неизвестность.

IX. Деревья, которые долго и основательно растут, приносят самые вкусные плоды

Время главный ингредиент при создании любого сложного творческого продукта.

«Время - ваш друг! Запасите его побольше!

Рик Гудман.

Очередная истинна о которой все знают и которую которую все забывают.

Все задержки временны, а отстойная игра остаётся такой навсегда, не так ли?

Гейб Ньюэлл, глава Valve

Со слов Рика работа над Age of Empires длилась почти три года, причем четверть этого времени ушло на то, чтобы 500 раз пройти игру при тестировании.

Не забывайте - хорошую игру может погубить только выдающаяся. Которую сделают ваши конкуренты.

Рик Гудман.

Будьте реалистами с самого начала проекта и помните, что многие замечательные стратегии в реальном времени: например StarCraft потребовал гораздо больше времени на работу от начала до завершения из за полного перезапуска с нуля. Это заняло больше времени чем игры других студий клепающих RTS как пирожки, но посмотрите, какой успех!

Взять например реакцию Westwood:

"StarCraft, и он просто сметал все на своем пути; он не оставлял нам камня на камне"

Книга "Westwood y la saga Command & Conque" Мартин Гамеро

StarCraft даже убила нашу первую версию Tiberian Sun. Мы смотрели на нее, потом на StarCraft потом снова на нее и думали: "Мы не можем это выпустить в текущем виде", и тут-то вся работа и начинается вновь"

Книга "Westwood y la saga Command & Conque" Мартин Гамеро

Х. Расскажите миру о своей точки зрения на развитие игр

При разработке игры очень важно наладить обмен информацией не только между разработчиками в команде, но также с потенциальным или текущем издателем (Stainless Steel Studios обанкротилось из за внезапного прекращения финансирования со стороны издателя, который потом отжал бренд Empire Earth и отдал другим студиям), публикой, дистрибьюторами (уже не актуально), журналистами(и нижним интернетом) и избранными игроками-тестерами, что готовы тратить свое время на вашу игру.

Ну и прочие советы:

Много истин нажито нелегким опытом: никогда не кладите жирные пончики на коврик для мыши и клавиатуру»

Рик Гудман.

Качество всегда важнее сроков

Рик Гудман.

Надежда что "мы им не скажем, может, они и ничего не заметят" не работает. Мир мало изменился с тех пор, когда вы таскали конфеты и джем из бабушкиного буфета !

Рик Гудман, "Компьютерные игры: Как это делается"

И теперь когда мы выслушали эти советы... следует вспомнить а как происходила разработка Age of Empires и насколько команда следовала этому?

История Age of Empires

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Это история игры которая начиналась как работа сайд проекта студии которая никогда ранее не занималась играми. В рамках сайд проекта студии Ensemble Corporation которая занималась работой с базой данных, и работой на заказ по производству ПО. В 1991 году Тони Гудман вместе с давними друзьями Джоном Буг-Скоттом, Джоном Кэлхауном и Тэдом Чепменом.

Позже компания вошла в список Inc. 500 и была признана одной из самых быстрорастущих компаний Америки.

Начало : Желание творить!

В 1994 году братья Риком и Тони, задумались над своим будущим. На тот момент они работали в компании по разработке программного обеспечения, но, после некоторых размышлений, пришли к выводу, что создавать игры им будет гораздо интереснее.

«Рик просто пришел однажды к инженерам и программистам и ни с того ни с сего спросил — кто-нибудь из вас хочет заняться программированием игр вместо баз данных? Комната отреагировала молчанием, и лишь один человек понял руку. Позже мы выяснили что он был абсолютно серьезен»

В1995 году Рик Гудман основал вместе с братом Тони создал фирму дочку Ensemble Studios, кудапозвали своих коллег которые заинтересовались идеей делать игры.

Первым блином был спрайтовый шутер. Тони вместе с программистом Анджело Лоудоном сделали простую технодемку, в которой можно было ездить на танке и стрелять по пальмам — больше их первая игра больше ничего не умела.

Однако, небольшое демо укрепило команду в мысли о том, что сделать полноценную игру им будет по силам.

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Так же команда решила не рисковать и позвали своего старого знакомого профессионального разработчика игр Брюса Шелли

Который был был соавтором суперхита Sid Meier's Civilization, а также Railroad Tycoon. Братья познакомились с Шелли в клубе настольных игр еще тогда, когда они были школьниками, когда Шелли уже учился в университете.

Мы остались в офисе Ensemble Corporation и переложили на них расходы. Для начала мы наняли шесть человек: несколько программистов и трех художников. Анджело Лаудон и Тим Дин были первыми нанятыми программистами Ensemble Studios; а Брэд Кроу, Скотт Уинсетт и Тонни Намуонгло что только что получили диплом Института искусств Далласа.

Тони Гудман

Так же они наняли художников , что было внове для компании занятой корпоративным бизнесом:

Нашей самой большой потребностью в то время было нанять нашего первого художника. Я просмотрел десятки резюме и провел собеседование с 13 кандидатами. Наконец, я остановился на художнике, которого посчитал действительно талантливым. Я предложил ему работу, и он с радостью согласился.

На следующий день мне позвонил молодой человек, только что окончивший художественную школу. Брэд Кроу, похоже, очень хотел дать интервью. Я сказал ему, что позиция занята, но он все равно пришел поговорить со мной. Через 15 минут я подумал:
«Черт возьми, этот парень потрясающий!».
Я осознал, что нанял не того человека, поэтому сразу же предложил Брэду работу. Я позвонил первому художнику и сделал свой первый «отказ от предложения о работе».
Это было неприятно, но вы не можете позволить себе идти на какие-либо компромиссы с первыми сотрудниками стартапа.

Тони Гудман

Они провели следующие несколько месяцев за обсуждением идей, которым не было конца и края. Тони предлагал сделать игру, действие которой происходило бы на необитаемом острове.

Поиск идей : Воруй как художник

Однако главной идеей, которая всех зацепила, стало предложение другого программиста, Тима Дина — и Тим предложил сделать клон Warcraft, который рвал в те годы чарты продаж.

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

И следом Брюс предложил концепцию:

«У меня была такая идея: когда игра начинается, почти вся карта покрыта льдом — ну, что-то вроде Ледникового Периода — и у вас совсем немного поселенцев.

По мере того, как лёд отступает, открываются ресурсы, и вы можете начинать строительство. После чего становитесь основателем самых первых цивилизаций на Земле»

Брюс Шелли

Они покивали своими головами и мы согласились. Это была лучшая из наших худших идей, до которых мы смогли тогда додуматься»

Рик Гудман.

На первый прототип ушло 9 месяцев. Они дали ему имя Dawn of Man (Заря человечества) Вот папка с ассетами сделанными для первого прототипа:

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Вся игра состояла из дерева, травы и городского центра, состоящего из нескольких палаток на двумерной изометрической сетке. Одинокий (зато анимированный) пещерный человек рубил лес и носил дрова в городской центр, счетчик ресурсов увеличивался. Иногда рядом пробегал олень, на которого можно было поохотиться с целью добычи еды.

Может показаться, что для такого большого срока разработки прототип был мелковат. Однако, мы начинали с нуля, и никто из нас не знал, как действительно надо разрабатывать игру. Как по мне, мы неплохо справились

Рик Гудман.
«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

После того как прототип был готов, настало время разработки игрового дизайна... а для этого было решено проанализировать Warcraft и Command & Conquer.

Геймплей тогда находился на ранней стадии разработки, но выглядел очень похожим на конечный продукт. Юниты могли бегать по экрану, сражаться и рубить дрова. Это была сложная песочница. У нас в команде был сделан фантастический дизайнер уровней и первая версия элементарного игрового процесса. Но мы еще не выяснили, будет ли это стратегическая игра, такая как Command & Conquer , игра-симулятор, такая как SimCity , или пошаговая игра, такая как Civilization .

Тони Голдман

Команда тщательно ознакомилась с тем что им нравилось в этих играх. Они создали целый документ куда выписывали все "фичи" которые им нравились. Для того, чтобы их игра получила шанс на успех, им нужно было сделать все в этом списке как минимум не хуже.

Но делать чистого клона? Нет - они решили сделать шаг в сторону. и добавить капельку SimCity взяв систему изометрии из нее. 3д Ландшафт иммитировался в 2д

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Команда так же сделала второй документ: что могли сделать они и только они, какие инновации они могли привнести в жанр и какие новые ощущения дать игрокам.

В документ оказалось записана :

1.Идея развития эпох.

2.Несколько условий победы

3.Генератор карт

4."Честный ИИ"

Поверх этих идей стали наращивать мясо:

«Я рисовал схемы в Visio, и успел добраться до 78 или 79 ревизии, прежде чем получилась та структура дерева развития технологий, с который вы все сегодня знакомы».

Рик Гудман.
«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Нарастив идеи и расписав их - осетра стали урезать. Урезать эпохи, Технологии, строения, юниты, пока оно не стало выглядеть ... реализуемым.

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Вот так выглядел их первый "редактор карт" с которого начиналась Заря Человеков:

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Поиск Визуальной идентичности

И Ensemble... решило отказаться от реализма. ища вдохновения не в музеях, а детских книжках, мультиках и кино.

Да их игра стала основываться так стиле который они в шутку называл "Голливудская адаптация"

«В любом кино, снятом в Голливуде, викинги разгуливают в рогатых шлемах; в реальности же, насколько я знаю, они никогда не носили шлемы с рогами. Но раз это сработало в Голливуде, то могло сработать и в нашем случае»

Брайн Салливан

Приоритетом команды были игровые механики и развлечение игрока, а не строгая историческая точность.

Когда нам приходилось отказаться от реализма в игре ради того, чтобы играть стало интереснее, то мы без сомнений делали это

Салливан

Исторические познания игроков должны были помогать им разобраться с правилами игры, но не более; ни о какой точности здесь и речи не шло.

Всадники передвигаются по карте быстрее. Юниты, у которых есть стрелы, могу стрелять на дальние дистанции. Священники проповедуют. Рабочие - работают. Всё просто и понятно, и догадаться об этом не составляет труда.

Когда играешь в научно-фантастическую RTS, не всегда понятно, какой из юнитов лучше.

Но когда парень с дубинкой выходит против слона, то нетрудно догадаться, кого по итогам этой встречи нужно будет соскребать с пола

программист Мэтт Причард

Невзирая на отсутствие какого-либо опыта и образования в художественном искусстве, Тони Гудман самоназначил себя арт-директором и командовал небольшой командой нанятых художников. Ему казалось, что большинство игр того времени выглядели серыми и темными. Поэтому Age of Empires было решено сделать яркой и полной насыщенных цветов:

Мне хотелось, чтобы в этой игре вам захотелось жить

Тони Гудман

Дальше им удалось выйти на майкрософт и выбить дополнительное финансирование на своей. Они предлагали игру нескольким издателям, включая Hasbro Interactive, Electronic Arts и 7th Level.

Во многом в плюс сыграл яркий выбранный сеттин, что прозволило привлечь внимание Билла Гейтса, который сыграл важную роль в укреплении поддержки Microsoft Age of Empires . Microsoft уже очень хотела выпустить свою первую игру-блокбастер.

Мы обдумывали о самостоятельной публикации Age of Empires .

У нас был опыт работы с корпоративными решениями. Чтобы наша игра имела такой успех, какой мы хотели, нам нужно было распространение программного обеспечения мирового уровня.

У Microsoft были каналы распространения в Германии, Франции, Испании, Азии, Южной Америке и Японии. В Соединенных Штатах у них были прочные отношения с американскими розничными торговцами, такими как Best Buy, Toys R Us и Walmart. Никто другой не мог организовать такую мощную маркетинговую кампанию, как Microsoft, когда у них была для этого мотивация.

Единственный способ успешно провести переговоры с издателем — это иметь запас или источник денег, чтобы продержаться столько, сколько продлятся переговоры, а это может занять от двух месяцев до двух лет. Финансовая поддержка со стороны моей первой компании дала нам возможность вести переговоры с издателями на наших условиях.

Нам не пришлось соглашаться на первое попавшееся предложение предложеное издателями.
Мы были полны решимости победить их в их выжидательной игре. В конце концов Microsoft устала от переговоров и заключила с нами сделку в пользу наших интересов. Эта сделка, в свою очередь, заложила основу для контрактов, которые мы с ними заключили на следующее десятилетие по разработки следующих игр.

Тони Гудман

Кратко эту мысль Тони повторял не раз:

Однако есть одно важное правило:
«Не выходите на ринг с Microsoft, если вы не готовы пойти на все. Если переговоры продлятся менее шести месяцев, вы заключили невыгодную для себя сделку».

Тони Гудман

Полученный опыт команда использовала и при переговорах об АОЕ2

Мы знали, что следующая игра Age of Empires будет средневековой игрой, но переговоры об этой игре начались спустя много времени после выхода первой Age of Empires .

Спустя шесть месяцев после начала разработки Age of Empires II мы все еще не согласовали условия сделки с Microsoft. Чтобы заставить Microsoft пойти на компромисс по условиям, мы приняли трудное решение прекратить работу над проектом, что поставило под угрозу возможную дату выхода продукта в праздничные дни, что так хотело Microsoft.

Когда Microsoft отправила свою производственную группу переговорщиков к нам в Даллас, чтобы посмотреть на последние достижения, они обнаружили, что вся наша компания играет в пинг-понг, бильярд, видеоигры и настольные игры.

Мы делали что угодно, только не работали над Age of Empires. Это привело к тому, Microsoft осознали что это они находятся в слабой позиции и рискуют лишится хита... поэтому в течение следующей недели мы окончательно согласовали условия сделки, переговоры по которым мы уже вели шесть месяцев.

Тони Гудман

Обязательный плейтест : Каждый сотрудник как тестер и геймдизайнер

Тони Гудман всегда активно поддерживал совместную разработку, и время работы над серией AOE не стало исключением. Каждый член команды нёс ответственность за все аспекты игры — независимо от того, над чем непосредственно он работал — а ещё все должны были играть в неё. Ежедневно.

«Я прошёлся по другим игровым компаниям и посмотрел, как они работают. Часто в проектах один человек отвечал за геймплей, а другой — за графические ассеты.

Однажды я подошел к какому-то художнику и заговорил с ним, он сказал мне:
„Ну, я работаю над вот этим колесом, мы его прикрутим потом к этой, как её, тележке.“
Я ответил:„ОК, круто, а для чего это вообще нужно?“
„О, я не в курсе, я ж просто художник“».

Тони Гудман

Идея о том, что разработчик — всего лишь шестеренка в огромном конвейере была противна главам студии которые решились на акт творчества, поэтому было решено что каждый член команды должен ежедневно принимать участие в плейтестах.

(И я люто бешено одобряю этот подход)

При найме новых сотрудников я в первую очередь задавал соискателям эзотерические вопросы вроде:
«Каковы мечты и цели вашей жизни?»

Я искал искателей. Я искал блестящих молодых программистов и художников, которые хотели реализовать великое. Я нанимал мечтателей, которые верили, что могут изменить мир. Каждый участник должен был быть одновременно творцом и лидером. Мне нужны были сотрудники, которых естественным образом привлекал наш грандиозный и сумасшедший стиль руководства. Они также были будущими лидерами, которые своим примером будут учить новых сотрудников делать то же самое.

Тони Гудман

После каждого сеанса подобного тестирования, за которым со стороны наблюдал хотя бы один из основателей, все собирались вместе и обсуждали прогресс в разработке игры, а также делились свежими идеями и комментариями.

Иногда, кто-то из художников предлагал воплотить идею в визуальный концепт сразу после совещания. Часто люди предлагали идеи, о возможности реализации который гейм-дизайнеры изначаль даже не задумывались — к примеру, однажды программист Мэтт Причард, который занимался переписыванием графической подсистемы игры с целью улучшения её производительности, заметил, что он мог бы сделать так, чтобы игрок мог видеть всё то же самое, что видят его союзники.

Успех

Подход когда творческий труд сотрудников не отчуждался сработал:

Проектируйте игры так, чтобы в них хотелось играть самому, в надежде на то, что ваши вкусы совпадают со вкусами миллионов других людей.

Брюс Шелли
«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

Любая новая игра (возможно, в отношении продолжения известной серии это не так) должна увлечь игрока в первые 15 минут. В отличие от многих своих конкурентов, Age of Empires обладала этим качеством.

Чтобы создать успешную игру, мы думали о трех основных столпах: обеспечить фантастический игровой процесс, создать узнаваемую уникальную графику и заполнить пустоту на рынке.

Age of Empires была первой голливудской исторической RTS на рынке. Основываясь на предыдущем опыте, Microsoft была убеждена, что пакеты расширения никогда не приносят денег, поэтому они не были заинтересованы в их создании. Итак, это не входило в первоначальный план.

Когда Age of Empires опровергла прогнозы Microsoft по продажам, мы убедили их опубликовать Rise of Rome , наше первое расширение. Этот пакет расширения был самой прибыльной частью, которую когда-либо выпускала Microsoft. Тогда Microsoft была шокирована , что резко сменила стратегию где пакеты расширения — лучший способ заработать деньги.

Контент, созданный игроками, всегда был частью нашей стратегии, хотя мы никогда не пытались его монетизировать. Мы хотели, чтобы контент, созданный игроками, был дополнительной ценностью, которую наши клиенты получали бесплатно.

Тони Гудман

По воспоминаниям разработчиков, всё было против них — Age of Empires предстояла конкуренция с такими тяжеловесами жанра RTS, как Dark Reign и Total Annihilation, не говоря уже о доброй полусотне всех остальных RTS калибром поменьше, которые находились тогда в разработке. К их удивлению, выход Dark Reign не произвел абсолютно никакого эффекта, и игра быстро канула в Лету, а с великой Total Annihilation игра шла наравне — и в конце концов обогнала её.

Age of Empires продалась тиражом свыше трех миллионов копий прежде, чем начался 2000 год.

Это был оглушительный успех. Но Рику Гудману хотелось пойти в другом направлении. Ему хотелось больше эпика; его манила идея сделать ту самую «Цивилизацию» в реальном времени, уместить всю историю человечества в одну игру.

«Десять заповедей создания RTS» и история разработки Age of Empires

С клюквенной компанией и историей от каменного века до 23го века:

Это россия если что - с чебурнетом. А еще мы там захватывем мир
Это россия если что - с чебурнетом. А еще мы там захватывем мир

Я джва года ждал Age of Empires 2

После успеха команда начала делать продолжение. Но это уже совсем другая история... из которой я хочу рассказать занятный момент. Там чуть все не испортили.

В студию пришло письмо фаната по поводу первой игры: со слов команды это были восемь абсолютно нечитаемых листов, исписанных убористым мелким почерком с обеих сторон, в котором поклонник игры подробно расписал разработчикам подробности того, что должно было войти в продолжение.

Помнится, тогда мы вдоволь посмеялись над этим письмом с; однако, увы, как показала практика, у нас получилось примерно то же: в итоге мы именно так и поступили с дизайном новой игры»

Стюарт Малдер

Ведь в расширенную команду вместо покинувшего студию Рика взяли новичков:

Они придумали множество крутых новых фич, но ни одна из них не продумана как следует, и фичи не взаимодействуют друг с другом.

Этим ребятам всё было в новинку, и поэтому они сделали то, что делают большинство дизайнеров-новичков — они попробовали запихнуть в игру все крутые идеи, что только приходили им в голову

Брайн Салливан

После чего Ensemble вспомнили как работали с первой частью.

Команда убрала абсолютно все механики игры, затем повторили на новой версии движка весь функционал первой части, после чего добавляли по одной фиче за раз. Каждая подобная фича тестировались всей командой и доводилась до идеала — а если этого не происходило, то её вырезали из нафиг.

Источники:

-Книга Моргана Рамзи , отрывок из книги «Геймеры за работой» глава: Ensemble Studios: От начала до конца,

-Книга Марка Зальтца "Компьютерные игры: Как это делается"

6262
109 комментариев

Пункты советов 1-2 пересекаются с советами автора Лары Крофт -Тоби Гарда.:

Я предпочитаю начинать именно с оценки ресурсов, потому что на самом делеабсолютно любую идею можно осуществить в какой-нибудь форме, как бы трудно вам при этом ни пришлось.

Дело за малым - нужна идея.

Я думаю, этого добра хватает у каждого из нас: кто-то мечтает поучаствовать в Звездных войнах,кому-то не терпится показать народу всю прелесть сноубординга, - да мало личем увлекаются люди!
Тут надо просто пойти в бар и начать обсуждать эту идеюс друзьями, а еще лучше с коллегами, с которыми вы собираетесь работать надпроектом.
На этом этапе надо постоянно задаваться техническими вопросами:
«Как же, чертвозьми, нам это сделать?».

Полезны даже такие пустяковые реплики:
«А еще нужны тени. В Quake ведь они есть! Как они это делали? Может, и нам стоитпопробовать?»

Во время таких обсуждений надо хорошенько продумать, как
пользователь будет управлять игрой. Я не сторонник громоздких интерфейсов
управления, лучше свести все к минимуму кнопок, тогда систему можно будет
назвать изящной. В конце концов, вы должны настолько четко представлять себе игру, чтобы быть способным проиграть ее в голове - от начала до конца. И если это вам удалось, если идея вызрела настолько, что вы ее четко видите, то и все недостатки в игре вы найдете и исправите прежде, чем она будет создана!

Итак, я считаю наиболее важными три вещи:
а) ясно представить себе систему управления, включая сам процесс игры;
б) составить представление о том, как технологически реализовать задуманное;
в) все это записать!

4

Тоби ГардаЧто-то знакомое, но я не могу понять, что именно.

1

Бля, не в 4 же ночи. Утром прочту, но актив под такими новостями поднимать надо.

3

Дядя, уже утро! 8 часов утра!

3

Проснись и пой!

1

Прочитал с интересом)
Сид пытался делать свою цивку в реальном времени, но уже на ранних этапах все перенёс в пошаговый режим.
Первые игры Сида Мейера были откровенным клонами) наверное стоит смотреть на это как на обучение, но именно клоны помогли ему и Шелли сделать первые деньги. Вообще история Сида и 'Micro prose' вдохновляет)
Кстати он работал без диздоков и даже посмеивался над ними) но я думаю дело в его подходе. Это скорее инди разработка малой командой, чем что-то в духе старфилд...

3

С Питером Мулинье не путаешь?

Лично я стараюсь подольше ничего не записывать, иначе сырая идея останавливается в развитии. Предпочитаю прокручивать ее в голове, пока она полностью не созреет. Когда это, наконец, происходит, я записываю замысел на двух страницах, не более, просто перечисляя интересные моменты будущей игры. Если для записи идеи требуется более двух страниц, то она слишком громоздка.Питер Мулинье

Впрочем не буду утверждать наверняка книжк Сид Мейер: Жизнь в мире компьютерных игр» я еще только планирую прочитать. Может там об этом рассказано. Я пока по диагонали пропустил, там только помню совет:
Не размышляй слишком долго, лучше сядь и запрограммируй)

1