Изучая старые материалы
Занятный факт. Нашел в сети пример Геймджема опубликованного самой Бетездой. И посвященной Скайриму.
Игра по сути сделана. Остался финальный шаг. Осталось ее протестировать. Отловить баги. Записать звук с актерами. Починить:
Дата ролика : 2011
Если не запустится в РФ (а оно не запустится).
То вот зеркало. (Без Тодда и покороче)
Game Jam 2011 для Skyrim был внутренним проектом Bethesda Game Studios, в рамках которого перед разработчиками была поставлена задача создать что-то для Skyrim в течение недели.
И к этому ролику идет интервью Тодда Говарда который хвастался что многие их этих систем были "введены" в качестве эксперимента всего за неделю программистами и художниками.
Я должен предупредить, Это все эксперименты.Сделанные за неделю. Сколько из этого увидит свет? Мы не знаем. Добавим ли мы это в крупном дополнении? Мы не знаем. Будет ли это распространяться в виде небольших дополнений? Мы не знаем.
Итак - представляю мини обзор креатива команды BGS которое можно было бы успеть добавить в игру:
Делай что хочешь, но включи это в игру!
Что где добавлено можно так же почитать тут, я не буду переносить все содержимое отсюда:
1. Cмена сезонов года у растений.
Листва опадала зимой, и зеленела летом.
2. Текущая вода
Шейдер текущей воды. Изначально вода была статичной, и без направления.
3. Копья!
Была добавлена механика копей, и с несколькими видами ударов записанных аниматорами.
4.Катсцены добиваний магией
Да - их сделали за неделю. И да ушло в финальную игру. Как и добивания из лука:
5. Водяные стрелы гасящие факела
Водяные стрелы и аурное зрение которое позже добавили в виде "виденья жизни"
Ах да - стражники могли вновь зажечь потухших огонь.
И кое что по мелочи вроде руны ловушки Паралича.
6. Подвесные конструкции и лифты работающие по физики
(Привет голова вагонетка - тебя можно было реализовать за неделю.)
Да лифты и вагонетки. Они впервые появились лишь ... в старфилде?
7. Течение воды в каналах
Что могло бы позволить создать интересные подземелья где игрока тащит мимо НПС . Течение воды так же добавленно в основную игру в реках. Новых подземелий никто не делал.
8. Полностью МРАЧНЫЕ подземелья
Где во всю нужно пользоваться факелами и магией света. Или быть Котиком.
Непонятно в чем инновация, так как в черной-черной игре - делает каждый второй инди разраб.
А еще такое подземелье было в блудмуне, в квесте про запертое солнце
9. БОЛЬШЕ КОМАНД для управления армией НПС.
С возможностью учится не только самому, но и учить НПС и больше команд взаимодействияю
10.Постройка собственной дачи
Стройка. Ушло на ДЛЦ где можно детей принимать в семью. Вот только Скелета - повара идущего в комплекте забыли:
11. Комбо-магия
Переделка системы при которой часть магии менялась на новую при комбинации 2х разных заклинаний. Хм - тут явно видно влияние Мэджики!
Огонь+ поднять Зомби = призыв анторах огня, например
Или лечение+ Огонь = Высасывание ХП
12. Гоблины
Просто Гоблины, мало их было в Обливионе
13. Арки телепортации
Вот тут не понял. Скайрим изначально что ли без фаст тревела дизайнился?
14. Элитные коники
Кажется автор этого коника потом ушел работать в Убисофт!
и + драка на конях!
В отличие от самих элитных коников добавлена в основную игру.
15. Седлать драконов!
16. Жук Фамильяр
Встречайте новый тип спутника для мага некроманта! Душебаг!
Спасибо - но багов нам и так хватало. При первом запуске у меня пчела перевернула телегу.
17. Орать на Киннект
Крики активируемые голосом.
18. АО+ отражения
По умолчанию скарийм использует упрощенную шейдинговую модель Геймбрио. АО - это места затенений. Скрин спейс - зеркальные отражения под малым углом, где sin (a) примерно равен самому "a" в радианах, на горизонтальных поверхностях за счет фейкшота с экрана. Создает более естественную модель поведения материала. Но до PBR еще далеко.
19. Подводный визуал
Полагаю нырять довакин изначально не должен был уметь
20. Шейдер следов на снегу
21. Физика Ткани у Гобеленов
И механика Утренней Звезды как оружия
Странно что нормальную удочку для рыбалки не добавили, где нужен замах и подсекание
22. Толстые гиганты толкающие деревья
23. Зачарованные стрелы
24. Медве-оборотни!
А где Оборотни свиньи из Даггерфала и оборотни акулы из книг?!
Я не шучу - там действительно были свинооборотни вот пруф:
Жаль в комбо- нельзя было стать Чел-медведо-свином.
Ах да - со своей веткой прокачки
Идея ушла на дополнение с вампирами. И кстати о нем:
25. Лорд Вампир
Моделька то для ДЛЦ осталась именно эта. Сделанная за неделю со всей анимацией.
26. Босс Краб
Алдуин? Пфе - вот кто заслуживает звание пожирателя мира.
Увернись от клешней если сможешь!
После чего в финале ролика была добавлена цитат от одного из разработчиков:
Это было просто прекрасно. Это была одна из самых продуктивных и креативных недель. Но что если мы так работали чаще? Что бы тогда у нас получилось?!
Но такого не случилось. Что же - увы, как говорит Тодд Говард;
Не делайте это слишком странным
Так что все что Тодд может позволить - это неделю креатива - после 3х лет разработки. Не больше. Кстати я не слышал что бы команде предлагали креативить над старфилдом. Ах да - они право на креатифф не заслужили.
Более подробное описание когда и что и ввели в игру из этого джема можно узнать тут:
PS: Еще нарыл кучу не совсем подтвержденной инфы что Обливион был сильно урезан по задумкам. Это произошло из за того что деньги от Морровинда быстро закончились из за покупки Франшизы Фоллаут.
И многие странности ТЕС4 можно объяснить тем что они вынуждены были пойти на поклон к ХБОКСУ и те закинули Тодду и БГС денег в обмен на требование выпустить игру в сжатые сроки.
Из за чего под нож, сама тема Обливиона и пошла. И изначально число Принев вторжения должно было быть больше, как и разнообразные планы Обливиона за вратами.
Дата ролика : Февраль 2011го. За 9 месяцев до выхода Скайрима:Ролик вышел в 2012 году, он записан уже после выхода игры.
Изначально вода была статичной, и без направления.Вода не была статичной, на геймджеме просто написали другой шейдер. Затем его, кстати, использовали в SE.
Была добавлена механика копей, и с несколькими видами ударов записанных аниматорами.Впоследствии часть наработок использовали в Dragonborn — при создании риклингов.
Да - их сделали за неделю. И да ушло в финальную игру. Как и добивания из лукаНасколько я помню, в релизной версии их не было. Пак новых добиваний (включая эти) добавили в патче 1.5.
Да лифты и вагонетки. Они впервые появились лишь ... в старфилде?Ну, монорельс и в Nuka-World был. Да и в самом Скайриме была телега.
Новых подземелий никто не делал.Если не ошибаюсь, эту механику использовали в Dawnguard.
В отличие от самих элитных коников..."Элитный коник" — это Арвак из Dawnguard.
Полагаю нырять довакин изначально не должен был уметьОпять же — тут просто другие эффекты. Их добавили в игру в обновлении 1.5.
Кстати я не слышал что бы команде предлагали креативить над старфилдом.Они устраивают GameJam для каждой своей игры, но все они внутренние. Повезло, что хоть скайримский геймджем показали.
Так что все что Тодд может позволить - это неделю креатива - после 3х лет разработки.За эти 3 года тоже было немало креатива. Например, Чёрный Предел — это тоже «самодеятельность» одного из разрабов (или небольшой группы разрабов).
Ролик целиком и полностью для внутреннего использования и записан был 3го февраля 2011го. То что его выложили в 2012 это заслуга журналистов.
Есть мнение, что это просто пиар-ход раскрутить скайрим благодаря лайкам на реддитах/ютубах. Не было это всё сделано за неделю. Многие штуки наверное уже были заготовками – сделанные ранее за время разработки но не добавленные в игру. И тут за неделю просто собрали все нереализованные фичи, маленько полировали чтобы на видео красиво записать. И вауля – как будто бы сделали за неделю. Ну некоторые фичи может реально сделали с нуля, типа следов на снегу.
Но звучит красиво, «мы сделали это за неделю»
Скорее всего.
Следы на снегу - это не самый сложный шейдер. Это часть системы виртуальной текстуры в реальном времени. Скажем в анриле эту систему можно включить минут за 15.
В Скайриме придется писать код на HLSL например. И займет ручками чуть больше времени.
Но факт в том что в Скайриме Виртуальные текстуры движком подключены по умолчанию, это им вместе с последним обновлением геймбрио досталось. То же сезонное изменение ландшафта тоже через виртуальные текстуры можно сделать + поработать над ВФХ опадания листьев у деревьев и сделать шейдер отключения видимости листвы. .
Так что да - многие внутренние команды сработали на отъебись - как то темное -темное подземелье.
Да и с физикой вагонеток и подвесных конструкций понятно, что там havok как физический движок изначально использовался - что включить их в игру относительно просто.
Вообще хороший пример - чего можно было сделать из Скайрима показали создатели модификации Эндерал - которые переписали всю систему прокачки отделив мирные навыки от боевых, и оторвались на создание данженов которые уделывают на обе лопатки оригинальные подземелья выполненные буквально по 3м шаблонам.
Им надо было сделать геймджем по старфилду 🌚