По умолчанию скарийм использует упрощенную шейдинговую модель Геймбрио. АО - это места затенений. Скрин спейс - зеркальные отражения под малым углом, где sin (a) примерно равен самому "a" в радианах, на горизонтальных поверхностях за счет фейкшота с экрана. Создает более естественную модель поведения материала. Но до PBR еще далеко.
Дата ролика : Февраль 2011го. За 9 месяцев до выхода Скайрима:Ролик вышел в 2012 году, он записан уже после выхода игры.
Изначально вода была статичной, и без направления.Вода не была статичной, на геймджеме просто написали другой шейдер. Затем его, кстати, использовали в SE.
Была добавлена механика копей, и с несколькими видами ударов записанных аниматорами.Впоследствии часть наработок использовали в Dragonborn — при создании риклингов.
Да - их сделали за неделю. И да ушло в финальную игру. Как и добивания из лукаНасколько я помню, в релизной версии их не было. Пак новых добиваний (включая эти) добавили в патче 1.5.
Да лифты и вагонетки. Они впервые появились лишь ... в старфилде?Ну, монорельс и в Nuka-World был. Да и в самом Скайриме была телега.
Новых подземелий никто не делал.Если не ошибаюсь, эту механику использовали в Dawnguard.
В отличие от самих элитных коников..."Элитный коник" — это Арвак из Dawnguard.
Полагаю нырять довакин изначально не должен был уметьОпять же — тут просто другие эффекты. Их добавили в игру в обновлении 1.5.
Кстати я не слышал что бы команде предлагали креативить над старфилдом.Они устраивают GameJam для каждой своей игры, но все они внутренние. Повезло, что хоть скайримский геймджем показали.
Так что все что Тодд может позволить - это неделю креатива - после 3х лет разработки.За эти 3 года тоже было немало креатива. Например, Чёрный Предел — это тоже «самодеятельность» одного из разрабов (или небольшой группы разрабов).
Ролик целиком и полностью для внутреннего использования и записан был 3го февраля 2011го. То что его выложили в 2012 это заслуга журналистов.
Есть мнение, что это просто пиар-ход раскрутить скайрим благодаря лайкам на реддитах/ютубах. Не было это всё сделано за неделю. Многие штуки наверное уже были заготовками – сделанные ранее за время разработки но не добавленные в игру. И тут за неделю просто собрали все нереализованные фичи, маленько полировали чтобы на видео красиво записать. И вауля – как будто бы сделали за неделю. Ну некоторые фичи может реально сделали с нуля, типа следов на снегу.
Но звучит красиво, «мы сделали это за неделю»
Скорее всего.
Следы на снегу - это не самый сложный шейдер. Это часть системы виртуальной текстуры в реальном времени. Скажем в анриле эту систему можно включить минут за 15.
В Скайриме придется писать код на HLSL например. И займет ручками чуть больше времени.
Но факт в том что в Скайриме Виртуальные текстуры движком подключены по умолчанию, это им вместе с последним обновлением геймбрио досталось. То же сезонное изменение ландшафта тоже через виртуальные текстуры можно сделать + поработать над ВФХ опадания листьев у деревьев и сделать шейдер отключения видимости листвы. .
Так что да - многие внутренние команды сработали на отъебись - как то темное -темное подземелье.
Да и с физикой вагонеток и подвесных конструкций понятно, что там havok как физический движок изначально использовался - что включить их в игру относительно просто.
Вообще хороший пример - чего можно было сделать из Скайрима показали создатели модификации Эндерал - которые переписали всю систему прокачки отделив мирные навыки от боевых, и оторвались на создание данженов которые уделывают на обе лопатки оригинальные подземелья выполненные буквально по 3м шаблонам.
Им надо было сделать геймджем по старфилду 🌚