Denis Tambovtsev

+59
с 2016
2 подписчика
23 подписки

О, отлично! Про добавление конента я знал, а вот новость, что у них тоже есть связка с игровыми достижениями как-то мимо прошла. Здорово, что в этом плане тут тоже работа ведется.

стоит упомянуть Steam Home, реализован гораздо лучше Вайвпорта, все фичи, которые обещает Окулус уже присутствуют, так что это они подхватывают, а не Valve.

А какие именно? В случае с Oculus Home речь шла о концепции интеграции контента игровых проектов в сам Хоум - ачивки из игр в виде трехмерных моделей декора и кастомные аксессуары аватаров пользователей от разработчиков VR-проектов. Добавил в статью линк на презентацию - https://youtu.be/YzDIwXM-lTw

КМК, в VR игрок уже с меню должен вовлекаться в игру и само игровое меню теперь часть опыта, а не просто формальность между заставкой и игрой.

Все так, да

Точно, Driver! Там как раз меню как в Mafia было (точнее наоборот, так как Мафия позднее вышла)

1

Тут имеет смысл разделить тему с укачиванием из-за системы перемещения и плохой оптимизации (как раз момент с поворотами головы). Есть еще и другие аспекты, которые могут повлиять на комфортное восприятие виртуальной среды, но думаю данные два аспекта являются самыми критичными.

Я про типичные проблемы с оптимизацией некоторых VR-проектов - когда, например, в кадре тонна дроуколлов, тут ничего не спасет. Но это вопрос не к технологии, а к разработчикам.

Концепция управления через наведение взглядом была еще в проектах под Oculus DK1, в кардбордах и других мобильных гарнитурах, вроде Gear VR. Ее активно использовали с 2013, пока не появились 3DoF контроллеры в мобильном VR и моушн-контроллеры в таких системах, как Vive, Oculus Rift и PSVR, так как они предоставляют больше возможностей по взаимодействию в виртуальной среде и дополнительно могут работать на погружение - hand presence и т.д. Поэтому несколько странно видеть подобную систему управления при тех возможностях, что есть сейчас. Да и вроде у авторов проекта уже есть поддержка, например, тачей от Окулуса.

Что касается укачивания. В подавляющем большинстве случаев проблема с укачиванием именно при повороте головы (а не при движении игрока), возникает из-за плохой оптимизации проекта, когда идет рассинхрон между поворотом головы в реале и движением виртуальной камеры.

5

Если говорить про фокусировку на ближних объектах, то проблему вполне можно решить (во всяком случае по утверждению NVIDIA) - https://3dnews.ru/924090

Еще раз - устранение задержки избавляет только от укачивания из-за самой системы трекинга, а не от укачивания в целом в VR. Таким же образом Oculus или Vive могут заявить, что они решили все проблемы с укачиванием путем сокращения задержки в текущих версиях своих очков.

Что делает Antilatency в курсе, но не нужно вводить людей в заблуждение, путая теплое с мягким.

Отсутствие задержки говорит только о том, что сам трекинг корректно работает и он сам по себе не вызывает укачивание

Это какой-то бот Antilatency? В каждом новом посте по теме VR комментарии с рекламой. Как устранение задержки во внешней мобильной системе трекинга влияет на укачивание в проектах в которых неккоректно выстроена система управления?

Помню у меня в детстве кроме укачивания от шутеров еще сильно холодели руки до озноба.

Да, есть такое предположение, что укачиваение в целом может сойти на нет после какого-то периода адаптации. Но пока непонятна статистика.

Это возможно, но при попытки создания реалистичной модели аватара для популярных систем вроде Oculus Rift, Vive или PSVR будут возникать расхождения между реальным положение тела пользователя и виртуальным. Это можно попытаться сгладить за счет качествественного рига и анимации аватара, но полностью убрать вряд ли получится (для этого используются другие системы трекинга или же просто больше датчиков, как тут https://youtu.be/Khoer5DpQkE).

Интересная беседа, спасибо! Несколько комментариев:

Onward. В нём можно двигаться с помощью контроллеров Vive. Это чем-то похоже на движения с геймпада, но как-то плавнее. Может, удалось найти скорость оптимальную, но не укачивает. И это в сетевом шутере.

Укачивает, но просто не всех. Также некоторые пользователи готовы терпеть это ради нового опыта

Правда, сетевая игра для VR — это пока выглядит странно.

Сетевое взаимодействие является одним из самых активно развивающихся направлений сейчас, примеров сетевых игр и развлекательных сервисов, а ткже интересных решений в них уже довольно много (в первую очередь в Стиме), но не у всех есть аудитория

В Robo Recall эту проблему решили — ты при желании можешь ходить ногами, но телепортироваться — круче. И выясняется, что люди ходят только когда нужно шаг в сторону сделать, чтобы от пуль увернуться.

Это стандартная практика в “тирах” для Vive

Если в целом говорить о UI — по возможности лучше добавлять минимум интерфейса и только в том случае, когда не придумали, как сделать по-другому.

Дело в том, что в VR актуальна тема диегетического интерфейса, поэтому может казаться, что в некоторых проектах его “не много” (если так можно сказать), хотя в действительности он просто органично интегрирован в пространство и логику виртуального мира


В целом очень мало примеров подняли - интересных решений и в области перемещения и отдельных игровых механик в разных жанрах уже довольно много. Понятно, что все это частные случаи, но все же :)

1

У Sony сейчас странный подход к теме motion sickness. В отличие от других платформ (на том же Oculus connect постоянно проводят лекции для разработчиков о выстраивании комфортного взаимодействия VR), они похоже не особо обращали внимание на это при подготовке первых проектов под запуск, несмотря на обратную связь от аудитории (например, вот отзывы еще с E3 https://www.cnet.com/news/playstation-vr-batman-final-fantasy-resident-evil-e3-2016/)

Да просто потому что я вижу руки на экране. Если они делают то, же что делаю я - это выглядит криво и не убедительно. Если они делают не то, что делаю я - нарушается иммерсия.

Никакого рассинрона допускать нельзя, да, это довольно очевидно. Тут важна реакция самого окружения и противников на движения рук (пусть они будут сколько угодно кривыми с позиции профессионалов в области единоборств), а не изменение самих движений, хотя их можно и усилить за счет визуальных эффектов и звукового сопровождения. И совсем не обязательно, что эта реакция будет согласовываться с реальными физическими законами. В этом плане ситуация с виртуальными руками аналогичная, как и в случае с луком, мечем или плазмоганом.

Так и как это влияет на возможность игрока в роли супергероя разбрасывать противников в стороны одними лишь взмахами рук? Реакция окружение на движение рук юзера зависит от разработчика.

Что касается остальных вопросов в изначальном комментарии, то в отличии от пары лет назад сейчас есть в доступе много материала по различным вариантам реализации систем перемещения, репрезентации пользователя, механизмов усиления эффекта присутствия или вопросов сторитейлинга (вот тут прямо реально много экспертизы как от крупных компаний вроде Гугла или Окулуса, так и небольших студий, так как над вопросом начали работу чуть ли не сразу с появления девкитов). Это касается и звуковой части, хотя столь активно стали уделять ей внимание относительно недавно - и в контексте работы с подачей истории, а также в плане усиления погружения и эффекта присутствия - включительно из-за усилился тренда социального взаимодействия в VR.

Конечно, эксперименты продолжаются и видно что появляются все новые и новые варианты решений тех или иных вопросов, но уже сейчас можно сказать, что определенный базис для выстраивания комфортного взаимодействия в VR под текущее поколение устройств есть.

Если на выходе Бэтмэн ведёт себя, как я - то это какая-то плохая игра. Если же я должен ощущать себя Бэтмэном - как этого добиться? Мои неуклюжие удары по воздуху трансформировать в чёткие и выверенные удары на экране?

Если утрировать, то примерно так. Во всевозможных рельсовых VR-шутерах вы же можете без проблем сражаться с толпами монстров в роли какого-нибудь супер-солдата, но вряд ли кто-то из игроков в реальности стрелял из плазменной снайперской винтовки в условиях невесомости. Поэтому вопрос больше в отыгрыше роли - разработчик должен создать нужные условия для этого.

С другой стороны, в VR есть одна очень интересная не проблема, но возможность - настоящий разлом четвертой стены, когда пользователь не примеряет какую-либо роль, а становится непосредственным участником игровых событий, будучи самим собой. Когда это прямо на уровне сценария реализовано.