Спасибо за статью, очень вдохновляет! Я понял, что слишком долго планировал - нужно делать.
P.S. мне нравится Ваш визуальный стиль и оригинальность. Продолжайте создавать, не останавливайтесь!
В том же World of Warcraft в центре Мулгора высится огромный город Громовой Утёс: на совсем ранних уровнях он игрока особенно не интересует, но зато позволяет чётко поделить локацию по четырём сторонам света — «к югу от Утёса», «к востоку от Утёса» и так далее.
Спасибо за статью. Хороший материал, для меня полезен. Пишите еще.
Тестируете на фокус-группах детей.Вкусы игроков такие стабильные и они купят всё что разработчик сделает! Зачем знать мнение аудитории, ведь можно делать то что нравится тебе - наверняка это понравится и другим.
Тестируете на фокус-группах родителей. Мама и папа желающие хайпануть, с радостью найдут повод разнести по всем СМИ весть об игровом элементе, оказывающий деструктивное влияние на их чадо.
Следите, чтобы никто из команды разработчиков не был замешан в сексуальных скандалах.А как же! По каким-то неведомым причинам, сексуальные скандалы влияют на продажи игры. Что же это за магия? Какие цепи замыкаются в голове покупателя и как это сказывается на желании купить игру? Загадка!
Консультируетесь по поводу того, чтобы персонажи не могли никого оскорбить. Попытки балансировать на лезвии ножа между реализмом и толерантностью - это очень увлекательный процесс, положительно сказывающийся на качестве игры! Все участники разработки, от уборщицы офиса до акционера с увлечением и огоньком в глазах изворачиваются так, что бы интерактивное художественное произведение не давало повода (ни малейшего!) оскорбится. Особенно нежным, ранимым, чувствительным личностям желающие привлечь внимание позицией жертвы.
Нанимаете специалиста, который будет делать мемасы с вашей игрой и загружать в социальные сети. Это же здорово, когда часть бюджета идет на извращенный канал продвижения, через который аудитория воспринимает информацию. Разработчики любят этим заниматься! Да если бы не дедлайны, сидели бы мемчики для соцсеток делали, какие игры.
Нанимаете знаменитость, чтобы у игры было свое цифровое лицо. Товарищ миллениал не сможет себя проассоциировать с игровым персонажем без знакомого образа. Ему нужно помочь! Явно проложить ассоциативный ряд: игрок - целеба - игровой персонаж. Иначе - сложна!
Делаете режим для стримеров. Покупаете пару стримеров. А как же без амбассадоров? Кого еще послушает игрок? Может быть он сам может выбирать? Нет, сомневаюсь. Авторитет должен явно сказать - вот это хорошо, играйте! А вот это - плохо, не играйте. Выбирать - это не про игроков.
Выпускаете ирли акцесс, альфу, бету, омегу. Разработчик рад выпустить не доведенный до ума проект. Это же так классно, когда сделано 95% работы и без оставшихся 5% игра не работает как надо. Сразу чувствуешь - не зря кранчил год. Но он же не может расстроить игрока, который не готов ждать. Здесь и сейчас! Давай, я сказал! Я хочу!
Добавляете лутбоксы, потому что это необходимо. Игрок не очень любит платить за игру. А играть - любит. И графику хорошую. И что бы интересно было. И что бы на ведре запустилось. И без багов. Это - любит. Платить - нет. Разработчик, как же ты сможешь сесть на два стула одновременно? Гача!
Добавляете мультиплеер с режимами "зомби" и "батл пианино", потому что это необходимо. Это же так здорово, копировать уже существующие идеи. Все это любят. Никто не хочет делать новое. Это не интересно. Интересно скопировать рабочую идею. Это настоящее творчество! И предпочтения игроков тут совершенно не причем, даже не думайте что в этом дело, это совсем не так!
Нанимаете специалиста по пасхалочкам и отсылочкам, чтобы не менее 30% игры состояло из отсылочек к популярным хайповым вещам. Что же сделает игрок, не найдя не одной отсылки? Загрустит. Ничего знакомого нет. В новом придется разбираться. Тяжело. И традиция нарушена. Не нравится. Не куплю.
Нанимаете дизайнера, чтобы делал вам фигурки, диджитал артбук и прочую мишуру для коллекционного издания. Амбасадор сам себе не подлижет. Радикальная фанбаза сама себя не замотивирует.
Загружаете партию коробок от дисков без дисков в магазины. Замирая сердцем, следите за отзывами в 200 игровых сайтах, за рейтингом на метакритике, рейтингом в стиме, рейтингом на пс4 стор, рейтингом на тивиче"Оцените мою игру! Я хочу оценку! Я не хочу что бы вы в неё играли, просто оцените! Напишите безграмотных субъективных откликов, что бы еще меньше людей купило игру. Ставьте свои 0 или 10. Больше оценок! В оценках жизнь!" Наверное так рассуждает разработчик.
"Эмердже́нтность или эмерге́нтность (англиц. от emergent «возникающий, неожиданно появляющийся») в теории систем — появление у системы свойств, не присущих её элементам в отдельности; несводимость свойств системы к сумме свойств её компонентов. Аналогичными понятиями в теории систем и других областях знаний являются синергичность, холизм, системный эффект, сверхаддитивный эффект, некомпозициональность."
Слово "синергия" достаточно популярно в игровом комьюнити. Не могу подобрать адекватный аналог на русском в одном слово. Если в несколько, то я бы использовал фразы "дополнительное возникновение" и "взаимное усиление". В реальном мире эмерджентность можно наблюдать в соломенном венике, когда по одиночке соломинки легко ломаются, а вместе - нет.
Спасибо за продолжение.
test
Если кому-то понравится, то смогу сделать продолжение
Было бы хорошо. Буду признателен. За статью - спасибо.
Мысль которую я пытаюсь донести: критерий "Математической верности" баланса - качество геймплея и удовлетворенность игроков.
Нет такого "Цифры сходятся - значит это должно работать". Никто не идет по пути создания модели и попытки натянуть на неё гемплей.
сколько прототипов "математически верных" при начале разработки умирают сугубо потому что они играются плохо?
Прототипирование выполняет другие задачи. Не имеет смысла глубоко прорабатывать модель на этом этапе. В том числе, прототип игры - это протип модели.
Именно эта информацию часто и губит разработчиков, когда создание игры становится полностью "Математической" задачей, многие забывают что игры в первую очередь должны быть веселыми и приносить удовольствие.
Баланс - математическая модель. Будет сделана плохо - про удовольствие можно забыть, игра не будет играться. Приведенные Вами примеры - как раз результат неверного использования данных.
Как правило разработчики располагают гораздо большей информацией чем игроки. В их распоряжении есть полная статистика по игре - огромное количество данных, которое мониторится и анализируется. У них есть опыт правок и баланса - можно предсказать к чему приведет то или иное изменение.
Самое главное, разработчик должен учитывать опыт от игры на персонаже для ВСЕХ видов игроков. Это одна из главных трудностей в подобной работе. Каждый отдельно взятый герой должен удовлетворять запросы новичков, среднячков и профессионалов. Каждый возможный сетап должен иметь синергию и необычный опыт для всех вышеуказанных категорий. Умножить на количество режимов и количество карт. Учесть ладдер.
А что такое, этот игровой опыт? Игрок хочет видеть эффективность своих рутинных действий, тогда он получает удовольствие. Игрок хочет получить вызов своим навыкам и видеть результат их роста, тогда ему будет хорошо. Игрок хочет взаимодействовать со своей командой для синергии, тогда им вместе будет радостно. Игрок хочет вносить большой импакт за счет правильно подобранной стратегии, навыков тактики, верно выбранного момента для действия. В этот момент он почувствует себя "отцом".
Этот набор действия меняется в зависимости от навыков игрока. То, что хорошо работает для новичка, может быть скучно для среднячка и легко для профессионала. А им так же хочется испытывать те же эмоции, не смотря на то что их навык растет.
Несколько слов о мете. Это предубеждение об эффективности некоторых героев, без анализа текущей ситуации. Она существует в голове у игроков, на уровне математической модели всё обстоит по другому.
Интересный способ посчитать количество слов через пробелы. Спасибо за статью, узнал несколько новых моментов.
Одним из самых высокооцененных оригинальных проектов Netflix.
Встретил как то любопытную мнение: бизнес требует проверенную идею для гарантии возврата инвестиций, искусство диктует создавать новое, уникальное, чего раньше потребители не видели. Отсюда вытекает подход используемый при производстве мультимедийного контента: успешная концепция + нововведения = profit.
Любая игра строится на попытке обмануть для достижения победы (скрыть информацию от оппонента и использовать её в дальнейшем). Наличие обмана неизбежно закладывает конфликт в игровой процесс, а условия и формат победы определяют степень конфликта.
В бинарных играх, где есть ярко выраженные победа и поражение и отсутствую промежуточные состояния, конфликт обостряется и становится ярко выраженным. Игроки чувствуя эту напряженность отбрасывают принятые нормы тактичности и вежливости, открыто проявляя негатив друг к другу, так как эмоции вызванные во время игры диктуют им сделать это (проигрыш => расстройство => гнев => "ЯтвоюМамуЛюбил").
С другой стороны, игры в которых условия победы более размыты, правила такта и уважение сохраняются дольше. К примеру, в футболе, спрашивающий "Кто выиграл вчера в матче?", после ответа задаст уточняющий вопрос "С каким счетом?". В этом примере важен будет не только сам факт, кто выиграл, но и насколько достойно сопротивлялись проигравшие, были ли "красивые" голы и так далее. К команде потерпевших поражение сохраняется уважение.
Это отчетливо видно на одиночных играх - там токсичность минимальна. Конечно, во многом из-за отсутствия союзников и оппонентов, в адрес которых можно проявить негатив, но и во многом из-за других критериев победы. В одиночной игре победой будет является приятно проведенное время. В любом случае, игрок сделает что-то, что будет расцениваться им как успех (условная победа) - пройденный уровень, полученный предмет, открытый секрет, знакомство с сюжетной историей. Даже если 80% времени он провел в попытках одолеть босса, но так и не сделал это, игрок уйдет без желания "токсичить". Мысли будут в стиле "Сегодня я освоил тактику, завтра с ним справлюсь". Игрок победил - игрок доволен.
Спасибо за статью, прочитал с интересом, нашел для себя несколько свежих мыслей. Чувствуется что у Вас есть опыт в этом вопросе.
Прочтение затруднила художественность повествования. В случае с анализом, я ожидал в первую очередь увидеть "сухую" конкретику, умеренно разбавленную литературными приемами, здесь же получилось наоборот - присутствовало ощущение статьи из игрового журнала, которую перегрузили сложными для понимая конструкциями.
Сам по себе материал хорош и работа достойная, но как мне кажется, статья была бы более понятна, конструктивна и увлекательна если бы Вы использовали следующие моменты:
1) Используйте схемы для иллюстрации циклов. Они сами по себе притягивают глаз и в разы нагляднее чем текст. Можно использовать онлайн инструмент moqups. com или оффлайн аналоги: MS Visio, Axure, Figma, Photoshop, Paint. Для большей наглядности стоит использовать графику.
2) Структурируйте разделы статьи, что бы уйти от художественности. Например: "Левелдизайн в игре базируется на 4 основных идеях: A, B, C и D. Рассмотрим A - она позволяет добиться эффекта Х и частично работает на ощущение Y. Перейдем к B <...> Подводя итог по левелдизайну, фича A работает в связке с B, фича С раскрывает потенциал A и B, а фича D - вишенка на торте, делающая обычный опыт неповторимым." Сначала опишите "техническую" часть, на которую легко нарастить "мясо" шуток, метафор, аналогий.
3) Приводите примеры и аналогии из других проектов, сравнивая и выявляя разницу. По большому счету, игры подобных жанров очень схожи в механиках и core loop. Как правило, различия кроются в мелких деталях их реализации и emergent gameplay. Чем выгодно отличается фича с движущимися платформами от тысяч других в схожих играх?
4) Разбивайте и выделяете текст. Длинные предложения, длинные абзацы, стена текста без схем и картинок - всё это трудно читается. Постоянно возникает желание закончить чтение. Посмотрите на статьи которые вам нравятся, которые читаются взахлеб, от которых не оторваться. Зачастую там есть что-то за что можно зацепится: выделение жирным/курсивом, цитата, картинка, схема. Информация подана небольшими порциями, удобными для переваривания. Но не стоит использовать эти приемы как панацею - всё хорошо в меру. Коротко и лаконично.
5) Предложите прочитать статью другим людям до публикации. Друзья, коллеги, родственники, неравнодушные фанаты подойдут. Взгляд со стороны позволит увидеть ошибки, недочеты и слабые места. Для большего результата, одного человека попросите быстро пробежаться по статье, симулируя поведение "обычного" читателя, а вот другой товарищ пусть вчитается со всем пристрастием, выискивая все недостатки и действуя как самый радикальный критик (в разумных пределах).
Надеюсь что-то из вышесказанного поможет Вам в написании качественных и увлекательных статей. С нетерпением буду ждать нового контента.
Спасибо за ответ. Думаю наша дискуссия ушла за рамки понимания друг друга и не имеет дальнейшего смысла. И всё же поделюсь своим субъективным мнением - статья не претендует на "обзор" и компетенцию автора в вопросе.
Удачи.
Можно ли ему всучить что-то неправильное? Да, конечно можно. Если задаться этой целью. Игры подобное могут сделать только на уровне прививания желания курить или интереса к чему-либо (в том числе к оружию). Кажется Ваша статья утверждает обратное.
Я и не говорю, что отсутствие доказательств является доказательством отсутствия. На уровне логики текста - да, не говорите. На уровне восприятия "Агрессию в долгосрочной перспективе игры также не повышают, это не подтвердилось соответствующими исследованиями" воспринимается читателем как "Игры не вызывают агрессию".
Так, ок, как это противоречит всему сказанному?Дело не в противоречии, а в манипуляции текстом для трансляции своего мнения методом "бульварных" газет.
Тут уже не знаю, как ответить. Все сказано в статье.В статье есть набор фактов подкрепляющих Вашу позицию, ряд субъективных выводов и отсутствие какой-либо связи между всем этим нагромождением. Это относится и к научной теории в начале статьи. Этой информацией вы "объясняете" механизм аддикции к азартным играм:
Все сказанное выше было необходимо, для того, чтобы объяснить механизм зависимости от азартных игр.Затем без какой-либо связи c предыдущим текстом вставляете коротенькую ремарку о системе наград в играх:
Как же все это связано с обычными играми? Очень просто, в играх есть система наградИ... всё. Дальше по тексту нет упоминания о том, как система поощрения психики или же система поощрения в играх связана с темой статьи. Для чего это было написано?
Это было написано для демонстрации более полной картины, чтобы показать все возможное влияние игр. А еще игры влияют на культуру, на законодательство, на экономику, на миллион других вещей о которых можно рассказать и которые не имеют отношения дальнейшему тексту.
Когда я говорил про мозг в дальнейшем, описывая различные пути, это было напрямую связано с регуляцией поведения, как эта регуляция появляется, с чем связана и т.д. Скорее всего я слепой и не увидел то недостающее звено перехода от поощрения к агрессии.
Это я всё к чему? Из-за упоминания Вашей профессии и наличия научной теории в начале, информацию в Вашей статье могут принять за исследование специалиста, тогда как вышеизложенная информация является субъективным мнением игрока. Не вводите людей в заблуждение. Этой статьёй Вы поддерживаете ту точку зрения, которая Вам больше импонирует, переводя важный общественный дискурс из объективной плоскости "Вот факты, вот теория, а это эксперименты, посмотрите на результат" в субъективное поле "Вот моё мнение, это и есть реальность".
Спасибо за статью, но вынужден заметить, выводы в конце статьи не следуют из приведенных Вами аргументов.
Игры не являются причиной убийств, максимум что они дают – отдаленное представление о войне. Я не эксперт, но интуиция мне подсказывает, причина для убийства одного человека другим, не может быть выражена в виде чего-то одного, простого. И заявления вида "X является причиной убийства" или "Y не является причиной убийства" схожи с текстами журналистов.
К тому же, игрок понимает, что это игра и не переносит подобное поведение на реальность, тут сомневаться не стоит. Я вижу в этой фразе манипуляцию читающим. С этой фразой просто не возможно не согласиться! Да, никто не будет водить авто как в GTA или двигаться во время боевых действий как в шутерах. Но влияние мультимедийного контента на психику комплексное и глубокое. Во многом мои убеждения и морально-этические принципы, фантазии и страхи сформированы в том числе и литературой, кино, музыкой и видеоиграми, которые я потреблял в течении жизни. Они ощутимо повлияли на мою личность, а следовательно и на мои поступки.
Агрессию в долгосрочной перспективе игры также не повышают, это не подтвердилось соответствующими исследованиями.Отсутствие подтверждения исследованиями != ложности вывода. Если исследования не выявили повышение агрессивности в долгосрочной перспективе, это не гарантирует отсутствие агрессии.
В чем же причина нарушения закона людьми, игравшими в видеоигры? В воспитании, средовом влиянии, психических расстройствах. Но не в играх.В этом утверждении можно убрать слово "видеоигры" и его значение не измениться. "В чем же причина нарушения закона людьми, кушавшими лимоны? В воспитании, средовом влиянии, психических расстройствах. Но не в лимонах."
Игры НЕ учат детей убивать.Субъективно, я согласен с этим радикальным утверждением. Но как это следует из аргументов статьи?
Добавлю, мне не совсем ясно как связанна первая часть статьи (про дофамин, функциональные системы мозга и азартные игры) со второй частью. Может быть я был невнимателен, но у меня сложилось впечатление, что начало написано для придания "научной легитимности" последующему тексту.
Я считаю, пропаганда идеи "Видеоигры подталкивают людей к насилию" деструктивна и не состоятельна, но контр-ответ такой пропаганде (коей является статья) не должен быть зеркальным отражением этой же пропаганды, только с другим знаком.
Тут наверное дело привычки, но мне было сложновато...Как и любой другой "большой" софт, за раз не освоить. Но если Вы будете периодически им пользоваться и проявлять любопытство - каждое использование откроет что-то новое в функционале программы.
но я так понимаю заточен в первую очередь под то, чтобы прототипы сайтов делать?Набор готовых элементов (выпадающие меню, поля, иконки и т.д) позволяют сделать прототип сайта довольно быстро. Но в целом каких-то принципиальных отличий между сайтом и UI игры я не вижу. Всё зависит от Вашей фантазии. Как то раз я захотел прикинуть внешний вид изометрической RPG: поставил изображение персонажа, сделал terrain сеткой, где в каждой ячейке добавил условие, при которой при нажатии на ячейку персонаж удалялся с других ячеек и появлялся в той по которой кликнули. Получилось "как бы" перемещение персонажа. В Axure можно запросто реализовать Крестики-Нолики или Морской бой.
В общем для меня порог вхождения оказался высоковатВ сети много обучающего материала. Причем, он довольно прост в освоении - гуглите "как сделать Х в Axure" и скорее всего найдете простую и понятную (видео)инструкцию.
Советую обратить внимание на Axure. Для меня он стал универсальным инструментом для прототипирования UI.
Плюсы. Большой набор готовых элементов (при желании можно поискать в сети дополнительные паки), широкие возможности по их настройке, дружелюбный интерфейс. В Axure легко и приятно делать интерактивные прототипы, включая переход между окнами. Ну и адаптивная верстка тоже может пригодится.
Минусы. Стоимость (если вы не пират). Некоторые функции в других похожих инструментах реализованы эффективнее.
Спасибо за статью, понятно и полезно. Узнал для себя несколько новых нюансов. Буду ждать продолжения.
Мысли вслух, цифры с потолка. Мне кажется подобный сервис будет пользоваться спросом, если подобрать удобный формат. Представим, соло-инди разработчика, создающего паззл/платформер. Для игры ему нужны 10-15 типовых звуков и 2-4 мелодии подстроенных под сеттинг. Копаться по стокам, доводить звуки секвенсорах, записывать самому - долго и скорее всего результат будет в лучшем случае средний. Обращаться к фрилансерам - бюджет на это редко есть, да и результат зачастую не соответствует ожиданиям.
Было бы неплохо если разработчик мог бы посмотреть некий sci-fi platformer sound pack, где представлены 99 звуков в конкретном сеттинге (клик, ошибка, отмена, бластер, портал, плазма, эл.ток, сервопривод и т.д.), выбрать 10-15 нужных по цене 0.99$ за звук и скидкой за каждый десяток.
Для саундтреков возможно стоит размещать на платформе заготовки + N правок.