Если в момент выхода игра будет только на английском и русском, то Стим будет откручивать ее только тем игрокам, у которых один из этих языков указан в качестве основного или дополнительного. Все остальные пользователи игру в магазине практически не увидят.
А.. ну, миль пардон.
В Pillars of Eternity 2D-задники, 3D модели персонажей и динамическое освещение.
Площадка для формирования сообщества вокруг игры.
А Discord — походящий инструмент. И популярный среди игроков.
И это не аналог паблика в соцсети, тут более динамичный формат, прямая связь с разработчиками и прочее.
SteamSpy не ориентируется на эту выборку. Для экстраполяции данных теперь используется вообще иной подход.
Теги соответствующие прописать, если не.
Ну, и наверное, если itch.io не подхватит, то забить и сфокусироваться на продвижение steam-версии.
Вот для кого у вас игра. Кто аудитория?
Делали ли вы посты на сайтах или форумах для паззлов/любителей коопа/игр для вечеринок?
Itch.io не эльдорадо, конечно )
Но, правда, советую заменить этот невыразительный скриншот на гифку с основой геймплея.
В исходной статье есть ссылка на доходчивый доклад с GDC по той же теме
https://www.gdcvault.com/play/1024925/Building-Games-That-Can-Be
Доклад (как и переведенная статья) о том, что коммерческие игры (не арт-проекты и не экспериментальные) изначально стоит проектировать так, чтобы суть/основу (пресловутый tentpole) игры можно было ухватить "посмотрев на экран через плечо в метро".
Если потенциальному игроку понравится увиденное, он "подойдет ближе" и внимательнее рассмотрит детали и т.д.
Гильдия фальшимонетчиков орёт : «Не берите продукт фальшивомонетчиков-любителей. Наши подделки лучше!»
Ну если просмотров много, а покупок мало, значит дело в странице описания игры.
А если просмотров мало, то лучше бы вам гифку на cover-image поставить.
Мало кто знает, что такое мозг Больцмана.
Неплохо пошло, главное камент первый написать)
А GameJolt мне ответил через неделю-две.
Верным форком идёте.
Отписали в указанные твиттеры
Таких аккаунтов, продвигающих инди, в свиттере больше чем три. Я привел лишь те, которые мне случайно подвернулись.
Поищите еще.
Просто это я скупил и выпил все бутылки с амброзией богов и нектаром с заснеженных склонов Олимпа - этот живительный напиток известен среди ценителей под названием 'Белый величайший Липтон'.
А теперь меня совесть мучает. Или это просто отрыжка.
Крупным рыбам (стримерам и прессе) думаю мало смысла писать.
Вот чем хорош Itch.io.
Там, в том числе, и тем что там тусуются ютуберы мелкой и средней руки, которые ищут необычные или еще малоизвестные игры.
Вот мой пример
https://ukiwuki.itch.io/evil-hand
Просто игра на 5 минут для геймджема за 10 дней, трибьют популярной треш-серии Evil Dead.
После релиза неожиданно набежали стримеры, которые так добры, что ради набора зрителей постят прохождения (а это самое ценное - считай видео плейтеста) прямо в камменты.
Казалось бы, ну кому они нужны, но нет..
Мелкие стримы дают импульс средним - те уже крупным и так далее.
Вот на DTF есть пример с хитом HFF, который состоялся в том числе благодаря itch.io и начинающим стримерам
https://dtf.ru/16204-esli-by-human-fall-flat-provalilas-ya-by-perestal-delat-igry
Ok then.
Cоветую взять игру и отнести на Itch.io и GameJolt.
Это инди-сторы с соответствующими игроками. Pixel-art ценят, например.
Затем в твиттере найти действующие акки подобные этим: https://twitter.com/Indie_launchpad
https://twitter.com/IndieGameMan
https://twitter.com/IndieGameLover
Написать им прямо там или засабмитить ссылку на игру (и лучше ссылку на itch.io). Адрес сабмита они обычно пишут в инфе аккаунта.
Затем изучить статью:
https://www.gamasutra.com/blogs/ChrisZukowski/20180220/314781/How_to_build_your_marketing_system.php
Вообще этого чувака всего стоит почитать. На будущее.
А то у вас игра с душой, но в стиме она явно скоро затеряется, что может остановить вас на пути к вечному источнику белого Липтона. А это будет печально.
Белый липтон — хороший хук, довел меня до конца статьи.
А для продвижения игры вы использовали только инструменты Steam и ничего более?
За пределами платформы были у вас 'мувы'? Например, гифки/mp3 в Twitter, посты Reddit, спам-волны журналистам и YouTube-хищникам.
«Если учитывать, что над новой частью Call of Duty в постоянном режиме трудится около 500 человек, а над Assassin’s Creed: Black Flag работало практически 900».
Вот интересно, сколько же у них человек в разбухающих отделах бизнес-аналитики?
С одной стороны без них весь этот f2p-обвес просто мертворожденный груз, с другой стороны это еще больше раздувают косты на разработку и поддержку.
Что-то вспомнил один доклад с GDC нынешнего дизайнера из Telltale Games :
«Спасая свою душу — почему я перестала делать f2p».
Один из тезисов: «В f2p-играх ~37% дохода дают так называемые киты, которые составляют лишь 3% от всех пользователей». Можно сказать, половина контента таких игр затачивается под них.
https://www.youtube.com/watch?v=hri6M1AAoSo
Итак, что у нас тут в остатке -
создателю пришлось заранее вносить коррективы в творческое произведение, чтобы не не попасть под "цензур-фильтры" сообщества.
Но, но это сообщество в таком адском разброде и шатании,
что сериал все равно обвиняют во всех грехах.
Win-win, я считаю, все довольны.
Oк, спасибо.
А дайте ссылку, где это 5000 человек смотрят Clash Royale.
А то как-то не складывается. Вижу, что 100 человек в среднем (если отбросить каналы про хаки и прочий PUBG).
Если взять текущий топ Твича, то это 140 тысяч человек на LoL-стриме. А в среднем 20-30к человек. По-моему, весьма заметная разница в масштабах.
Мобильный киберспорт? Что-то весьма сомнительно. Формат плохо подходит для стримов, значит аудитории не будет.
Надеюсь, фразу Game Over в конце игре произносит Антон Зайцев?
Так-то да. Но тогда где в статье раздел про партизанскую тактику пиара на основе извлеченного опыта и собственных экспериментов?
Ха, я не инди-король чтоб меткие советы раздавать.
Но SteamSpy пользуетесь, а вот с этой книжкой знакомы?
https://galyonkin.com/wp-content/book/Games-Marketing-by-Galyonkin-designed.pdf
Только, по-хорошему, все это нужно делать задолго до релиза.
После релиза, что делать.. ну не знаю, выцеплять кураторов в стиме по нужному жанру/тематике/механикам и их бомбить. Писать письма потенциально заинтересованным обзорщикам/игрожурам.
Про Midcore & Metagame от того, кто считай их и придумал https://www.deconstructoroffun.com/blog//2013/10/mid-core-success-part-1-core-loops.html
Тормозный SourceTree на помойку, лучше взять https://desktop.github.com/
И если вы решились на релиз без издателя, то на что рассчитываете в плане PR, я вот видел лишь какой-то пост gamedev-пабликах ВК?
Дельта — Δ — во многих сферах науки обозначает изменение величины.
Игра про видоизменение человека, поэтому в ней этот треугольник присутствует везде, а уж в логотипе Human Revolution он особенно уместен.