Sudeki. Хорошо забытая, но годная «jRPG»
Проект на стыке жанров RPG и hack `n` slash. Если вы искали, во что ещё поиграть, то это может быть оно самое (пост не содержит критичных спойлеров).
Давнее приключение, к которому хочется возвращаться
Sudeki вышла на Xbox в 2004 году, на ПК (для Европы) — в 2005, а мне в руки попала где-то в 2008. Я купила диск для ПК случайно по наитию, хотя яркая обложка и привлекала, и вместе с тем отталкивала. Игры, в которые я играла до этого (Diablo II, Warcraft III, Warhammer 40000: Dawn of War, Oblivion, Morrowind и т. п.), были в более строгой стилистике. Но впоследствии я не пожалела, что обратила внимание и на причудливую яркую Sudeki.
Выглядела игра на тот момент всё ещё добротно и быстро затянула: обучение занимает мало времени, к геймплею приступаем в течение 5-7 минут. Sudeki зацепила тогда, и я даже периодически возвращаюсь к ней. Конечно, из-за ностальгии, но и не только: мне нравится, что игра гармоничная и ламповая, однако в геймплее при этом высок соревновательный момент, бои вызывают прилив адреналина.
В Sudeki лор и сюжет работают на геймплей, а геймплей служит тому, чтобы ты поверил, что главные герои многое пережили и стали близки. Легенда возвещает о четырёх героях, поэтому доступен партийный бой. Если у персонажей недомолвки или конфликты, то игра сводит их вместе или, наоборот, в определённый момент разъединяет — и даёт разрешить коллизии. По лору у мира есть двойник, и за счёт смены миров сильно преображается окружение.
Над локациями и их подачей потрудились хорошенько: игра предлагает несколько больших локаций, отдельные даже можно назвать «тематическими», как город технологий и учёных Трансентия. Бывает, что в первоначальном мире есть какая-то лёгкая летняя локация, а в мире-двойнике на этом месте располагается действительно сложный мрачноватый уровень, настоящее пекло, какого там вовсе не ожидаешь.
Даже я, как член команды разработчиков, поражаюсь количеству и разнообразию локаций, которые игроки посещают во время своих приключений. От знойных пустынь до заснеженных гор, от высокотехнологичных городов до примитивных деревень, от величественных замков до развалин, [мир] Судеки — это праздник для глаз, который будет развлекать игрока на протяжении всего приключения.
После я играла в Dragon Age: Origins 2009 года, где тоже есть партийный геймплей, в Greedfall 2019 года, где близкий принцип с полуоткрытым миром и менее броская графика, но Sudeki всё равно перепрохожу иногда с тем же удовольствием, что и когда-то давно.
Европейская jRPG
Играя в первый раз и не зная предыстории, я поддалась заблуждению, что это и правда могли сделать в Японии. Однако уже тогда закрались сомнения — внешность персонажей игры явно старались сделать в аниме-стилистике, но она скорее походила на не аниме, а на имитацию, соответствующую неким стереотипным представлениям, которые должны понравиться более массовой аудитории.
Игру на самом деле разработали в британской студии Climax Studios. До Sudeki студия уже много лет занималась разработкой игр, в том числе и для приставок, но этот проект был более значимым и обширным, чем всё, что Climax делали прежде.
Первоначальный концепт игры (с названием ’Symphony of Light’ — «симфония света») придумывался в 1999 под приставку Dreamcast, сделанную Microsoft совместно с Sega. Разработчики хотели подражать японским RPG, и первоначальная эстетика вдохновлена аниме. Но Dreamcast оказалась убыточной, и её сняли с производства; на какой-то срок платформа выпуска игры сменилась на японскую PlayStation 2. Microsoft тем временем решили сделать прямого конкурента для PS2 — Xbox и снова обратили взор на игру, которая уже год была в разработке. В итоге в 2000 Microsoft и Climax окончательно нашли друг друга, ведь Climax заполнил нишу в слабо представленном для Xbox жанре. Визуал преобразили так, чтобы он нравился и европейской аудитории.
Dreamcast и Xbox
За гейм-дизайн отвечал Туомас Пиринен, ранее трудившийся над настольными играми (Warhammer Fantasy Battle 6, Mordheim). Продюсером стал Марк Симмонс. Оба обожали RPG-игры, но прежде не занимались их производством для приставок и ПК. Туомас с радостью ухватился за эту работу, помимо прочего, он отвечал за общую связность проекта, он вспоминал о том, как не спал ночами, но был уверен, что это того стоит. Вместе с Туомасом за соответствием Sudeki задуманному концепту следил Джо Кавалла — изначально креативный директор, а затем управляющий; у него уже имелся опыт продакшна RPG, так как до этого он участвовал в процессе создания RPG Diablo.
Внешним оформлением игры заведовал арт-директор Джеймс Брейс.
Брейс приступал к работе в студии в качестве художника концепт-артов, а позже заинтересовался тем, как выстраивать дизайн окружения и уровней, освещение. В 2001 году, поскольку у него хорошо получалось, он был назначен ведущим дизайнером окружения Sudeki. Подметив его старательность и заботу о качестве, его повысили уже до арт-директора.
Название игры Sudeki пошло от японского ’suteki’ (素敵), то есть «прекрасный». Хотя не у всех создателей игры до этого был опыт в реализации RPG, они явно верили в свой проект и действительно стремились сделать его прекрасным. Большое внимание уделялось геймплею. Они выбрали стиль action-RPG, потому как ощущали, что пошаговые битвы в жанре и так часто используются, а хорошо и с вниманием проработанных боёвок в реальном времени маловато.
Мы хотим, чтобы игрок играл в RPG, а не смотрел на неё.
Тогда подразумевали прошлые итерации жанра, но сегодня эта фраза засияла новыми красками…
Развлекательный, динамичный, но тактически сложный партийный бой — это фича, которой мы гордимся. Тот факт, что в Sudeki вы можете переключиться на управление любым из персонажей в любой момент, не теряя ни секунды, делает игру гораздо более доступной и простой в освоении.
Мощности Xbox позволяли реализовать партийный бой четырёх героев в реальном времени против множества врагов в больших детализированных локациях.
Сотрудничество с Microsoft Game Studios шло легко, в дружеской обстановке. Подразделение Microsoft в Америке и Climax — в Британии совместно тестировали игру и искали баги.
Туомас Пиринен рассказывал забавный случай про баг:
Прогресс в производстве игры последнее время был чрезвычайно быстрым, и, несмотря на все наши усилия, разработка не всегда идёт так гладко, как нам хотелось бы. Иногда ошибки приводят к тому, что в игре происходят забавные вещи, и пока мы сидим за обедом, убелённые сединами ветераны-разработчики обмениваются историями об этих злосчастных ошибках.
Так, в одной из частей игры наш герой воин Тал просит принцессу Айлиш, волшебницу, продемонстрировать её магические способности. Когда я тестировал это, то был в блаженном неведении, что из-за ошибки в коде лечащие умения на самом деле наносят УРОН. Поэтому, как только Тал попросил Айлиш: «Покажи настоящую магическую силу!», я применил заклинание «Поцелуй ведьмы». Но вместо того, чтобы исцелиться, Айлиш получила большущий урон от своего же заклинания и замертво упала на пол. В отношении Тала продолжали действовать его скрипты, и Тал саркастически подметил: «Я впечатлён! Может быть, это тебе стоит охранять меня!», тогда как Айлиш мешком валялась на полу. Меня пробило на истерический смех. Мои дизайнеры заключили, что я потерял те крохи рассудка, которые у меня ещё оставались.
Sudeki должны были выпустить во второй половине 2003 года, однако выпуск отложили, чтобы разработчики могли отшлифовать игру. В итоге Sudeki вышла в июле и августе 2004 (в Америке и Европе соответственно). В этот год случился «бум» RPG на Xbox, и увидели свет сразу несколько игр, одной из них была, например, Fable, выпущенная на следующий месяц, в сентябре (и в 2005 году тоже на ПК). Будь у Sudeki изначальная фора, возможно, она бы хорошо выстрелила. Но в 2004 игра сильно отошла в тень. Продажи Sudeki оказались невысокими.
Хотя разработчики вполне ясно описывали, какие у них будут фичи, и именно это реализовали, из их слов никогда до конца нельзя было понять, насколько сильно способна впечатлить история. Критики хвалили графику и боевую систему, в остальном получалось как в Эрагоне: «Я ожидал чего-то более… чего-то более». Одно время ходили слухи о том, что сделают Sudeki 2, и риторика пары-другой отзывов была а-ля «в Sudeki 2 вот это исправят». Но сиквел так и не вышел, его предположительно отменили в 2007 году. Игроки, которые даже через десятилетие помнили об игре, в 2017 опубликовали петицию, чтобы разработку продолжили, но она уже закрыта, и реакции на неё не было.
Создатели игры
Джеймс Брейс и Туомас Пиринен ушли из студии вскоре после выхода Sudeki. Хотя Sudeki и не «взлетела» как следует, но стала отличным опытом и позволила им построить хорошую карьеру.
Джеймс Брейс потом работал в студии Дисней и в стартапе, занимавшемся выпуском игр по фильмам, отсюда у него несколько игр по фильмам и мультам (например, по «Истории игрушек 3», «Алисе в стране чудес» и «Планете обезьян»). Ещё он делал мобильную игру «Tomb Raider Reloaded» в Square Enix, а сейчас трудится в лондонской студии Playstation и делает игру с коопом в стиле городского фэнтези для PS5. Туомас Пиринен впоследствии участвовал в разработке Need for Speed Carbon, Walking Dead No Man’s Land и MMO Conqueror’s Blade.
Climax Studios оставалась на плаву, ведь у неё имелись и другие игры, скажем, высоко оценённая тогда MotoGP 2. А Sudeki всё же не только для творцов, но и для студии стала неплохим примером в портфолио: после выпуска Sudeki Climax сотрудничали с Konami, в результате в 2007-2010 произвели две игры: Silent Hill: Origins и Silent Hill: Shattered Memories. Занимался этими играми как раз Марк Симмонс, продюсер Sudeki. Он прекратил работать в Climax в 2013 году и тогда же открыл свою студию инди-игр Freejam, в 2014 его студия представила бесплатную игру RoboCraft.
В 2014 году и Sudeki была выпущена снова с поддержкой разных разрешений экранов — на этот раз в цифровых магазинах Steam и GOG глобально для всего мира.
Climax Studios после разрабатывала три игры с общим заголовком Assassin’s Creed Chronicles (China, India и в том числе Russia), вышедшие в 2015-16 году под эгидой Ubisoft. Затем студия помогала с разработкой Returnal, релиз которой пришёлся на апрель 2021 года. Похоже, что на Climax Studios негативно повлияла пандемия, и в том же апреле 2021 она была куплена ирландской Keywords Studios.
Игра на любителя, но если уж любитель найдётся…
Минусы. Сразу обозначу, что может оттолкнуть от Sudeki.
У игры специфический визуальный стиль. Персонажи чем-то похожи на стереотипы об аниме, дома в некоторых локациях — как пряничная деревня, элементы интерфейса отображаются крупно, урон и эффект лечения показываются цифрами. Из современных игр единственная ассоциация — Sea of thieves, и если «Море воров» в плане визуального оформления не вызывает у вас отторжения, то и Sudeki, вероятно, не вызовет.
Сюжет линейный. Но не как в TLoU — в Sudeki можно возвращаться в уже посещённые локации и свободно перемещаться между ними, есть побочные задания. Только сюжетного выбора и ветвлений истории, увы, нет.
Мир лишь полуоткрытый — несколько больших локаций, герои продвигаются между ними по тропам, попутно разбираясь с врагами, позже появляется возможность переноситься с помощью порталов.
Есть устаревшие текстуры. Порой взгляд цепляется за топорные места в пейзажах и обстановке, смотришь и думаешь, что нынче можно было бы заменить их на текстуры более высокого качества, но ремастером, скорее всего, никто заниматься не будет, модов на графику тоже нет. В 2014 году, когда игру выпустили в Steam и GOG и добавили поддержку разных разрешений экрана, графику как будто бы обновили, но я сильных отличий от прежней версии не замечаю.
Некоторые ПК-игроки говорят, что не смогли привыкнуть к управлению. Хотя оно по большей части вполне традиционное, многое регулируется мышью (камера, нацеливание, бой), изредка проглядывают консольные корни. Лично мне было сложно только в магазине Камо — там управление инвертировано, надо жать не на W, а на S, чтобы идти к прилавку, и в одной загадке, где Талу нужно передвигать много ящиков.
Плюсы. А что же привлекает в Sudeki и побуждает поиграть?
Картинка, несмотря на своеобразные и устаревшие элементы, странным образом всё равно создаёт приятное общее впечатление.
Наверное, дело в том, как составлена композиция и на что сделаны акценты. На картинке ниже мы смотрим в первую очередь на красивый портал и на отражение огромной луны, с которым он контрастирует, и не задерживаемся на «размазанных» текстурах земли и травы, от них улавливаем лишь цветовую гамму. Фигуры персонажей (в данном случае — Элько) достаточно детализированные, чтобы тоже перетягивать внимание на себя с объектов, на которых нежелательно фокусировать взгляд игрока.
Есть замечательная русская озвучка, где хорошо переданы эмоции. Интерфейс, подписи, субтитры, соответственно, тоже переведены на русский.
Музыка и звуковые эффекты (звуки природы и окружения) — на уровне. В городах на фоне слышен гомон голосов и детский смех. Когда рядом горят факелы, разумеется, слышно характерное потрескивание, если игрок оказался на природе, вокруг начинают щебетать птицы, стрекочут насекомые. Сначала даже не выделяешь такие мелочи, настолько естественно это ощущается. Музыка помогает погружаться в атмосферу локаций, особенно приятно звучит мелодия в деревне Тихие воды. В плейлисте на Ютубе можно послушать и другие композиции из игры.
Ещё приятная мелодия в квесте, когда нужно воспроизвести порядок нескольких нот:
Так как игра вышла давно, то у неё низкие требования к железу, сейчас она пойдёт, наверное, на любом ПК.
У мира занятный лор. Ещё в начале игры мы слышим затравку про бога Тетсу, который заскучал и сотворил себе брата, а потом от этого брата и натерпелся. А также про четырёх героев, выручивших его в прошлом (это трое людей и один представитель зверорасы, как Буки). У прежних героев есть современные потомки, грядёт «новая угроза» — и играть предстоит за этих самых потомков, ведь им суждено совершить собственный подвиг. Остальное раскрывается постепенно: доведётся побывать и в храме зверолюдей, и в техногороде Трансентии (откуда родом Элько, главный герой-инженер), и даже в других мирах.
Партийная игра — неплохая фишка Sudeki. Порой играешь за одного героя, но чаще всего — за двух или четырёх с возможностью выбрать ближний/дальний бой; несколько раз встречается командная работа при решении загадок.
Боевую систему разнообразят комбо, мощные приёмы, изучаемые при прокачке (в том числе щиты и хилы), и красивые специальные атаки, которые выполняются с помощью огромного духа, появляющегося за спиной героя (привет, ностальгия по «Шаман кинг»).
О персонажах и сюжете
Согласно сюжетной легенде, при конфликте богов вселенную Судеки разделили надвое, с тех пор есть «светлый» мир Хаскилия со столицей с говорящим названием Иллюмина — и его «тёмный» двойник Аклория. Главным героям повезло, они живут в процветающей Хаскилии, которую солнечные лучи не обходят стороной. Игра начинается с того, что окрестности Иллюмины наводняют воины из Аклории, они прибывают через порталы и нападают небольшими отрядами. Сперва решаем локальные задачи: отразить атаки аклорианцев, защитить в пути важную особу; но постепенно раскрываем карту, и сюжет становится всё более глобальным, в конце по классике ждёт битва с боссом за судьбу мира.
В игре четыре действующих лица: Тал, Айлиш, Элько и Буки. Сначала играем за Тала, потом за Тала и Айлиш, а после квеста в храме зверолюдей Шадани-Мо можем оценить партию из всех четырёх.
Тал — сын столичного генерала; его матери и старшего брата нет в живых, а отношения с отцом отчасти напряжённые, так как тот строг и суров, временами кажется, будто отец винит Тала в том, что это он остался жив, а не брат. За Тала боёвка в третьем лице, это воин ближнего боя, сражается мечом; при игре за Тала полезно использовать комбо (чередования ЛКМ и ПКМ в правильном порядке), особенно в начале.
Айлиш — принцесса, дочь правительницы Хаскилии. Мать слишком опекает её и не считает взрослой, это роднит Айлиш с Талом: обоих родители не ценят по достоинству. Из-за чрезмерной опеки Айлиш склонна вести себя своенравно. В итоге Талу приходится сопровождать её и защищать. За Айлиш в бою играем по умолчанию от первого лица, она волшебница и использует посох, также способна мощно хилить.
Буки — антропоморф, охотница из расы зверолюдей. Она верит в силы природы и с подозрением относится ко всяким научным технологиям. По сути, Буки — «кошко-жена» с когтями, как у Росомахи. Когти съёмные, ими Буки пользуется в ближнем бою. Из особых приёмов примечателен «Шторм» — это приём, выполняемый ногами, он весьма действенный и отлично выглядит. Тоже, как и у Тала, имеются комбо, достаточно эффективные, можно их юзать под настроение или если закончилась «мана».
Элько — талантливый инженер, в несчастном случае он потерял руку, а благодаря королеве Хаскилии смог заполучить новую, механическую. Поэтому он очень предан королеве и готов сделать любой проект для неё. У Элько есть любимая жена Тилли, которая живёт в столице Иллюмине. Для нового проекта Элько нужны особые редкие кристаллы, и один такой кристалл есть в Шадани-Мо, на родине Буки. Но нужно, чтобы местные жители, в том числе Буки, согласились отдать этот кристалл. За Элько сражаемся в стиле дальнего боя, стреляем из пушки; игра, как и за Айлиш, от первого лица.
В другом мире у героев есть двойники. Выглядят они почти так же, но в отдельных случаях дизайн лучше, а в иных — почему-то сильно хуже. Лица в игре порой и так не блещут красотой, но Кейзель (двойник Тала) моментами выглядит просто как какой-то седой Дудь, которого снимают с «нерабочей» стороны.
А двойники девушек смотрятся хорошо.
Подробнее о геймплее
Приступаем к игре в замке Иллюмины, это первая крупная локация. Такие локации, как замки и деревушки, обычно безмятежны, никто не причиняет вреда. Едва выходим за их пределы, проявляется деление на зоны: безопасные, где просто идём, разыскиваем сундуки, разгадываем загадки, и зоны боя, в которых нужно сражаться с врагами. Безопасные зоны выглядят как тропинки (в помещениях — коридоры), боевые зоны — как широкие утоптанные площадки (большие залы соответственно) с узкими подходами (или дверями), которые блокируются, когда начинается битва. Такое деление удобно. Ты знаешь, что на тебя не нападут в безопасной зоне, и можешь спокойно передохнуть. И наоборот — если надо прокачаться, то понятно, куда идти, чтобы нарваться на бой. У меня часто повышенная тревожность, такая определённость успокаивает, если у вас так же, то вас тоже порадует.
Сохраниться можно в определённых местах, где стоят оранжевые книжки. Они довольно часто встречаются при передышке на пути.
У каждого из четырёх персонажей есть своя уникальная способность, применяемая в спокойных зонах (или в зонах боя, уже «обезвреженных» от врагов). Айлиш способна рассеивать волшебный морок из золотых искр, Тал — сильный и двигает тяжёлые предметы. Буки может забираться по стенам, а Элько — ненадолго перелетать с одной высокой точки на другую.
Также каждому из героев благоволит свой покровитель, дух одного из тех самых предков, помогавших Тетсу, в облике животного: волк Каристон — покровитель Тала, орлица Оливитес — Айлиш, кот Мо — Буки, дракон Лебиус — Элько. Единственное «коллекционирование» в игре — можно собрать четыре тотема, спрятанных в хитрых местах, и принести их к святыне покровителя. За это персонаж получит в дар оружие. Это не обязательно делать, но в целом не представляет сложности.
Игра не ведёт за руку в квестах. Белой стрелкой показывается общее направление, в котором нужно идти, при этом не исключено, что вы сколько-то раз свернёте не туда и немного заплутаете. Поэтому стоит внимательно слушать, что говорят, и посматривать в журнал заданий. По нажатию на клавишу M (меню) доступны улучшения персонажей, журнал заданий, карта и остальное.
На выполнение приёмов тратится местная мана (ОЧ — очки навыка), самый простой способ восстановить её и здоровье (ОЗ — очки здоровья) — это выпить зелье. Зелья продаются у здешних торговцев, например, утки Камо. Но ещё они выпадают с врагов или из разбитых ёмкостей (ваз, сосудов, ящиков), и этого чаще всего хватает, докупать не требуется, пока не встретится какая-нибудь сложная локация.
Самая сложная зона боя, которая мне встречалась — это зона с духами-волками в Теневом Мире, игра наваливает много врагов, когда ты ещё не сильно прокачан, а в место, где можно восстановиться, попадаешь только после полного успеха.
В партии два персонажа юзают технику ближнего боя (Тал и Буки), ещё два специализируются на дальнем бое (Элько и Айлиш), между персонажами можно переключаться. Есть меню активной паузы, клавиша Q, с помощью которой задаём различные действия в бою: выполнить приём, выпить зелье и многое другое. Также можно менять оружие и чередовать более мощное и медленное с наносящим меньше урона, но быстрым и т. п. Существует несколько дебаффов (замедление, слабость и прочие), есть зелье-противоядие от каждого из них (либо зелья, снимающие все негативные эффекты разом). Дебаффы применимы как к персонажам игрока, так и к противникам (чтобы накладывать негативные эффекты, надо прокачивать оружие у кузнеца). Имеются и соответствующие баффы — ускорение, временная невосприимчивость к яду и так далее. Баффы тоже могут использоваться врагами (например, «ускорение» у волков, нападающих в каньоне на Айлиш).
При игре в партиях позволяется задавать компаньонам тактику автономного поведения, выбрать один из трёх вариантов: атака, защита или отступление.
Имеются побочные задания, хотя и мало. Для того, чтобы их брать, нужно просто разговаривать с жителями, некоторые из них дают квесты.
Побочное задание. Поможем роботу «Сердце» снова обрести чувства!
Помимо кузнеца и торговца есть ещё полезные места в городах — это гостиницы/таверны (значок вилки и ножа на карте). Если заплатить за отдых в таверне, то такой отдых восстановит здоровье и очки навыка у персонажа, который заплатил, и всех его текущих компаньонов.
Таверна «Ржавая шестерня»
Самое впечатляющее
Уровень сложности игры — именно такой, чтобы не скучать от лёгкости и не злиться от бессилия, игра даёт прилив задора, но не душит. Когда уже думаешь, что бои в какой-то местности приелись, происходит смена обстановки, с ростом уровня попадаем во всё более сложные и обширные области. Храм Мо на родине Буки интересен тем, что персонажей делят по двое, и каждый юнит преодолевает свою часть с боями и загадками. А Трансентия и обиталище сирен просто поражают воображение дизайном и размерами. В мире-двойнике тоже есть эпохальные и каверзные локации, чего стоит каньон, который называется «Отрыжка дьявола».
Шадани-Мо
В храме Мо видим хорошие примеры командной работы, отмеченной ранее. Герои сплачиваются, даже несмотря на вероятные разногласия, и помогают друг другу.
Трансентия
Грот сирен
«Отрыжка дьявола» и цитадель аклорианцев
Почти в любой крупной локации есть боссы, и довольно запоминающиеся. Они «персональные», каждый герой сражается с определённым боссом в одиночку. При этом, скорее всего, придётся вычислить тактику неприятеля или логику его механизмов и победить его за счёт этого.
В конце боремся с супербоссом — Хейгу, бьётся с ним один «самый-самый избранный» из четырёх персонажей — Тал. Об этом небольшом разочаровании стоит знать заранее — как ни прокачивай остальных, это имеет значение только в локальных боях, выйти с ними на финал не получится. В первом прохождении я усиленно развивала Буки и забросила Тала, поэтому, когда настала пора итоговой схватки, Хейгу заваншотил Тала, и я даже дропнула игру на время. Потом докачала Тала и прошла до конца.
Бой с Хейгу
Там ждало ещё и второе разочарование финала — после него действие резко обрывалось. Сразу шли титры, а потом… тоже ни слова про то, что случилось с персонажами по завершении финальной битвы. Просто не верилось: для игры, где на каждый важный момент приходится приемлемая кат-сцена, не показали нормальную концовку!
В некоторых версиях, кстати, игрокам выводился ролик в том же стиле театра теней, что и в заставке, про объединение двух миров.
Уже позже, спустя годы, я случайно узнала, что концовку с героями игры выложили на Ютуб. Она коротенькая, но и этой сцены о них было бы вполне достаточно после финала, лучше, чем ничего. Видео до сих пор есть на Ютубе.
Технические моменты (страница в Steam, русификация, предустановки)
Страница игры в Steam: Sudeki.
Через «Свойства» русский язык выбрать нельзя. Но русификатор можно установить при помощи руководства. Русифицированы все элементы игры.
При запуске Sudeki из Steam сначала открывается окно предустановок: тут выбираем подходящий размер экрана, регулируем освещение и так далее. Советую сразу сдвинуть ползунок на настройке «Gamma» вправо, иначе в Аклории и в некоторых других местах может быть слишком темно.
А вот такие настройки есть в самой игре (например, можно изменить чувствительность мыши, если нужно).
Выводы: личное мнение об игре
Полное прохождение Sudeki занимает всего 11-14 часов, но за это время хорошенько отдыхаешь и как будто обновляешься. Стоит признать, что сюжет, загадки и даже лор — в чём-то упрощённые, немного схематичные. Однако, несмотря на это, героям сопереживаешь, как родным, и с удовольствием разгребаешь их проблемы, что-то порой глубоко трогает. К воплощению локаций и геймплея подошли весьма творчески, в проекте есть душа, самобытность, поэтому к нему хочется прикасаться вновь.
Всё познаётся в сравнении. Можно Sudeki сравнить с Greedfall. В Greedfall тоже есть полуоткрытый мир, лор, опирающийся на древних богов, и моменты с противопоставлением прогресса природе, у неё в целом линейный основной сюжет (с одним действительно значимым выбором, влияющим на концовку). При этом в Greedfall так же местами есть глубина («плохая» концовка как-то вдруг цепляет, и хочется выбрать именно её), а графика более строгая и современная, но Greedfall как раз не хватило чуточку души, лично мне не хочется к ней возвращаться. Думаю, разница именно в том, насколько близко ты принимаешь к сердцу беды персонажей, а ещё в колоритности локаций.
Если же сравнивать с Dragon Age: Origins как с отменной партийной игрой, в которой так же можно играть героями в количестве от одного до четырёх, то опыт партийности в Sudeki всё равно уникальный. В DAO всё-таки именно тактическая пауза: ты жмёшь на кнопку — и мир застывает, впору планировать действия, сколько душе угодно, долго выбирать из кучи способностей и тактик. В Sudeki же во время активной паузы мешкать нельзя: мир медленно, но продолжает двигаться. Дальний бой от первого лица тоже добавляет экшна. Потому, наверное, Sudeki и оставляет впечатление приятной задорной игры.
Сами разработчики писали об этом так:
Использование меню [в бою] — ещё одна существенно отличающаяся игровая механика, воплощённая нами. Если вы входите в меню, игра затормаживается — и игроку предстаёт крутой замедленный, как в «Матрице», обзор боя, который кипит вокруг. Таким образом, действие никогда не останавливается, но игрок всё же может выбирать оружие и заклинания, а также принимать тактические решения.
Если графическое оформление не отталкивает категорически — попробуйте поиграть, возможно, и вас затянет, а оно того стоит — игра даёт хорошую разрядку для нервов и снимает стресс.
Можно скачать в Steam, если у вас настроены покупки в нём, в ином случае вы знаете, где искать)
Бонус: гифки с Буки и Айлиш
Пост сотворён на конкурс подсайта с игровыми материалами Якорь. Подписывайтесь на него, чтобы не пропустить интересные тексты об играх!
Отличный лонг!
Повезло поиграть в Судеки в 2006, и уже тогда она как-то запала в душу своими сказочными приключениями, хоть и немало я прошёл рпг и жрпг до неё и после.
Особенно меня впечатлило когда с героями из деревень попадаешь в продвинутую Трансентию, после этого каждый раз в рпг посещение технологических городов стало чем-то любимым.
Как раз собрал на ближайшее время себе вишлистик из JRPG, там помимо этой игры ещё: Breath of Fire III, Suikoden II, The Legend of Dragoon, Skies of Arcadia, Final Fantasy IX. Решил в старенькие игры поиграть впервые, Sudeki там единственная более менее ''новая'' среди них)
Skies of Arcadia
Как человек, недавно также решивший с ней ознакомиться и обломавшийся на середине, хочу дать совет - гринди деньги всеми доступными средствами! В определенный момент с тебя затребуют 100 тысяч баксов, чтобы продвинуться по сюжету, будь к этому готов. Я не был готов и в итоге забросил игру.
Breath of Fire lV ещё запиши. В свое время прошел и 3 и 4, но у 4 сюжет поинтереснее.
Очень рекомендую поиграть в первый Суикоден перед вторым, это тоже замечательная классическая jRPG, к тому же очень небольшая, а вторая часть всё-таки во многом прямой сиквел.
Suikoden 2 - шедевр. Рё и Джоуи и история их любви и войны с друг другом - первопричина почему эту игру стоит пройти. История обреченной борьбы Яркого Щита и Черного Меча, пока один из них не погибнет или они оба не погибнут, до сих пор поражает, я могу с уверенностью сказать что от силы лишь пару фильмов и книг способные тягаться со Суйкоденом 2 :)