Разработчики пишут что им почти удалось запустить его в 30fps, но не успели все оптимизировать к Unite 2024. Демо было создано с использовании рабочих процессов включающих применение машинного обучения.
Подборка GameDev и IT мероприятий, которые встретил в чатах, группах и просто в сети. Митапы, конференции, фестивали, джемы, конкурсы и другое.
Давно наблюдаю хайп вокруг новой фичи в Unity 6, которая в теории должна сильно бустануть производительность проектов на движке. Захотел сегодня провести простенький тест на HDRP примере и результаты скорее удивили.
В предыдущем посте мы разобрали "систему памяти" в лутбоксах. Теперь давайте разберём, как эта механика работает на примере ивент-валют.
Уровень материала: 🐥 #middleВ рекомендации сегодня попадает видео Алексея Козорезова (автора канала Unity Architect).Это можно притянуть к прошлой теме про хранение конфигураций уровня, где конфиги уровней записывались в Json, Xml, ScriptableObject и пр. Теперь время разобраться с тем, где эти файлы хранить и как доставлять в игру ⏬
Давайте сначала разберём график выше. В начале видно, что процент игроков, получивших награду, высок (жёлтый график). Однако, ближе к 50-му лутбоксу их становится меньше. А к концу графика происходит "взрыв". Почему так происходит?
С детства и начиная с PS1 я любил файтинги, и так уж вышло, что я стал разработчиком игр. Частенько, для обкатки технологий или просто ради удовольствия, я веду разработку пет-проектов. Естественно, такой жанр, как файтинги, я не смог обойти стороной. Тут на dtf я писал о разработке.
Пост о том как я столкнулся с неожиданной проблемой при отображении SVG иконок в своём проекте на Construct 3 и решил её.
Сделал вольный перевод поста 2013 года от Brendon Chung, автора артхаусных игр вроде Gravity Bone и Thirty Flights of Loving. Этот пост не про список книг по геймдизайну или разбор движков, не про то, как найти команду или как попасть в индустрию. А про то, как из "думаю о создании игр" перейти к "создаю игры".