На данный момент основные части движка спроектированы, и уже реализованы системы обеспечивающие рендеринг, основанный на полном стриминге данных. Кроме того, как и писал ранее, я пытаюсь сразу учесть и сделать правильно огромное количество накопившихся архитектурных пожеланий, которые в обычном режиме потребовали бы массу переделок. К примеру, работа с геометрическими данными. Сейчас удалось реализовать системы таким образом, чтобы сократить многократное перекладывание вершин из одной структуры в другую перед отрисовкой. Пока ещё о результатах говорить рано, но ожидается значительное увеличение скорости загрузки данных, в том числе и за счёт стриминга. В целом, я считаю, всё идёт согласно планам, указанным в дорожной карте.
Напоминает thief)
Да, это он и есть. Расширил описание скриншота. Мой движок работает с ресурсами Thief и System Shock 2.
Удачи!
Я не понимаю большую часть твоих статей о работе над движком, но всё равно очень интересно читать.
Спасибо 😄, я вроде бы стараюсь писать не зубодробительным техническим языком, но всё равно, бывает, недостаточно ясно формулирую мысли. Спасибо за оказываемое доверие! 😉👍
А какой смысл создавать нарочно устаревший движок? Или тупенький чего то не понимаю.
Смотря, что значит "устаревший". Для чего люди сегодня создают игры с заведомо "устаревшей" графикой? Типа, Dusk, или Ultrakill? Да, это не UE, но не все умеют работать с фотореалистичной графикой, поэтому, если блюпринты не нужны, а цель, к примеру, стилизованная игра, как Dishonored, например, то зачем UE?
Сам интересуюсь темой ECS. Хотелось бы статью с большим кол-вом технических деталей. Очень интересно узнать, как у вас готовят ECS. Архетипы или SparseSet? Как решаете проблемы с графами и иерархическими структурами данных? Используете ли для обмена данными между системами какую-нибудь систему событий? Смотрели ли в сторону готовых реализаций, например entt?