da~Mage, v.01_04 | Godot
Обновление arpg-прототипа на движке Godot 3x (под максимально демократичный рендер gles2): работают заклинания от комбинаций книг, добавлено ледяное заклинание, цвет и скорость солнца, дроп предметов, замена моделей и прочее.
Изменения версии 01_04:
Добавлено ледяное заклинание, которое стоит 5 маны. Быстрый выстрел, который создаёт ледяную глыбу, если попал во врага или сундук. Через пару мгновений разрушается и наносит урон по небольшой области. В отличие от двух прочих мановых заклинаний не наводится по высоте, то есть персонаж стреляет им всегда по горизонтали.
Заклинание бумеранга теперь отлетает в сторону персонажа в дальней точке полёта или после столкновения.
Комбинации книг стали рабочими - из пары книг в синих слотах можно составить какое-то из 3-х доступных заклинаний (лёд, огненный шар, бумеранг) и применять их на кнопки Q/E. Мана теперь ограничена максимальным значением 99. Здоровье (вернее накапливаемый дамаг) пока-что остаётся нелимитированным и персонаж не умирает.
Красная капсула стационарного врага заменена на раскрывающееся лицо. Кроме обычных ползущих от персонажа "крабов" появились альтернативные, уползающие, несущие стреляющую установку - при её разрушении становятся агрессивными и ускоренно бегут к герою. Появились простые анимации уничтожения монстров.
Для оптимизации ресурсов монстрики, которые слишком далеко от персонажа временно "засыпают", а при приближении - "просыпаются". Так как сейчас эта зона "пробуждения" небольшая, то остановившихся на месте противников видно издалека.
С врагов, сундуков и бочек теперь падают предметы или бонусы. К сундуку надо подойти вплотную, чтобы он открылся. Это могут быть книги, "лечилка" или новые два вида бонусов: мана и драгоценности (накапливаемая валюта, выводимая внизу экрана). Книги из инвентаря теперь можно выкидывать, кроме того им добавлено ещё несколько картинок. Пока что предметы подбираются автоматически, но, возможно, для подбора будет отдельная кнопка.
В настройках (по кнопку Esc) теперь можно регулировать скорость солнца (от нулевой), а также выбирать цвет солнца и теней.
На уровне появился портал перехода на второй уровень, который пока что совсем небольшой. Внизу экрана теперь пишется название текущей зоны. Для поддержки сохраняемой многоуровневости была переделана система слоёв с врагами и теперь состояние врагов, сундуков и бочек сохраняется при переходе между уровнями (сбрасывается рестартом игры). Лежащие на полу книги и бонусы на данный момент стираются между уровнями, но, возможно, это останется особенностью геймплея и не будет изменено, так как этот проект ориентирован на кратковременные забеги по локациям, без сохранения предметов в дальнейшем (кроме заработанной валюты).
Вёб-версия и билды для windows/linux доступны здесь:
Ещё я почистил некоторое легаси в файлах и сценах. Книги, вероятно, приобретут направление комбинации - справа, слева, или в обе стороны. То есть не будут комбинироваться, если их объединить неправильно. С другой стороны пока это не обязательно.
Книги также планируется подразделять по редкости. Например, серые не могут комбинироваться друг с другом. Зелёные - могут вступать в комбинации с прочими. Синие - комбинируются только между собой. Примерно в такой логике. Вероятно, комбинация также будет определять уровень заклинания, то есть разные пары книг, составляющие одно и то же вроде-бы заклинание, могут давать заклинание разного уровня.
Механика повреждений может дополнится отложенным уроном. Например, подбираемые "лечилки", вместо стирания определённого количества полученного урона могут переводить его в отложенный, который всё-равно наносится обратно персонажу, но с определённой скоростью. В этом нет особой необходимости - можно просто сильно снизить эффект лечения по сравнению с получаемым уроном, но на дополнительном манипулировании этими параметрами могут быть завязаны некоторые пассивные эффекты от книг (которых пока в прототипе нет), да и в целом такой расклад чуть лучше отражал бы некоторую неотвратимость получения урона.
Расширенное видео процесса:
https://youtu.be/inoTKsNM08Q
Когда начинаю играть как-то теряюсь в том что вообще нужно делать. Не понятно как стрелять, чтоб попадать. А в целом выглядит хорошо.
Для прицеливания стоит зажимать правую кнопку мыши и совмещать голову персонажа с целью (тогда он визуально поворачивается к цели). Можно не прицеливаться таким образом, но тогда попасть сложнее - персонаж стреляет туда, куда повёрнут или автонаводится на ближайших в своей области видимости.