Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Всем добрый вечер. В данной статье я бы хотел подробно разобрать Nioh и Nioh 2, которые на мой взгляд являются отличными представителями Souls like жанра.

Nioh. Немного истории.

Nioh — игра в жанре action/RPG с историческим уклоном, разработанная японской студией Team Ninja, изданная компаниями Koei Tecmo и Sony Interactive Entertainment для PlayStation 4, впоследствии вышедшая на ПК, анонсированная как Oni еще в далеком 2004 году.

В 2005 году на E3 был показан трейлер уже с новым названием Ni-oh и впоследствии о ней долгое время ничего не было слышно, пока в сентябре 2015 года игра не была представлена публике на Tokio Game Show с названием Nioh.

Tokio Game Show 2015

Разработчиком игры является студия TEAM NINJA - японская компания издательства Koei Tecmo, занимающаяся разработкой компьютерных игр, основанная в 1995 году и известная в первую очередь по серии файтингов Dead or Alive и серии слэшеров Ninja Gaiden.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Сюжет игры достаточно простой и не вызовет какого-либо интереса кроме как ,возможно, у поклонников истории Японии, хоть и проносится по ряду исторических событий конца эпохи Сэнгоку Дзидай, известной также как Эпоха воюющих провинций, которая на данный момент является наверное самым популярным временем у разработчиков игр по Японии, например Shogun: Total War, Total War: Shogun 2, Sekiro: Shadows die twice, серия Onimusha также посвящены этому периоду.

В центре повествования находится главный герой Уильям - моряк, который по заданию королевы Елизаветы добывал камни амриты, и которого, как и остальных ему подобных приговорили к смерти и заключили в Тауэр, чтобы они унесли секрет волшебных камней с собой в могилу.

Наш герой имеет свой реальный исторический прототип в лице Уильяма Адамса - мореплавателя и торговца, который в 1600 году в составе экспедиции Голландской Ост-Индской компании достиг берегов Японии, став первым англичанином, посетившим эту страну.

Уильям Адамс. Портрет.
Уильям Адамс. Портрет.

В прологе заточенный в Тауэр и приговоренный к смерти Уильям, бежит из тюрьмы, теряя своего духа-хранителя и главной целью игры становится возврат духа назад, для чего герой отправляется к берегам Японии, куда и отправился похититель.

Игра, являясь псевдо-историчной, частично следует исторической хронологии и после пролога в Тауэре собственно начинается ровно с того же момента, когда мы прибываем в Японию на "Лифде" и бросаем якорь у северо-восточного берега острова Кюсю, как это в реальности и сделал Уильям Адамс, прибыв сюда в апреле 1600 года.

В отличие от своего исторического прототипа, которого по прибытии заключили в тюрьму вместе со всей командой в замке Осака по приказу Токугава Иэясу, будущего сёгуна по причине того факта, что всю команду оклеветали португальцы, не желавшие терять монополию на торговлю с Японией и утверждавшие, что голландский корабль — это пиратское судно согласно повествованию Уильям прибыл в Японию и попал в услужение к Иэясу по стечению обстоятельств, повстречав после убийства Онреки его командующего - Хаттори Хандзо.

Как и свой реальный исторический прототип Уильям, попав в услужение к Токугаве Иэясу, получил новое имя - Андзин, что с японского означает навигатор или штурман, в то время как согласно историческим летописям Токугава Иэясу дал Уильяму Адамсу новое имя — Андзин-сама, что значит «Главный штурман», а также позднее подарил большое поместье Миура в Хэми (современный город Йокосука, префектура Канагава), около 80-90 крестьян и два меча, подтверждавшие его статус самурая.

Уильям Адамс во время своей службы Токугаве Иэясу был частым гостем во дворце, вёл беседы о географии и истории Европы, делился знаниями астрономии и преподавал сёгуну основы арифметики и геометрии, а также был его переводчиком.

Занимаясь торговлей при власти Токугавы, он постепенно разбогател и заработал определенное влияние и несмотря на тот факт, что Иэясу запретил англичанину покидать Японию он все равно посылал своей жене деньги вплоть до 1613 года через английских и голландских моряков. Впоследствии он купил себе дом в Эдо, женился на японке «дворянского сословия» — дочери даймё Магоме Сикибу, у них родились двое детей.

Умер Уильям Адамс 16 мая 1620 года на острове Хирадо (префектура Нагасаки) в возрасте 55 лет. Перед смертью он завещал разделить своё имущество поровну между двумя семьями — в Англии и в Японии.

Экипировка, прокачка и боевая система.

Nioh по своей сути составляет на мой взгляд даже не столько Souls like, сколько Souls-diabolic, взявший от серии Dark Souls сложность, костры-святилища с прокачкой на них характеристик персонажа, а от Diablo лут и сеты снаряжения, дающие персонажу различные эффекты комплектов, когда, собрав и экипировав от двух до семи вещей из одного набора персонаж получает за это определенные бонусы.

При этом, различное снаряжение валится из убитых врагов буквально пачками, благо инвентарь здесь у героя достаточно вместительный - пятьсот единиц оружия, доспехов и аксессуаров помещается в инвентарь.

Характеристики персонажа
Характеристики персонажа

Уровень персонажа и его прокачка. В основе прокачки персонажа лежит в первую очередь уже привычное нам по Dark Souls повышение уровня персонажа, посредством траты на алтарях заработанной амриты, которая является аналогом душ, на увеличение какой-либо из восьми характеристик персонажа, что в свою очередь дает определенные преимущества:

  1. Сложение - повышает жизнь, а также устойчивость к яду и параличу, повышает урон от оружия, скалируемого от данной характеристики, а также необходимо для разблокировки эффектов легкой и средней брони;
  2. Сила духа - увеличивает максимальный запас Ки (выносливости) персонажа, а также влияет на урон Катан и Луков;
  3. Стойкость - повышает жизнь и максимальную загруженность персонажа, которая влияет на максимально переносимый вес, повышает урон Аркебузы и необходима для разблокировки эффектов тяжелой брони;
  4. Сила - необходима для разблокировки эффектов средней и тяжелой брони, повышает урон и влияет на количество Ки, восстанавливаемого пульсацией Ки и немного увеличивает максимально переносимый вес;
  5. Навык - необходим для разблокировки эффектов легкой брони, повышения урона оружия и количества Ки, восстанавливаемого пульсацией Ки, а также немного увеличивает Силу Ниндзюцу. Также прокачка данных пяти характеристик дает с каждым повышением уровня Очки навыка самурая, которые тратятся на изучение различных навыков оружия в соответствующем меню;
  6. Ловкость - влияет на силу и емкость ниндзюцу, повышает урон оружия и позволяет изучать и носить с собой большее количество различных предметов ниндзюцу, таких как в первую очередь сюрикены, кунай, а также свитки ниндзюцу, в первую очередь быстрой подмены;
  7. Магия - аналогично ловкости влияет на силу и емкость магии оммедо, повышает сопротивление снижению выносливости Екай, позволяет изучать и носить с собой большее количество различных предметов магии оммедо;
  8. Дух - самый бесполезный на мой взгляд атрибут, который немного влияет на силу Духа-хранителя, необходим на мой взгляд ТОЛЬКО для открытия различных пассивных способностей духов, немного повышающий также силу магии, сопротивление снижению выносливости Екай и совсем немного влияет на заполнение шкалы амриты по заполнению которой появляется возможность активации живого оружия.

Навыки. Также помимо прокачки уровня персонажа в игре присутствует прокачка навыков в меню оружия, ниндзюцу и магии. Для разблокировки навыков оружия необходимо потратить Очки навыка самурая, а для открытия предметов магии и ниндзюцу соответственно очки магии оммедо и очки навыка ниндзя в соответствующих меню.

Очки самурая, навыков магии и ниндзюцу получаются постепенно с использованием магии, ниндзюцу и оружия в боях по мере прохождения игры, а также после использования локонов самурая, мага и и ниндзя, которые в заранее фиксированном количестве распложены на карте в сюжетных и побочных миссиях, а также даются в наградах за прохождение миссий обучения в Додзе. При этом, для изучения продвинутых навыков как правило необходимо пройти соответствующее задание в Додзе.

Сразу отмечу, что механики парирования ударов через простое нажатие нужной кнопки в нужный момент как в каком нибудь Dark Souls, Bloodborne или большинстве Souls-like игр здесь нет и для парирования ударов врагов необходимо учить соответствующие навыки в ветке прокачки. Причем у каждого типа оружия они уникальны. Окна для парирования вражеских атак здесь достаточно жесткие, но в то же время все люди в Nioh парируются, в том числе и боссы.

Скрытая атака также является отдельным навыком, находящимся в ветке прокачки навыков Ниндзюцу, для получения которого предварительно необходимо пройти задание, а надпись красным цветом ЗАДАНИЕ "????" ВЫПОЛНЕНО, означает, что оно еще не выполнено игроком.

Скрытая атака
Скрытая атака

Помимо этого, в ветке Ниндзя важным является открытие Свитков быстрой подмены, которые при попадании по персонажу, которое его бы убило, дают еще одну жизнь, мгновенно автоматически воскрешая персонажа с двадцатью пятью процентами здоровья.

Свиток подмены, самая полезная вещь в навыках ниндзя
Свиток подмены, самая полезная вещь в навыках ниндзя

Навыки оружия также назначаются через меню персонализации навыков и раскидываются по различным Стойкам. Зачастую на одну комбинацию кнопок приходится несколько навыков и необходимо выбрать, что конкретно используется в каждой конкретной стойке в бою.

Меню персонализации навыков
Меню персонализации навыков

Помимо навыков, которые присутствуют в ветках прокачки в игре также присутствуют два выбиваемых навыка - Бросок Идзуны и свиток Огненного дракона, которые можно получить начиная со сложности "Путь мудреца" с босса в последнем дополнении, в миссии Великий ниндзя - Дзин Хаябуса, который является отсылкой на другую серию игр данной студии - Ninja gaiden, главным героем которой является Рю Хаябуса.

С него также независимо от сложности падает его лут, а также Тексты, за исключением текста на его Катану, который дается только за победу в дуэли с ним на последней сложности "Путь Нио".

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Титулы и очки престижа. Также в игре как дополнительный элемент прокачки присутствуют Очки престижа, которые начисляются за полученные титулы и делятся на титулы Aгё и титулы Унгё.

Бонусы к характеристикам за титулы
Бонусы к характеристикам за титулы

Для получения титулов необходимо выполнять задания, включающие в себя как достаточно простые вещи, например, победить сто людей, используя меч, так и более сложные, как например убийство боссов без урона, за выполнение которых будут давать очки, которые тратятся на минорные, но достаточно приятные бонусы, которые выбираются из списка из четырех эффектов. При каждом выборе какого либо из четырех предложенных эффектов выбранный эффект заменяется в списке предлагаемых на другой случайный из доступных в категории.

Стойки. В игре присутствуют Стойки с оружием, которые являются важной механикой игры, поскольку изменяют мувсет оружия, и стиль ведения боя, составляя основу местной боевой системы. В игре доступно три стойки, каждая из которых имеет свои преимущества (P.S. убрать оружие в ножны не является стойкой):

  • Нижняя Стойка используется для уклонения и в ней затрачивается наименьшее количество Ки, герою также доступен перекат, удары, наносимые оружием быстрые, но слабые;
  • Средняя Стойка имеет больший урон, меньшую скорость атаки и используется для Парирования, которое в случае с каждым типом оружия прокачивается отдельным навыком;
  • Верхняя стойка значительно увеличивает силу атаки и позволяет использовать техники, наносящие максимум урона, но не отличается скоростью, удары в ней как правило достаточно медленные, а расход Ки повышен.

Экипировка и снаряжение. Все снаряжение персонажа, такое как броня, оружие и аксессуары имеет свою редкость и уровень, который можно повышать слиянием или осквернением в бездне предметов, об этом позже.

Снаряжение включает в себя пять слотов брони, два слота аксессуаров, два слота под оружие дальнего боя, в качестве которого выступают луки, ружья и аркебузы, два слота под оружие ближнего боя в качестве которого выступают: Катана, Двойная катана, Копье, Топор и Кусаригама, а также добавленные в последующем в DLC Одати и Тонфы.

Каждое оружие скаллируется от трех характеристик персонажа, о чем сказано внизу его описания, так, Катана имеет наибольший прирост урона от Силы духа, но при этом прирост урона идет также еще от Силы и Навыка.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Броня. Броня в игре делится на три типа - легкая, средняя и тяжелая, состоит из пяти элементов: шлем, нагрудник, перчатки, штаны и поножи, под каждый из которых у героя отдельный слот снаряжения и имеет обозначение на каждом элементе брони в виде значка, соответствующего ее классу - одного листа брони для легкой, двух для средней и трех для тяжелой брони.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Тип брони (легкая, средняя, тяжелая) влияет на поглощаемый урон, скорость восполнения Ки, затраты Ки на блок, длину уворота и урон. Так, в легкой броне увеличена скорость восполнения Ки, большая дальность уклонения, но в то же время герой имеет большой расход Ки на блокирование вражеских атак, низкое поглощение урона в результате чего существует огромный шанс потерять всю стамину при получении буквально пары ударов в блок.

В то же время в тяжелой броне скорость восполнения Ки понижена, но у нее высокое поглощение урона, что видно на фото выше, значительно меньший расход Ки на блок, но меньшая дальность уклонения.

В средней броне все примерно сбалансировано, что будет плюсом для новичков, позволяя быть им в меру подвижными и иметь хорошую защиту.

Говоря о броне необходимо также принять во внимание значение загруженности персонажа, за которым нужно следить, поскольку если загруженность достигает 70%, то перекаты становятся неуклюжими, скорость бега становится довольно низкой, расход Ки значительно возрастает.

Загрузка менее 50%, что в целом соответствует средней броне
Загрузка менее 50%, что в целом соответствует средней броне

Все оружие ближнего боя, дальнего боя, броня и аксессуары также имеют уровни редкости, с увеличением которых также растет и количество свойств предмета, обозначаемые цветами: серый - обычное, желтый - редкое, синий - необычное, фиолетовый - эпическое, зеленый - небесное, которое начинает падать с финального босса основного сюжета, рыжий - эпическое, которое начинает выпадать только с Пути Мудреца. По сути все вещи, что не являются хотя бы зелеными внимания не стоят и можно смело их подносить в святилищах либо разбирать у кузнеца на компоненты, либо продавать ему же ради денег.

Сеты и их бонусы. Сеты - наборы снаряжения, дающие персонажу определенные бонусы, которые зависят от количества вещей комплекта на персонаже, требованиям которых герой Соответствует, поскольку любая броня в игре имеет требования к двум характеристикам персонажа. Если Герой не прокачан достаточно вещь конечно носить можно, защиту она давать будет, но бонус комплекта в таком случае, как и все свойства, в том числе снижение урона работать не будут. Требования для тех же вещей, но выкованных у кузнеца, при наличии соответствующего текста, падающего с противников или получаемого в награду за задания будут уменьшены вдвое.

Татенаси. Как видно в данной ситуации персонаж не соответствует требованиям и какие либо бонусы шлема, а также бонус сета работать не будут
Татенаси. Как видно в данной ситуации персонаж не соответствует требованиям и какие либо бонусы шлема, а также бонус сета работать не будут

Так, например, тяжелые доспехи Татенаси, дают за Три части сэта увеличение урона от увеличения веса доспехов на герое, что в свою очередь, если играть в тяжелой броне существенно увеличивает урон:

Даже Три части Комплекта существенно увеличивают урон при высокой загрузке около 70%
Даже Три части Комплекта существенно увеличивают урон при высокой загрузке около 70%

Или например сет Главы Ниндзя Ига подойдет тем, кто будет играть в легкой броне и через ниндзюцу, поскольку дает увеличение урона, увеличение силы ниндзюцу и как следствие увеличение урона от предметов ниндзюцу, таких как сюрикены и кунай и увеличение урона ближнего боя в зависимости от силы ниндзюцу персонажа, что в свою очередь существенно поднимает наносимый в ближнем бою урон:

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Также в игре есть особый предмет - Магатама Ясакани, которая всегда снижает количество предметов для любого комплекта на единицу, эффект не суммируется! То есть если на персонаже два аксессуара с таким параметром все равно будет снижение требования на один предмет.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Из необычных аксессуаров помимо Магатамы Ясакани среди всех аксессуаров еще можно выделить пожалуй Ята-зеркало, оно не такое полезное, но достаточно редкое и при своевременной защите отправляет пули и стрелы назад отправителю, что выглядит примерно так:

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Дух-хранитель, живое оружие и элементальная система.

Последним элементом "снаряжения" героя является Живое оружие и выбираемый Дух Хранитель, которых в начале игры доступно на выбор три штуки, а к концу игры со всеми DLC будет двадцать девять, каждый из которых относится к какому-либо из пяти стихийных элементов - огонь, вода, молнии, земля и ветер. Каждый из элементов при этом имеет свое значение и применяется для получения различных эффектов:

  • Огонь при накоплении статусного эффекта просто наносит периодический урон врагам в течение определенного промежутка времени;
  • Вода снижает защиту противника, повышая получаемый физический урон на двадцать процентов;
  • Ветер снижает атаку противника и соответственно уменьшает входящий по герою урон;
  • Земля при наложении увеличивает получаемый противниками урон Ки в два раза;
  • Молния снижает скорость передвижения и атаки врагов, эффект может быть наложен одновременно с талисманом ленности.

Помимо основных пяти стихийных элементов в игре присутствует оружие и ниндзюцу с еще двумя эффектами - яда и паралича, которые не относятся к пяти стихийным элементам и не могут быть использованы для наложения Замешательства, о котором чуть позже, но накладывают свои эффекты - яд, который собственно при наложении наносит периодический урон цели, отравляя ее и паралич, под воздействием которого при заполнении полоски статусного эффекта враг замирает на месте и не способен двигаться некоторое время.

Изначальный выбор Духа хранителя будет между тремя, при этом остальных герой так или иначе в любом случае позже также получит в ходе прохождения игры:

  1. Като, огненный волк;
  2. Исонадэ, акула с элементом воды;
  3. Дайба-Васи, ястреб с элементом ветра.

Я бы рекомендовал уже на старте брать Като и прокачивать Дух до значения 10, поскольку это, наверное, самый мощный Дух-хранитель в игре, дающий в не прокачанном начальном состоянии +20% урона при активации живого оружия.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Живое оружие в игре присутствует как особая механика и является по сути суперударом, когда при заполнении Индикатора живого оружия прожимается комбинация кнопок для активации живого оружия, полоска Живого Оружия полностью заменяет собой полоски Ки и здоровья, урон, наносимый в ближнем бою, возрастает.

Полоска Живого оружия тратится со временем просто так, либо при получении урона, но в то же время при впитывании персонажем амриты в таком состоянии ее можно регенерировать обратно, что в свою очередь при прокачанном духе хранителе позволяет чистить огромные куски уровней, просто несясь вперед и убивая всех врагов на своем пути.

Индикатор амриты, заполненный наполовину
Индикатор амриты, заполненный наполовину

Урон и его источники.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Урон. Главной механикой нанесения урона при использовании пяти стихийных элементов является наложение Замешательства - состояния врага, когда на него действуют одновременно два стихийных элемента, сопровождаемое такими немаловажными вещами как то, что:

  • во-первых враг стаггерится от любого удара по нему;
  • во-вторых враг тратит значительно больше Ки на любые свои действия будь то блокировка ударов или попытка ударить в ответ;
  • в-третьих, что самое главное замешательство значительно увеличивает получаемый врагами урон - враги под действием Замешательства получают на пятьдесят процентов больше урона от атаки по ним.

Также за первое наложение данного эффекта на какого-либо врага в игре предусмотрено соответствующее достижение.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Также немаловажными для разгона урона являются бонусы сэтов, экипированных на персонажа. Так например, собрав полный сет Кинго - Скрещенные серпы, мы получаем урон добивания в пятнадцать процентов, увеличение урона в ближнем бою еще на семнадцать целых три десятых процента, урон в спину в еще двадцать процентов.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Также сюда, например, используя Магатаму Ясакани можно добавить еще две части комплекта "Красный цвет верности" и получить еще плюс шестнадцать процентов добивания.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Основной проблемой новичков в игре является не то что они например прошли все части Dark Souls, ввиду чего считают, что они легко пройдут и убьют всех и тут, а обычное непонимание такого простого факта, что в Nioh обязательно нужно использовать бафы, дебафы и живое оружие.

Например, мы собрали выше один полный Сет и две части еще одного Сета, идем далее и находим в навыках оружия различные навыки на увеличение урона, например навык кусаригамы "летние сумерки" дает плюс сорок процентов урона, талисман уязвимости еще плюс сто процентов, замешательство еще пятьдесят процентов, пилюля силы из ниндзюцу также увеличивает нашу атаку, добавляем талисман пиявки и урон появился. Говоря о талисмане пиявки надо также отметить, что на туловище на броне необходимо получить стойкость к периодическому урону, что не позволит огню или например яду, а также данному талисману опустить здоровье в ноль и убить.

Но большинство игроков, заходя в первый раз в Nioh, помнят из Dark Souls, что магия для казуалов и вообще Оружие есть, босс передо мной есть, что еще надо? В результате чего как правило происходит быстрый разгром неподготовленного игрока и в этом Nioh мне как не странно напоминает другую игру, которая тоже очень крутая, но также заставляет принять ее правила и приспосабливаться - Metal gear Rising Revengeance. Не выучил атаки босса и просто побежал на него = умер, кинулся бездумно на врага = умер, не увидел противников, попал в засаду и окружение = умер.

Только в Nioh даже простые мобы на локации как правило убивают игрока с трех-четырех ударов, а боссы с двух-трех, а некоторыми своими атаками могут заваншотить, в связи с чем перед походом к боссу рекомендуется максимально обследовать локацию перед ним для упрощения последующего боя. Так, например, перед Нуэ можно найти амулет, увеличивающий защиту от молнии, а перед боссом Хино-энма на локации находятся два амулета от паралича, экипировка которых на персонажа значительно упростит последующий бой.

Враги и Боссы.

Рядовые враги в игре делятся на две большие категории - люди, которые по сути не имеют каких-либо особенностей и отличаются по сути броней и вооружением, так например Разбойник может быть с топором или катаной, и Ёкай, в том числе демонов Они.

Ёкай (яп. 妖怪 ё:кай) — сверхъестественное существо в японской мифологии. В японском языке слово «ёкай» имеет очень широкое значение и может обозначать практически все сверхъестественные существа японской мифологии, или даже заимствованные из европейской: от злобных демонов "они" до например мудзины.

Мудзина - аналог мимика из Dark Souls, живущий в сундуках. 
Мудзина - аналог мимика из Dark Souls, живущий в сундуках. 

Мудзина - местный мимик, который обнаруживается и идентифицируется по количеству пар заклепок на сундуке: у него их три, а на обычных сундуках с предметами всегда две. Изначально данный екай не враждебен и по появлении сделает жест из тех, что есть у игрока, после чего игроку следует повторить его, чему незваный гость обрадуется, оставит немного лута и исчезнет. В то же время при ошибке в выборе жеста или нападении игроком на него станет клоном персонажа и нападет.

Также Ёкай, представлены в обеих частях, например в виде Духа лисицы, которые являются воплощением Кицунэ — мифического существа-ёкай в японской мифологии и фольклоре: лисицы, обладающей сверхъестественными способностями, которая зачастую играет роль трикстера, живёт сотни и даже тысячи лет и способна превращаться в других животных и даже в человека. Поскольку в японском фольклоре эти животные обладают большими знаниями, длинной жизнью и магическими способностями, то и здесь соответствуя своему описанию они имеют основную атаку в виде огненных шаров.

Дух лисицы 
Дух лисицы 

Помимо них в обеих частях, например, также присутствуют вороны-тэнгу, которым в японской мифологии приписывают экстраординарные физические способности и навыки владения холодным оружием. Также благородные тэнгу выступают защитниками святых людей и храмов.

Карасу тэнгу
Карасу тэнгу

Ну и конечно же демоны Они, важной особенностью боя с которыми, как и с любыми Ёкай являются во первых факт того, что забэкстабить как людей, произведя захват их не получится, но урон в спину по ним увеличен в полтора раза, а сломав рога, можно заставить их мгновенно упасть, что позволит произвести добивание.

В случае схватки с некоторыми демонами не только выбивание полоски выносливости до нуля, но и урон по уязвимым местам может существенно упростить бой с ними, так например выстрелив Одноглазому Ёки в его глаз можно заставить его упасть и схватиться за глаз, что откроет его для атаки на некоторое время.

Демон Они
Демон Они

При этом, начиная с Пути мудреца у многих рядовых врагов появляются новые атаки, а сами они становятся куда более активны, что не то чтобы усложняет бой с ними, но является приятным бонусом, поскольку вносит разнообразие в местные бои. Так, например, Одноглазый Они может прыгнуть с двух ног в сторону игрока наподобие того как это делает Великан в колодках из Sekiro. При этом, помимо Nioh я честно не помню хотя бы еще одну игру где было бы подобное. В Dark Souls у мобов возрастает количество душ, падающее за их убийство, они становятся толще, но новые атаки не приобретают.

Но все таки, основной экспириенс заключается не в зачистке миллиона бомжей при прохождении локаций основной игры, и миллиарда бомжей в DLC, все по заветам великого мастера нашего Хидэтаки Миядзаки, а битвах с боссами, которые здесь являются действительно опасными противниками.

Важным отличием от Souls-ов здесь является тот факт, что практически у всех боссов отсутствуют фазы боя. Единственные исключения, которое я увидел за 750 часов в первой части и около 700 во второй это Умибодзу, который потеряв половину здоровья вылезает из воды и Мария, у которой при потере одной трети здоровья увеличивается количество ее блинчиков до двух, а при потере еще одной трети до трех. Поскольку Боссов в игре действительно достаточно много, остановлюсь подробно только на некоторых, наиболее интересных как по мне.

1. Хино-энма.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Один из самых первых боссов в игре, при этом являющийся достаточно шустрым противником, который к тому же накладывает паралич на игрока. Важным моментом для ее убийства в первый раз является экипировка Акупунктурных игл, которые снимают накладываемый ей паралич, а также обыск локации по пути к ней с целью получения двух амулетов от паралича, что позволит принять на себя одно попадание ее выстрела без мгновенного срабатывания от этого на персонаже эффекта паралича. Также, имеет привычку пытаться укусить игрока, что отнимет солидный кусок здоровья и восстановит немного здоровья ей самой. В то же время уклонение от этой атаки приведет к тому, что она зависнет на месте на приблизительно такое же время, которое длится анимация укуса и позволит внести солидный урон по ней.

2. Татибана Мунэсигэ.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Реальная историческая личность. Встречается игроку по мере прохождения основного сюжета в миссии «Сон камня духов» в виде двойника, который весьма охотно расходует свою стамину, в результате чего проблем с победой над ним быть не должно. В случае чего от атак можно уходить за колонны.

После окончания данной сюжетной миссии мы получим «Приглашение от несравненного воина Запада», где нас будет ждать уже настоящий Татибана. Данный боссфайт на мой взгляд является одним из самых сложнейших в игре, а если не считать боссов из дополнений, то однозначно самым сложным боссом, представленным в игре.

В рамках данной встречи во первых он куда более шустрый, не стесняется использовать духа-хранителя, который при попадании наградит персонажа зарядом тока, что не нанесет много урона, но приведет к существенному увеличению урона босса при наложении урона электричеством. Это наверное первый боссфайт, где живое оружие и выстрел с ходу в голову из ружья с последующим добиванием лежачего противника существенно упростят дальнейший бой. Лучшей тактикой на мой взгляд при первой встрече - это дать ему вымахаться и атаковать только когда стамина босса почти на нуле для ее полного выжигания и проведения добивания.

P.S. Данный Бой является побочной миссией и можно вернуться к этой дуэли в любой момент, выбрав ее на карте. Дайба-Васи как дух хранитель существенно упростит данный бой как и любой другой бой с Людьми-боссами в этой игре, поскольку при попадании он гарантированно собьёт с ног и уронит лицом вниз, позволяя провести добивание.

3. Юкки-онна.

Юкки-онна, Nioh
Юкки-онна, Nioh
BLEACH, Рукия Кучики
BLEACH, Рукия Кучики

Согласно японской мифологии буквально «снежная женщина», первое известное письменное описание которой относится к эпохе Муромати, упоминающаяся как снежный призрак, который появляется в сверкающем белом кимоно. Ее длинные белоснежные волосы придают ей элегантность. Согласно описаниям, она три метра в высоту, а цвет ее кожи настолько белый, что кажется почти прозрачным. Она выглядит как красивая молодая женщина, которой около 20 лет и является, наверное, одним из наиболее популярных в Японии персонажей среди Ёкай. Например, в манге Тайто Кубо - BLEACH одним из персонажей является Рукия Кучики — капитан тринадцатого отряда Готея 13. Банкай Рукии меняет как облик, так и одежду, которую она носит.

Из боссов, представленных в игре, это не самый сложный противник, но зачёт большой скорости и резкости выпадов, а также того факта, что ее залп из ледяных стрел может при попадании большей его части убить, пожалуй в Тройку сложнейших входит, если не брать в расчет обитателей DLC, поскольку как и у Миядзаки здесь вся жара сконцентрирована в DLC к основной игре. Лучший способ для борьбы с ней на мой взгляд - это активное использование дальнего боя для уменьшения хотя бы до половины полоски здоровья, после чего использование Живого оружия с экипированным Като в качестве духа-хранителя для быстрого завершения сражения.

4. Датэ Сигэдзанэ

Босс, обитающий в первом DLC, которое как по мне является лучшим из всех трех к первой части Nioh, ведь именно в дополнениях разработчики забегая вперед исправили дизайн локаций, а также добавили действительно сложных и интересных противников - как рядовых, так и боссов.

Во время боя постоянно прессингует игрока, в результате чего рабочей тактикой на мой взгляд является максимизация урона и использование живого оружия с элементом ветра, либо Като для быстрого выноса, поскольку при неудачном стечении обстоятельств улететь к святилищу можно с одной даже неполной комбы, пропущенной в лицо.

5. Датэ Масамунэ

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Японский самурай, живший в конце периода Адзути-Момояма и начале периода Эдо, широко известный как основатель города Сэндай и покровитель христианства в Японии, который после потери правого глаза в результате оспы был прозван «одноглазым драконом».

Говорить о личности этого человека можно много, но, пожалуй, ограничимся сухими фактами. В 11 лет он достиг совершеннолетия, в 13 лет женился, в 15 лет убил первого человека на войне, а в 18 стал главой клана Датэ. Время действия у нас тут - Эпоха воюющих провинций, где формально был закон, который формально поддерживали сёгун и император, но по факту им было плевать, какой клан сегодня выжигает провинцию соседа.

В отличие от остальных боссов, представленных в этом списке, в том числе Татибаны, данный босс не так сильно пушит игрока, но в целом ведет себя достаточно активно, в том числе используя своего духа хранителя в результате чего рабочей тактикой на мой взгляд является активное использование навыков, наносящих быстро большой урон, будь то Обнажение меча Йай у катаны или Крестное знамение на Парных катанах и контроль стамины, как своей, так и босса, которую, призвав своего духа-хранителя он достаточно охотно расходует.

Бой можно упростить, используя паралич для последующего обнажения меча Йай или использования Крестного знамения для внесения большого урона. На мой взгляд данный боссфайт является лучшей проверкой всего того, чему игрок научился, поскольку он не требует каких-то выдающихся навыков, но заставляет применять на практике все свои навыки. По сути, это местный Иссин, который также в Sekiro спросит за все, чему игра учила до этого.

6. Мария

Сегс был не один
Сегс был не один

И последним по порядку, но безоговорочно первым по количеству попыток и моих сожженных нервов, начиная с Пути сильных, а это вторая сложность, где если что боссы по сути имеют чуть чуть больше здоровья и все и на которой по сути вся остальная игра и ВСЕ остальные боссы просто пробегается как в первом, так и во втором Nioh вообще без проблем и почти без смертей за исключением совсем случайных, становится Мария.

Тому, кто делал этот боссфайт надо премию выдать на мой взгляд, поскольку более сложного босса еще поискать надо, и это притом, что я прошел на тот момент все Dark Souls и Bloodborne. Отец Гаскойн просто ничто по сравнению с этим боем.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Весь боссфайт происходит в маленькой коморке размером с чулан Папы Карло, благо миссия состоит только из боя с ней, так что бегать через миллионы бомжей туда не надо.

Главная сложность состоит в том, что она прям спамит своими атаками, восемьдесят процентов которых делятся два вида и обе бесят. Первая - когда игрок отошел от нее, то в него летят блинчики, шириной около 90% арены, уклониться в результате чего практически невозможно, заблокировать можно только один, а кидает она их в зависимости от количества своего здоровья до трех. Заблокировал один минус вся стамина, второй даже если не убьет при прокачанном здоровье снесет наверное процентов восемьдесят здоровья.

Вторая - читерный захват с ваншотом, то есть подошел в упор и если не заметил его, то привет святилище опять же. По времени, возможно только Королева Валькирий в первом GoW заняла больше, по ощущениям плюс минус столько же. Единственные две рабочие тактики как по мне здесь - это либо держаться рядом, чтобы она не кидала блины и провоцировать на этот захват, поскольку если она промажет то зависнет на пару-тройку секунд как Хино-Энма, либо экипировать духа-хранителя Дайба-Васи и просто птичкой укладывать лицом в пол эту мадам и проводить добивание.

Мир, локации и исследование.

Далее немного печального. В отличие от Dark Souls в Nioh отсутствует открытый мир, вместо которого в игре глобальная карта с регионами и набором миссий в каждом из них - Сюжетных и Побочных, что с одной стороны минус, поскольку в игре отсутствует единство и мира, он не ощущается целым, как в Dark Souls, Bloodborne или Sekiro, но в то же время это позволяет не заблудиться и пойти не туда как, например в Elden Ring с его огромным открытым миром.

Ввиду этого, исследование локаций всегда достаточно линейно, карта имеет ряд ответвлений, в которых могут быть просто тайник с лутом или например Кодама, что в переводе с японского означает древесный дух или древесная душа.

Эти духи опять же фигурируют в японском фольклоре, населяют деревья, появляются как деревья и могут проклясть того, кто попытается их срубить. Здесь же, обнаружив их и отправив в святилище, можно получить доступ к бонусам, предоставляемым святилищами в регионе, а за каждые пять найденных кодам игрок получает плюс один эликсир к количеству, восстанавливаемому святилищами в регионе. Всего кодам в Каждом регионе 25, разделенных на пять типов (по пять кодам каждого типа), найдя которых и активировав одно из их Благословений в святилище можно получить один из бонусов:

Смысл имеет по сути благословение Целителя в начале игры для сбора эликсиров и Оракула для увеличения количества получаемой амриты
Смысл имеет по сути благословение Целителя в начале игры для сбора эликсиров и Оракула для увеличения количества получаемой амриты

Второстепенные задания зачастую проходят на тех же аренах, что и сюжетные и представляют из себя достаточно часто либо частичное повторение того же уровня с прохождением как вариант из конца в начало того же уровня или из начала до середины, либо арены, где героя кидают сражаться с волнами врагов, а иногда это дуэли с боссами, причем под конец игры с двумя сразу.

Дизайн локаций. Говоря о дизайне локаций я бы не назвал его ужасным, но в то же время он в первой части слишком однообразный и простой, что на мой взгляд является наверное главным минусом первой части, поскольку практически все локации за пределами DLC похожи, включают в себя различные вариации деревень и пещер и уже к середине начинают резать глаз на мой взгляд, есть конечно редкие исключения, но их мало. Приведу конкретные примеры, вот например, различные вариации деревни:

Остров Демонов 
Остров Демонов 
Еще одна ночная дождливая локация. Сон камня духов
Еще одна ночная дождливая локация. Сон камня духов
Затопленная деревня
Затопленная деревня
Тот же водный уровень. Однозначно худшая локация игры

А здесь уже можно наблюдать "различные" вариации замкового дизайна

Паучий замок
Паучий замок
Бегство из Ига. 
Бегство из Ига. 
Замок, опять же все достаточно серое. Самурай из Саваямы
Замок, опять же все достаточно серое. Самурай из Саваямы

А далее у нас несколько вариаций пещерного дизайна от разработчиков игры:

Пещера перед Демоном горы Хиэй
Пещера перед Демоном горы Хиэй
Пещера в миссии с многоножкой - "Стенания серебряного рудника"
Пещера в миссии с многоножкой - "Стенания серебряного рудника"
Пещеры из "Глубоко в тени". Как видно прям пещеры и прям в тени 
Пещеры из "Глубоко в тени". Как видно прям пещеры и прям в тени 

Справедливости ради хотел бы заметить, что такое встречается не везде и в игре есть действительно красивые локации, как например морозная локация - замерзший храм Хонно-дзи в Киото, где погиб Ода Нобунага после предательства Акэти Мицухидэ. Солдаты Акэти Мицухидэ взяли храм штурмом, и Нобунага, охраняемый только небольшим числом телохранителей и слуг из числа свиты, проиграл битву и был вынужден совершить харакири.

Один из самых красивых уровней как по мне в основной игре. 
Один из самых красивых уровней как по мне в основной игре. 

Или например поле битвы Сэкигахары - битвы в Японии, которая состоялась 21 октября 1600 года, между двумя группами вассалов покойного Тоётоми Хидэёси, боровшимися за власть, являющаяся самым масштабным сражением в истории Японии, победа в котором досталась войскам так называемой «восточной коалиции», которую возглавлял Токугава Иэясу.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Сложность, бедна и милости.

Главное отличие серии Nioh от Dark Souls заключается в системе сложности, используемой только Team Ninja, где с переходом на Новую игру+ не только увеличивается получаемое число душ, но и появляется более высокоуровневое оружие и броня, выпадаемые с врагов, а также появляются новые комплекты снаряжения - оружия и доспехов.

Первоначально доступно всего две сложности - Путь Самурая и Путь Сильного, для разблокировки последующих необходимо иметь DLC в количестве трех штук, которые плавно продолжают и дополняют сюжет основной игры, а также вводят три новых региона и Бездну, состоящую из, внимание, 999 этажей. При этом, каждая следующая сложность вводит в игру что то новое, поддерживая интерес к игре в виде большего челленджа и вознаграждения игрока:

1) Путь самурая по сути просто разминка, с финального босса просто начинает падать зеленое "небесное" снаряжение, обладающее большим количеством эффектов;

2) Путь сильного увеличивает плюсовое значение выпадаемого снаряжения, уровень прокачки Духа-хранителя до 30, но ничего кардинально не меняет, враги становятся чуть более толстыми, но и игрок уже прокачен;

3) Путь демона увеличивает плюсовое значение выпадаемого снаряжения и вводит Милости - особые сеты, который может иметь любая вещь, которая не входит в изначально представленные Сеты, генерирующиеся на всех зеленых вещах рандомно, а также поднимает уровень прокачки Духов-хранителей до 40, также появляются усиленные враги с действующими на них эффектами, отмеченными над ними, как например, увеличенная защита или яд, что в последующем во второй части переделают в фиксированное "Проклятье" - набор эффектов, действующих на некоторых врагов и боссов игры;

4) Путь мудреца - увеличивает плюсовое значение выпадаемого снаряжения и вводит Эпические вещи рыжего цвета, поднимает максимальный уровень прокачки Духов-хранителей до 50, а также увеличивает количество Милостей;

5) Путь Нио - увеличивает плюсовое значение выпадаемого снаряжения, поднимает уровень прокачки Духов-хранителей до 50, увеличивает количество Милостей, а также с открытием отменяет планку 99 на прокачку характеристик персонажа, вводя крайнее ограничение в 200 очков на прокачку любой из характеристик и вводит новые Милости, которые можно получить.

После прохождения каждой из первых четырех сложностей в Бездне открывается по 5 этажей, а с прохождением Финальной миссии Глаза Королевы на Пути Нио для всех, любящих челлендж, становится доступна вся бездна, включающая в себя 999 этажей.

Nioh 2. Всё тоже самое только лучше.

Nioh 2 - это игра, которую после первой части я действительно ждал и когда анонсировали закрытую альфу очень обрадовался, но даже не надеялся получить себе приглашение, а потом мне на почту пришло приглашение и убедившись, что это по сути все тот же Nioh только лучше во всем я реально обрадовался и предзаказал вторую часть.

Вообще я категорически против предзаказа вслепую, но две игры, поскольку их дали потестить и посмотреть в свое время я в своей жизни предзаказал - Nioh 2 и Elden Ring, издание первого дня.

Как человек, который наиграл около 750 часов в первую часть при запуске второй части я буквально с самого начала заметил, что студия произвела разбор ошибок, которые были при выпуске первой части, ничего прям кардинально не меняя, но улучшив многие вещи, но обо всем по порядку.

1. Дизайн локаций.

Дизайн локаций - пожалуй главный минус первой части Nioh на мой взгляд, когда вне локаций из дополнений порядка 75-80% всего, что окружало героя было ужасным темным, серым, всё это можно было описать буквально несколькими словами - ночь, ночь и дождь, пещеры. Конечно, были исключения в виде например заснеженной локации или Поля боя Сэкигахары, но по сути кардинально ситуация изменилась только в DLC, где появились действительно красивые уровни.

Во второй части локации во первых стали куда более красочными и не выглядят как что то серое на фоне серого под дождем и вот тебе пещера, которая тоже серая.

2. Редактор персонажа.

Во вторую часть в отличие от первой добавили реально крутой редактор персонажа с огромным количеством настроек всего, где настраиваются формы и черты лица, роста, веса, цвета глаз, волос и кожи.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Если в каком нибудь Dark Souls редактор персонажа выглядит достаточно скромно и при этом, не особо нужен, поскольку единственный раз когда вы видите лицо - это как правило собственно данный экран, ввиду того, что оно будет всю игру скрыто под шлемом, да даже если не учитывать этот момент, то как по мне он там является достаточно простым и ввиду отсутствия возможности создать что-то прям оригинальное, я просто выбирал пол мужской, лицо дефолтное, ничего не настраивал и запускал игру. Здесь, ввиду наличия нескольких базовых лиц, а также множества настроек можно действительно навести красоту, что на мой взгляд реально круто.

Возвращаясь опять к же к вопросу о шлемах - в Nioh есть опция скрыть его отображение не персонаже, что позволит наслаждаться созданной красотой в катсценах игры.

3. Убрали живое оружие, добавили форму демона и эссенции, а также специальную полоску "Аниму", которая тратится на использование способностей Екай.

Поскольку играть по лору мы будем за полукровку - главный герой наполовину человек, наполовину екай, то на смену живому оружию пришли Форма демона и Эссенции душ.

Форма демона - аналог живого оружия из первой части, но на мой взгляд несколько занерфленный, работающий по тому же принципу, то есть при заполнении индикатора амриты также при прожимании комбинации кнопок происходит превращение в одну из форм демона, в зависимости от типа Духа-хранителя - Ярости, Дикости или Призрака, каждая из которых обладает своими особенностями и отличается способом проведения контрудара - специальной способности для отражения красных атак врагов: так дух-хранитель с типом Ярость будет пробивать контрудар, сбивающий атаку врага, Дикость позволяет улетать и доджить атаки врагов, а если враг своей атакой попадает в след оставляемый при этом, то это считается контрударом, а Призрак как самый простой просто проживается в ответ на летящую атаку в последний момент. При этом, если в результате такого контрудара выбить всю Ки и успеть быстро прожать кнопку сильного удара пока анимация формы демона не прошла, то можно произвести мощный захват в форме Ёкай, который имеет повышенный урон.

Также у Духов-хранителей во второй части появилось значение Гармонии - лимит в очках на использование с ним эссенций душ различных Ёкай. Из эссенций душ я бы выделил Рёмен Сукуну, да, он и здесь есть, ввиду его достаточно имбовой способности "Анима (на враге Замешательство)", когда повесив на врага замешательство мы получаем единовременную большую прибавку Анимы, еще одной имбовой способности Анима (удар магии оммёдо) (АА-), когда за каждый выстрел магии по врагу мы также регенерируем Аниму, а также его способности "Огонь и лед", которая представляет собой по сути множество порезов и вешает воду и огонь на врага. Помимо него, также хорош Иппон-датра также из за своей способности, ну и еще мне выпало "Анима (враг с эффектом Замешательство)", когда за каждый удар по врагу под замешательством я также регенерирую Аниму. Третьим был взят Бьякко из DLC, который за наложение Чистоты также дает Аниму.

4. Видоизменению подверглась элементальная система.

Разработчики убрали стихийные элементы Ветра и Земли и добавили взамен них Чистоту и Порчу, в остальном элементальная система осталась той же, когда наложение двух из пяти элементов одновременно на врага приводит к появлению эффекта Замешательство, который все еще является основным источником урона. Исключением является наложение одновременно Чистоты и Порчи, которые заменяют друг друга при наложении.

Порча и чистота действуют и на людей, и на екай. От наложения чистоты враг теряет порчу, получает значительно увеличенный на 50% урон Ки. Также наложение чистоты снимает статусные эффекты и не дает их накладывать, что можно заметить, например в бою с Ёсицуне в первом DLC, когда он накладывает Чистоту, в результате чего использовать например Свиток подмены не получится - расходник при попытке применения будет тратиться, но эффекта не будет.

Также обмазка оружия даже со встроенной Чистотой амулетом чистоты имеет смысл, что видно в бою с Древней Нётенгу во сне Нио, когда без обмазки я принципиально ничего не мог ей сделать, ввиду огромного сопротивления всему элементальному урону.

От порчи же и ее наложения враги получают увеличенный урон по Ки, а тот, кто нанес ее на врага получает Ки, отнятую у врага под порчей себе.

При этом, к чистоте уязвимы вообще все враги, имеющиеся в игре, а к порче у многих демонов иммунитет. При этом, тот факт, что оружие имеет какой-то элемент Совсем не означает, что оно будет иметь бонус по врагам, на которых наложен именно его элемент, это если что абсолютно нормальная ситуация:

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

5. Ввели мир тьмы.

Мир тьмы - это новая особая механика второй части, так в игре есть области тьмы, где экран становится черно белым пока не будет убит главный монстр такой области. Также он создается боссами Ёкай после потери ими около половины здоровья или первого выбивания им полоски стамины в ноль с последующим захватом. Характеризуется нахождение в таком месте тем, что скорость восстановления выносливости существенно режется, а полоска Анимы же наоборот заполняется быстрее, что в случае битв с Боссами подталкивает к активному использованию этих способностей.

6. Авто подбор духа и амриты при заходе на арену с боссом.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Не то чтобы это как-то прям мешало, но иногда в первой части сам факт того, что после смерти на арене игрок оставлял Амриту, причем на первом прохождении возможно в достаточно неплохом количестве вынуждал при заходе в первую очередь нестись за душами и возможно пропускать урон. Теперь они автоматически подбираются при заходе на арену Босса.

Собственно говоря о боссах, здесь как и с первой частью Neam Ninja сделали ровно точно также, когда один разрывающий все на свете и всех ожидает нас в сайд-квесте, как в случае с Татибаной из первой части. На смену ему пришел Сайто Тосимицу, действительно универсальный босс - Маг с Одати, который отлично себя чувствует на любой дистанции и самым эффективным маневром против него будет просто максимальное давление на него с целью не дать ему вообще что-либо делать посредством длинных пушек, заряженных порчей - Одати и Глефа в помощь + молнии для эффекта замешательства. В остальном основная игра проходится достаточно просто как по мне, а вот в DLC уже наваливают по полной.

6. Увеличили разнообразие оружия.

В Nioh 2 помимо того, что со старта доступны для выбора сразу все виды оружия из первой части, включая те, что были в нее добавлены в дополнениях (DLC), появились также новые виды оружия со своими особенностями, которые на мой взгляд куда интереснее того, что предлагалось в первой части:

  • Топорики. По сути метательное оружие с соответствующим стилем игры, когда зажимая кнопку персонаж заряжает бросок и бросает Топорик во врага, что на мой взгляд не выглядит особо интересным, когда необходимо зажать, подержать, зарядить бросок и потом вернуть оружие;
  • Глефа. Мой личный фаворит среди оружия, по сути оружие-трансформер. В нижней стойке это просто лезвие в руках главного героя, которое в средней стойке трансформируется в алебарду, бьющую по очень широкой площади, что позволяет эффективно сражаться против толп врагов, окружающих героя и в верхней собственно в Косу, как в Ninja gaiden 2 или например Bloodborne, наносящую действительно существенный урон не только жизни, но и Ки врагов;
  • Посох, добавленный в DLC, имеющий также свою особенную механику, когда при зажатии кнопок у него меняется мувсет и форма, когда в момент нанесения ударов при зажатии кнопки атаки он удлиняется;
  • Также в DLC добавили Кулаки (Когти), имеющие два вида - первый собственно Фисты, наносящие чуть больший урон по Ки врагов, второй это когти, наносящие чуть больший урон по здоровью.

7. Немного изменили характеристики персонажа, убрав характеристику "Дух".

Теперь для открытия различных умений Духов-хранителей не нужно качать бессмысленную практически характеристику, достаточно, чтобы сумма каких либо двух характеристик достигала определенного значения. Вместо нее ввели Отвагу, которая используется также для скаллирования урона старых и новых видов оружия.

8. Добавили множество выбиваемых навыков и немного изменили древо навыков.

Если в первой части было всего два выбиваемых навыка, которые падали с одного единственного босса, то теперь таких выбиваемых навыков стало прям очень много для всех типов оружия, представленных в игре, а сами навыки падают абсолютно рандомно с самой первой сложности.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

9. Была комплексно переработана система бафов.

Теперь они во-первых стали несколько более скромными, что привело к уничтожению ваншотных билдов из первой части, а во вторых нельзя больше получить два одинаковых усиления, например пилюля силы плюс что-либо еще, усиливающее атаку и имеющее такой же значок усиления, что не мешает добавить к пилюле силы, например новую пилюлю гамбита, талисман Резни, Пиявки и эссенцию Нуэппо например. Если у эффектов имеются разные значки отображения, то они не будут заменять друг друга, а будут работать одновременно.

10. Добавили свитки и возможность переделки амулета.

Свитки занимают отдельный слот экипировки и как правило имеют один-два неизменных свойства, на данном скрине редкий случай, когда их нет и можно изменять при повторном прохождении что угодно, это очень большая редкость. Для того, чтобы открыть и использовать свиток необходимо пройти его, убив всех, кто там появится.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Говоря о переводе "Доступно попыток" он на мой взгляд немного некорректен, поскольку доступны не попытки, а прохождения, то есть в случае смерти счетчик не будет уменьшаться. После повторного прохождения можно будет рандомно заменить какую-либо характеристику на выбор, рандомно, но тем самым подгоняя свиток под себя. После исчерпания его можно еще повторно проходить, используя Ладан сотни ночей, особый расходник, который падает в бездне. Если в бездне заполнить все уровни прокачки Бездны Лазуритом, то в награду дадут Текст на его крафт.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

11. Добавили малых и больших Судама.

Судама - это по сути те же Кодама, только темные, которому необходимо из инвентаря выбросить на землю какую-нибудь экипировку, он ее заберет и даст взамен другую вещь, если это большой Судама, то так можно обменять две вещи.

12. Добавили пару интересных вещей, существенно влияющих на геймплей - котиков, которые присутствуют во всей игре, а также Шкатулку, которая появилась со вторым DLC - Столица в огне.

Во второй части добавили две на мой взгляд кардинально помогающие составляющие успеха при прохождении игры.

Первая - это Шкатулка, добавленная во втором DLC и входящая в Сет Имперского стража. Вся суть в Пакте, который она дает и который является ее уникальной механикой: она позволяет использовать эссенции в долг, вешая при использовании дебафф на носителя. Для снятия необходимо отбить долг назад, то есть этот статус будет сниматься, но заполняться при нем полоска анимы не будет.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид

Не важно сколько Анимы не хватает, она даст использовать Любую эссенцию, то есть например заходим к Боссу - Цутигумо, обитающему в том же DLC, в котором ее добавили с полной полоской анимы, производится просто выстрел или два Чистотой, она вешается на Босса, подбегаем к нему сами, первый раз прожимаем Двуликого Ремен Сукуну, поскольку Ёкай не блокируют это наносит очень существенный урон, а поскольку у нас осталась копейка Анимы мы под шкатулкой тут же прожимаем Ремен Сукуну второй раз и в совокупности сложный босс, с которым на Сне Демона я мучался достаточно долго на Сне Мудреца, четвертой сложности просто потому что я решил попробовать эссенцию улетает секунд за семь-восемь, не успев не то что кастануть мир тьмы, а не успев вообще ничего. И вплоть до Глубин Бездны это очень сильно решает.

Без шкатулки это был один из самых сложных боссов впринципе за все время что я играю в игры
Без шкатулки это был один из самых сложных боссов впринципе за все время что я играю в игры

Кот - да в Nioh появились коты, миленькие шарообразные помощники (Scampuss), которых можно найти съежившимися и спрятанными, взаимодействие с ними дает положительный эффект - регенерацию Анимы в течение определенного времени.

Помимо этого они при призыве атакуют врагов, и если говорить именно о уроне от такого, то да он минимальный, но своими атаками они также позволяют неплохо просаживать стамину врагам. Особенно это полезно на боссах, когда бывает без такого пушистого помощника вот чуть-чуть не хватило, Босс кастует мир тьмы и в нем у него полная полоска уже.

За Работой
За Работой

При этом, если до окончания этого времени использовать еще раз, то таймер будет обновлен, а рядом появится еще один такой кот. Таким образом визуально можно получить отображение до трех таких спутников, которые будут сопровождать героя. Выглядит это примерно так:

13. Переделали талисман ленности и немножко оказуалили Nioh 2.

Видимо, получив слишком много отзывов, что первая часть была непомерно сложной разработчики, сделали небольшое послабление, оставив ленности как статусному негативному эффекту нормальную продолжительность на протяжении не только Пути Самурая, но и на всех последующих сложностях, что действительно вносит небольшое послабление и является приятной неожиданностью для игроков.

В первой части начиная уже со второй сложности Путь Сильного талисман ленности становился практически бесполезным, поскольку вешал замедление на врагов буквально на пару секунд боя, при этом отжирая все также очень много очков в лимите магии на которые в то же время можно было взять очень много полезных вещей.

Во второй же части ленность при наложении висит действительно приличное количество времени не только на всех сложностях - Самурая, Сильного, Демона, Мудреца и Нио, но и в бездне, которая в отличие от первой части открывается с открытием Сна Нио, то есть последней сложности.

На мой взгляд ленность становится относительно бесполезной только после прохождения не только Сна Нио и Бездны, но и первых десяти этажей Глубин Бездны, а до этого момента существенно упрощает бои в игре.

14. Бездна и Глубины Бездны.

Бездна во второй части претерпела значительные изменения по сравнению с первой, что сделало ее значительно более адекватной и интересной:

  • Во-первых, Бездну существенно сократили, и если в первой части это было 999 этажей ада, на которые я честно где то после второй сотни просто забил, поскольку весь геймплей там по сути сводился по большей части к ваншотам - либо ты, либо тебя, то во второй части она состоит из 108 обычных этажей и открываемых после них 30 этажей Глубин бездны;
  • Во-вторых, убрали осквернение предметов, теперь перед заходом не надо выбирать предметы, которые ты оскверняешь для повышения уровня, все падает просто при чистке этажей и убийстве боссов;
  • В-третьих убрали систему, когда для получения при осквернении определенной нужной милости требовалось пройти минимум четыре этажа после чего выйти на определенном конкретном этаже, к которому привязана необходимая милость. Теперь определенные милости просто выпадают на определенных этажах;
  • В-четвертых, самих боссов и бои с ними достаточно упростили как по мне за пределами глубин. По сути я проходил бездну в том, что у меня было, шмотки были значениями +40-45, плюсовые значения я прокачивать начал в самую последнюю очередь и каких-либо трудностей не испытал. Герой спокойно при этом переживал пару-тройку попаданий, под амулетом еще плюс одно, что в данной игре достаточно хорошая живучесть;
  • Убрали систему дебаффов, когда для того, чтобы снять постоянно действующие негативные эффекты перед битвой с боссом в бездне нужно было собрать четырех Кодама. Причем некоторые из них были действительно очень мерзкие. Теперь также на локации есть четыре лодки, но их прохождение дает какой либо бонус - увеличение атаки, защиты, периодическое пассивное восстановление жизни в Горниле и самый важный наверное - наличие Компаньона при битве с боссом в горниле.
  • В качестве собственно хардкора добавили Глубины Бездны - тридцать этажей по сути хардкора, которые поделены на шесть секций по пять уровней в каждой. Их особенности заключаются в том, что во-первых первые пять этажей будут меняться ежедневно, а остальные двадцать пять генерируются случайным образом при каждом входе, а во-вторых, Боссы в Глубинах бездны меняются случайным образом раз в сутки. При этом, для успешного прохождения глубин необходимо полностью пройти секцию, состоящую из пяти уровней - если этого не сделать при последующем заходе предложат начать с первого уровня в секции, а не с того на котором был выход, то есть - 1,6,11,16,21, 26.
  • В глубинах значительно увеличены резисты и сопротивления у всех и ко всему, в результате чего отваливающиеся каждые две-три секунды с боссов негативные статусные эффекты начиная с одиннадцатого этажа глубин обычное явление.
Это еще не самые нижние этажи Глубин, поскольку там уверен босс еще успел бы и копейку здоровья отхилить.
Это еще не самые нижние этажи Глубин, поскольку там уверен босс еще успел бы и копейку здоровья отхилить.

Вишенкой на торте в данном случае с Глубинами выступают двойные и тройные боссы, так с 11 этажа по 20 героя будет ждать боссфайт с двумя боссами одним за другим на этаже, а с 21 с тремя подряд, ввиду чего наличие бонуса в виде компьютерного напарника становится как по мне обязательным.

В какой то момент разработчики поняли, исходя из жалоб игроков, что сделали действительно немного перебор в плане сложности с боссами в глубинах, особенно это касалось наверное последних десяти этажей глубин и несколько перебалансировали их, увеличив Урон по Ки, но добавив здоровья боссам.

Nioh - Япония, смерть и котики | Лонгрид
Таблица выпадения милостей с Этажей в обычной Бездне
Таблица выпадения милостей с Этажей в обычной Бездне

Также Глубины бездны это место, где можно получить особый свиток - Свиток Проклятых, который обладает проклятием, существенно усиливает носителя, но в то же время что-то берет взамен.

Имеет шесть различных вариаций:

  • Путь Скупого. Значительно увеличивает шанс выпадения лута взамен на уменьшение максимального здоровья персонажа. На мой взгляд абсолютно бесполезен ввиду того, что лут и так падает в игре в огромных количествах с каждого моба;
  • Путь Зверя. Увеличивает Урон и Урон Ки, наносимый способностями Екай на 25%, которые взамен будут брать больше Анимы. Один из двух сильнейших на мой взгляд, особенно со шкатулкой, по сути просто увеличивает затраты Анимы взамен на солидную прибавку урона;
  • Путь Демона. Продлевает продолжительность статусных состояний, взамен статусные негативные эффекты также будут продлены и могут быть удалены только по окончании времени;
  • Путь Богов. Значительно увеличивает количество Ки, восстанавливаемое пульсацией, взамен скорость восстановления КИ резко снижется;
  • Путь Ненасытного. Значительное восстановление здоровья при впитывании амриты, при этом количество зарабатываемой амриты будет снижено. На мой взгляд при наличии Каси в эссенциях абсолютно бесполезная вещь;
  • Путь Безжалостных. Увеличивает урон в ближнем бою и ускоряет восстановление Ки, взамен значительно увеличивает получаемый урон. На мой взгляд с учетом того факта, что свитки падают только в глубинах если играть от ближнего боя это имеет смысл, поскольку в Глубинах после 10 как правило ты и так живешь два удара- первый снимает амулет защиты/стали, а второй убивает тебя. Если действительно знать паттерн всех боссов это имеет смысл.

15. Билды.

В отличие от первой части во втором Nioh рабочих билдов действительно много и все просто сводится к получению без танцев с бубном хороших цифр по урону.

На первых двух сложностях - Самурая и Сильного можно особо не заморачиваться, здесь действительно можно собрать какой-либо один сет и играть просто с полным комплектом и его эффектами - Летающего Като, Броня Кинго или какой-либо другой.

Начиная со Сна Демона на врагах во первых появляется проклятие, в результате чего их защита возрастает, и вот тут приходится что-то думать.

Так например можно собрать бендзайтен для универсальности и несколько кусков сета Есицуне на урон его навыка, Урон его навыка на перчатках и мече, а также урон навыков на всем остальном, вдогонку берем амулеты с например уроном по наэлектризованным целям и 0 Ки на них, шлем свернувшейся змеи, Дух-хранитель - лазурный дракон с эссенциями Яцуноками и Нупэппо, клан Хонда. В ниндзюцу берем отравленные сюрикены, а в магии амулеты для обмазки оружия молнией, получая билд, не требующий много баффов. Сюда же берем перья из ниндзюцу и Талисман резни и как минимум получаем буст урона где то около 30% урона по отравленным, +52% по наэлектризованным, +40% по врагам без Ки, примерно 35% Танца с мечом Курама, 20-25% урона всех навыков, баффы с Нуэппо и талисмана Резни.

Или вот, например, мой рабочий билд на сложности Сна Мудреца:

Здесь я особо не заморачивался и взял 4 Инари + 3 Цукуеми, убрав потом Оватацуми и получив 5 Инари + 3 Цукуеми, что в сумме дает +30 Силу магии, минус урон по мне и Урон элементального оружия в 10%.

16. Саундтрек.

В заключение хотел бы отметить, что во второй части помимо вышеперечисленных вещей, которые просто делают игру действительно лучше и приятнее разработчики не забыли и про саунд дизайн, да тут он не такой мега отбито крутой, как например в каком нибудь Metal Gear Rising: Revengeance, но все равно достаточно классный и отлично подходит к боссфайтам под которые написан, отлично дополняя атмосферу игры, например во время боя с Токитиро, Отакэмару и конечно же Адзаи Нагамасой.

Nioh 2 OST - Otakemaru
Nioh 2 OST - Tokichiro
Nioh 2 OST - Minamoto No Yoshitsune/Yorimitsu

Последний, на мой взгляд, входит в тройку лучших саундтреков наряду с темой Мидира из Dark Souls 3 и Сенатора Армстронга из вышеупомянутого Metal Gear Rising: Revengeance. Собственно вот он:

Nioh 2 OST - Azai Nagamasa

В заключении, резюмируя все вышесказанное, можно сделать вывод, что Nioh 2 по сути представляет из себя комплексную работу над ошибками и огрехами предыдущей части с которой разработчики из Team Ninja справились на пять с плюсом, во первых исправив полностью абсолютно серые локации из первой части, немного переработав боевую систему, заменив живое оружие на форму демона и существенно улучшив Бездну.

Тот факт, что в Бездне во второй части всего 108 этажей, а не 999 также на мой взгляд сыграл только на руку, поскольку проходить такое количество уровней это все таки достаточно адекватный челлендж от разработчика, ну а для всех смельчаков есть Глубины, где уровень боли принципиально иной.

Я бы, наверное, сказал бы, что мини имбой стали отдельные способности Ёкай если бы не факт наличия в игре Глубин Бездны, где даже они не дают существенного импакта.

Также хотел бы отметить новое оружие, которое получилось действительно интересным и по своему необычным и если Кулаки чем то особенным не выделяются, то механика боя с Топориками, а также Глефа и Посох выглядят действительно интересно на фоне остального арсенала оружия ближнего боя.

Спасибо за прочтение.

171171
118 комментариев
500 ₽

Да это не лонг, а целый Лонгище)

7
Ответить
250 ₽

Офигенный лонг по охуенной игре. Когда-нибудь я допройду первую часть и начну вторую (но это не точно)

5
Ответить

Чот длинноват щитпост у тебя, друг

14
Ответить